Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Декабрь 2011 г.

Читайте также:
  1. Декабрь 1949 г.
  2. ДЕКАБРЬ О, господи
  3. Флоренция, декабрь
  4. Часов (cентябрь-декабрь) вторник, пятница 17.30

Введение

Данный документ содержит нетривиальную информацию о проекте «Fallout of Nevada» (фанатском продолжении игры Fallout 2): ответы на вопросы игроков, сюжетные коллизии, особенности рабочего процесса, выдержки из рабочей документации. Не забывайте также заглядывать на официальный форум проекта.

Не рекомендуется читать тем, кто еще не сыграл в «Fallout of Nevada», т.к. прочтение документа может повлиять на ваше восприятие игры и ее прохождение.

Автор-составитель: Александр Пошелюжин, aka BlackDesigner. ©


Содержание этого выпуска

  1. Немного общих тем

o Аж два перевода!

o Википедия

o Мистер Читер отдыхает

o Баг с багажником

o Свой дом

o Репутация у караванщиков

o Друг нищих

  1. Напарники, которых нет

o Большой Молот

o Канадский беглец

o Озабоченный

  1. Убежище 8

o Первый выход

o Ультра-противоядие

o Труба Армстронга

o Старина Гарольд

o Городской Совет

  1. ТермоЯгодная база

o Hawthorne

o Борьба за ресурсы

o Тактика. Как пройти склады по-тихому?

  1. Трек-запрос
  2. А теперь слово Kerb`у!

1. Немного общих тем

 

 

Аж два перевода!

О да, если вы еще не знаете, то на форуме NMA взялись за перевод проекта на английский язык. Сперва был выполнен весьма сомнительный вариант с помощью автопереводчика Google. Теперь же за дело возьмется Yugo, что дает надежды на более высокое качество перевода. А недавно возникло предложение от Tom9k по переводу на чешский. В общем, круто, что еще тут скажешь...

Большое спасибо тем, кто этим занимается!

Википедия

Да, теперь в Википедии имеется статья с описанием Fallout of Nevada. Если у кого-то возникло желание пополнить текст, не стесняйтесь приобщаться к процессу!

Мистер Читер отдыхает

Как известно, во время работы над Fallout 2 разработчики использовали двух читерских персонажей – мистер Чет и мистер Читер, - а также спецпредмет под названием ЧитБой. В начале работы над FoN эта идея также использовалась: имелись читерские диалоги у вожака племени шайенн и продавца караванщиков в Рино. Чит-диалог с Огимой сохранился:

{202}{}{Давай мне квест!!!} {203}{}{-- уничтожить Босса} {204}{}{-- уничтожить рядовых налетчиков} {205}{}{Я не знаю про радиовышку. Сделай, чтобы знал.} {206}{}{-- починить водосборник} {207}{}{-- очистить поля от вредителей} {208}{}{-- вылечить парня} {209}{}{-- найти Бормотуна} {210}{}{Бормотун тебя выведет на место}   {211}{}{Засчитай мне квест!!!} {212}{}{-- уничтожить Босса} {213}{}{-- уничтожить рядовых налетчиков} {214}{}{---} {215}{}{-- починить водосборник} {216}{}{-- очистить поля от вредителей} {217}{}{-- вылечить парня} {218}{}{-- найти Бормотуна}   {219}{}{ } {220}{}{} {221}{}{Сделай меня налетчиком} {222}{}{Нет. Ты еще не выполнил задание!}

Однако вскоре стало ясно, что такой подход неудобен. Во-первых, персонаж расположен стационарно и требует возвращения к нему при каждом случае. Во-вторых, не всё можно реализовать таким образом (например, переменные MVAR можно менять лишь на текущей карте). В-третьих, процесс скриптования таких диалогов относительно трудоемок. Когда появилась дополнительная панель интерфейса, вопрос был решен в виде двух чит-кнопок (с буквами «ch») справа. Их можно было часто наблюдать на скриншотах до релиза. Практически кнопки сами по себе ничего не делали – их действия программировались по ходу работы. Достаточно было переписать скрипт и обновить карту (загрузиться из сохранёнки или перейти на другую карту).

Кнопки оказались очень полезной находкой. Например, чтобы попасть в ангар железнодорожного депо в Солт-Лейке и при этом каждый раз не проходить лабиринт канализации, кнопке задавалась функция переноса ГГ и предоставления всех необходимых предметов инвентаря. Содержание кнопок менялось по ходу тестирования и обновлялось на месте, поэтому сейчас от них игроку нет пользы. Кстати, именно из-за этого «ноу-хау» я ни разу не столкнулся с «багом №1» – несвоевременным появлением разрушенного Города Убежища, - который так сильно многих разочаровал в первые дни выпуска.

Баг с багажником

По поводу проблемы с заправкой машины через рюкзак. Баг возникает из-за того, что после нажатия на предмет в рюкзаке и закрытии окна инвентаря движок продолжает считать курсор нажатым, поэтому при наличии юзаемого объекта под курсором, действие воспринимается как нажатие на этот объект. В данном случае под курсором находится багажник. Этот баг присутствовал и в Fallout 2, но его редко встречали, т.к. использование предметов через рюкзак было не актуально, к тому же багажник имел значительно меньшие размеры. Надеюсь, эти изображения объяснят суть лучше.

Чтобы избежать проблемы, используйте батареи из рук или выбирайте их, когда курсор находится не над багажником.

Свой дом

Алексей Трофимов кроме создания музыкальной атмосферы пытался предложить сюжетную идейку с личным домом ГГ. Не знаю почему, но это не единственное предложение. Yemet, участник нашего форума, сделал карту дома ГГ, несколько предложений прозвучало от других форумчан, даже в FoN есть личный гараж в Вегасе и личные сейфы игрока. Предложение Алексея звучало так:

Идея - сделать для игрока возможность иметь свой дом. <…> Сделать это предлагаю в виде одной из особых случайных встреч. Игрок, путешествуя по карте, имеет возможность (весьма вероятную) – наткнуться на интересное место, которое сразу же отмечается на карте мира и доступно после этого всегда. Когда игрок оказывается в этом месте – на экране обычная пустошь. Но есть одна штуковина: в песке и пыли видно железную дверцу – люк. Он закрыт на замок. Его можно взломать (но нужен очень высокий навык взлома), либо взорвать. Однако, если взрываешь – дверцы уже нет, если взламываешь - то можно закрывать/открывать с помощью навыка взлома (ну такой просто приятный бонус для игрока). Спустившись по лестнице в люк – игрок оказывается в маленькой комнатушке (примерно как у дока Морбида в первой части игры, где у него был подвальчик, в котором наглый карлик месил человечину в ящичке). В комнатушке – несколько железных шкафчиков, кровать, стол, два стула, сундучок, холодильник. Внутри всех этих шкафчиков и сундучков – полезные вещи. Медикаменты, еда, и какой-нибудь полезный ствол или что-то такое особенное, в общем. Так же, можно дать игроку понять, что хозяин комнатки больше не вернется или же даже сделать целый квест по этой теме. (Оставить на столе диск или книжку – типа дневник жильца, где он излил какие-нибудь переживания и свои дальнейшие планы) Можно, например, найти его там, куда он ушел (если он ушел). Или же просто в следующий раз, придя в комнату – встретить там хозяина и поговорить с ним по душам. Короче, в комнатке должно быть уютно и на душе у игрока должно быть ощущение безопасности и кайфа. Так же, игрок может складывать свои вещи в шкафы. Из них, естественно, ничего никуда не должно пропасть. Для этой комнатушки можно даже отдельный муз. трек написать. Примерно так. В общем, надеюсь, предложение тебе интересно.

 

Репутация у караванщиков

Да. Она есть. Хотя и не отображается в окне свойств героя. Действует она также как и другие репутации, но не в отдельной локации, а в целом по всей игре. Например, репутация сказывается на ценах, которые «заламывают» караванщики, на отношении нпс, связанных с караванными стоянками, доступности некоторых диалоговых веток. К примеру, при незначительном или низком уровне репутации караванщики не станут указывать положении Баттл-Маунтин на карте мира (база байкеров), а Бигги в Ветре Войны откажется помогать ГГ перелезать через забор у гаража.

Изменение репутации происходит различными путями, включая сделки и квесты. Если счетчик упадет «ниже плинтуса», то игрок получит достижение «Гроза караванов».

Друг нищих

Это достижение дается за хорошее отношение к «опустившимся» персонажам. За это отвечает контрольная сумма баллов, баллы в свою очередь меняются у нпс, причем в разных количествах. Максимум для получения достижения нужно 40 баллов. Всего же за игру реально набрать около 80. Достижение будет снято, если сумма упадет ниже предела. В таблице указаны возможности изменения контрольной суммы:

Персонаж Событие Баллы
Обычные нищие (в Рино и Вегасе) Помочь нищему деньгами +1
  Заставить провести миньет -1
  Убить нищего -1
Граффити-хулиган в Рино При поимке заставить нарисовать «фирменное» граффити для отеля «Сильвер» +5
Билл, разнорабочий в ресторане Рино Убить Билла -3
Нищий в Солт-Лейке у магазина Устроить на работу +15
  Убить нищего -1
Изгой Степлтон в Солт-Лейке Сдать шерифу или мальчику в качестве поедателя собак -5
  Выполнить мини-квест на очистку трущоб от собак +1
  Убить изгоя -1
Выродки в Нью-Вегасе Оправдать выродков в полиции +15
  Натравить на выродков полицию -15
  Использовать как рабочую силу на дамбе +5
Рабы в Городе Рабов (Вегас) Освободить из плена +5
  Убить -1
  Купить раба для поездки на поезде +2

Само по себе достижение ничего не дает, но в нескольких диалогах были внедрены поправки для улучшения предрасположенности персонажа к ГГ (например, при расчете цен у караванщиков). Так что существенной пользы от достижения нет, но оно позволяет игроку почувствовать свою нужность в игровом мире, его взаимосвязанность, а также свою ответственность за свершенное.


2. Напарники, которых нет

 

Вопрос, будораживший многих – где напарники?

Olegс форума TeamX: А почему нет напарников? Chief с оффорума: Мое единственное пожелание – добавить напарника. Любого. Хотя бы для того, чтобы таскал вещи. А то выбрал Касту для прохождения... И с ее грузоподъемностью перенос вещей превращается в "задалбывание". В инвентарь помещается только самое необходимое и 1 квестовый предмет. Если, например, я хочу взять с локации 2 динамита и какой-нибудь мотор, мне нужно выкинуть пистолет, чтобы потом за ним вернуться. И так постоянно...

В планах было два напарника, еще один задуман после выпуска проекта под напором общественного мнения. Однако их реализация под большим сомнением – слишком много работы. Ведь помимо поведения однопартийца, необходимо ввести и множество поправок в другие элементы игры, где наличие команды существенно. Это алгоритм нахождения проводника для поезда, условия Шайенновского Босса при вступлении в банду, попадание в тюрьму Ветра Войны и т.д.

Большой Молот

Наименование и дислокация: Первый напарник – палач с виселицы в Солт-Лейке, рабочее прозвище которого Молот (требуется подобрать нормальное имя). На него вдохновила игра Resident Evil 5.

Особенности: отменно орудует кувалдой, навык боя без оружия >= 100 и боя холодным оружием >= 150, сила 10, ОЗ >= 220, ОД небольшое (думаю, 6 или 7 достаточно).

Процесс приобщения: После того как ГГ публично «повесится», он может поговорить с палачом. Диалоговые ветки:

§ поговорить о жизни в городе: общее положение дел, отдельные темы (Прово, Ван Гейси, кража автоматов колы и т.д.)

§ поговорить о виселице и «виселичном шоу». Если поглумиться над этим шоу, палач в ответ поглумится над ГГ и объяснит воспитательную роль шоу. Можно продолжать настаивать на своем, но палач не изменит своего решения, а только прекратит спор.

§ поговорить о жизни палача. Тот жалуется, что он одинок и общество в городе относится к нему предвзято и с опаской из-за его работы. Варианты ответа:

o вариант 1: посочувствовать и предложить выпить пива в кафе,

o вариант 2: постебаться над работой палача или согласиться с мнением общества,

o вариант 3: ответить нейтрально и уйти.

При выборе варианта 3 можно возобновить разговор, чтобы выбрать вариант 1. В случае варианта 2 палач останется в обиде на ГГ. В дальнейшем это повысит требования для приобщения палача в партию, а также потребует словесных извинений за свое поведение. После разговора в кафе палачу можно предложить кооперацию.

Условия приобщения: Параметр социального состояния города хороший (GVAR_SL_CITYLIVE >= 5), репутация ГГ в Солт-Лейке >=20 («Любят» или «Боготворят»), карма >0, шериф Солт-Лейка жив, получено достижение «Игрок со смертью», а также у ГГ нет в напарниках озабоченного из Рино (см. ниже).

Канадский беглец

Наименование и дислокация: Второй напарник, тоже пока без имени. Встреча с ним должна была произойти на бонусной карте при возвращении в Солт-Лейк из Благодатного (правильнее будет поставить встречу после предательства проводника). Он посылает сигнал бедствия по радио, и ГГ останавливает поезд для проверки. Можно проигнорировать встречу и поехать дальше без последствий.

Процесс приобщения: Беглец укрывается в одинокой хижине после драки с хищниками. Вокруг хижины бродят 6-7 золотых гекконов (или кислотных?). Чтобы они сильно не разбрелись по карте, необходимо добавить поправку в таймере для возвращения на исходный гекс при определенном удалении. На схеме ниже отображен план карты. Обратите внимание, что по левому краю есть свободный путь, по которому можно пройти к хижине, не ввязываясь в драку с гекко и также свободно уйти обратно.

Входная дверь в хижину заперта, но есть обходной путь через проплешину в задней стене. Беглец лежит на полу, раненный после схватки с гекко. Он находится в сознании и может разговаривать. Просит подлечить его и перенести в поезд, при этом клянется, что обогатит ГГ, если тот его спасет. Чтобы вылечить, необходим докторский чемодан, походная аптечка или невысокий медицинский навык. Аптечку следует положить где-то на карте, чтобы в отсутствии нужного предмета игрок не оказался в тупике. Например, в лесу слева положить рюкзак с вещами и аптечкой, потерянный этим персонажем.

История канадца покрыта тайной – не то он решил поискать приключений, не то бежал от кого-то. Сам он постоянно врёт, и это хорошо заметно. Можно также ввести путаницу в его многочисленных именах, чтобы игрок смог «подловить на слове».

Условия приобщения: Просто своевременно помочь. Но после прибытия в Солт он не захочет вступать в команду вновь, если вместе с ГГ находится озабоченный из Рино (см. ниже).

Особенности: ОД 9 или 10, восприятие 10, удача 10, сила 5, 65 очков здоровья, навык натуралиста 120. Метко стреляет из легкого оружия и кидает гранаты.

Гиперособенность: Находясь в казино («Сильвер», «Эльдорадо», «Монти», «Оловянный ангел») выдает «плавающими» репликами активное желание остановиться и «оттянуться». Утверждает, будто несет удачу и редко проигрывает. Действительно, при игре в казино и наличии беглеца в команде должны резко возрастать шансы на выигрыш (но не выше 95%). То же касается споров и ставок.

Озабоченный

Наименование и дислокация: Полоумный и озабоченный завсегдатайстриптиз-клуба в Рино – третий напарник, которого пришлось выдумать после жалоб на невозможность героини переносить много вещей. Он стоит за столиком в клубе, смотрит на стриптизерш и периодически выдает отличные от остальных зрителей фразы с критикой в адрес девушек на подиуме. Бармен расскажет подробнее об этом персонаже и его невыносимом характере.

Процесс приобщения: Для мужского ГГ персонаж бесполезен – он лишь выдает плавающие фразы с намеком на половое условие к общению. Сюжетно персонаж должен «втюриться» в героиню после ее первых выступлений в клубе Рино и активно «доканывать» ее плавающими сообщениями с признаниями и вульгаризмами. После принятия в команду он не потерпит других напарников, также и другие напарники откажутся иметь с ним отношение, т.к. персонаж должен быть невыносим. Он пристает с развратными намеками к героине при любом обращении к нему, считает себя чем-то особенным, но при этом обожествляет ГГ. То есть у игрока должно возникнуть двойственное чувство к нему – одновременно симпатия и желание вдарить по морде.

Условия приобщения: ГГ имеет женский пол, при героине нет других напарников, героиня исполнила три первых танца в стриптиз-клубе.

Особенности: сила 10, ОЗ примерно 160, хорошо управляется с двуручным огнестрельным оружием, но в целом средний боец.

Гиперособенность: Способен нести много вещей (например, макс. вес 350).

«Болванчик»: Уже была предпринята попытка сделать этого персонажа. Размещен он на карте Рино, однако при игре он невидим. Его партийное поведение и типовые фразы частично отработаны. В исходниках скриптов вы можете найти его недоделанный скрипт.


3. Убежище 8

 

Первый выход

Truesss:Локация где датчики... В демо-версии можно было перейти на локацию выше, тут нельзя?

Указанный район был сделан специально для демо-версии, здесь же его нет.

Тайник в сортире

Самые удачливые могли найти тайник в толчке в Развалинах. Вероятность его появления определяется Удачей, причем, только раз – в момент первого захода на карту. Ничего серьезного там нет, но некоторые мелочи отыскать можно. Однако в момент взятия предмета ГГ будет отравлен на несколько очков. В таблице представлены условия:

Зажигалка. Условие: удачный «бросок» на Удачу (модификатор -4) Патроны 10мм. Условие: удачный «бросок» на Удачу (модификатор -3) Фонарик. Условие: случайность с вероятностью 1/4 Обычный нож. Условие: случайность с вероятностью 1/4 Камень. Условие: случайность с вероятностью 1/4 Веревка. Условие: случайность с вероятностью 1/3 Шип растения. Условие: случайность с вероятностью 1/2 Гаечный ключ. Условие: случайность с вероятностью 1/2

Ультра-противоядие

Это почти уникальный в игре предмет. Кроме бонуса в начале игры его можно также раздобыть у аптекаря в Солт-Лейке. Особенность в том, что он дает +5% к сопротивляемости ядам навсегда и мощно лечит от отравлений.

Когда встал вопрос о внешнем виде предмета, вспомнился препарат из «Зова Припяти», который позволял переждать выброс. Вот этот:

Труба Армстронга

Песня, которую поет Гарольд не нами придумана. Это песня Луи Армстронга «A Kiss To Build A Dream On...» (та самая, с которой начинается Fallout 2), переведенная на русский язык кем-то под ником Nata на одном музыкальном сайте.

{300}{}{::пританцовывает как может::} {301}{}{* Подари мне поцелуй, чтобы стоило мечтать *} {302}{}{*...А фантазия моя смогла расцвести от этого поцелуя...*} {303}{}{Мммм...} {304}{}{* Ммм, дорогая, я ни о чем большем не прошу –*} {305}{}{* Лишь о единственном поцелуе, чтобы стоило мечтать... Подари мне *} {306}{}{* поцелуй перед тем, как оставишь меня,*} {307}{}{::мычит в такт песни::} {308}{}{* А фантазия моя будет утешать мое тоскующее сердце, *} {309}{}{* Оставь мне одно, перед тем, как расстанемся мы, -*} {310}{}{* Единственный поцелуй, чтобы стоило мечтать...*} {311}{}{Эй! Подпевай, гладкокожий!} {312}{}{* Когда я буду наедине со своими фантазиями... Я буду с тобой... *} {313}{}{* Дай мне губы свои, хотя бы на мгновение, - *} {314}{}{* И мгновение это я заставлю навсегда остаться живым, *} {315}{}{А здесь играет трубач, и все просто в восторге!} {316}{}{* Дай мне то, что лишь ты одна сможешь дать, - *} {317}{}{* Дай мне то, что лишь ты одна сможешь дать, - Единственный поцелуй, чтобы стоило мечтать... *} {318}{}{* Когда я буду наедине со своими фантазиями... я буду с тобой... *} {319}{}{* Сплетая сладкие грезы... претворяясь, что все это правда... *} {320}{}{А здесь должен быть инструментальный перерыв.} {321}{}{* Оооо! Подари мне поцелуй, чтобы стоило мечтать, *} {322}{}{* А фантазия моя смогла расцвести от этого поцелуя, *} {323}{}{* Дорогая, я ни о чем большем не прошу – *} {324}{}{* Лишь о единственном поцелуе, чтобы стоило мечтать... *} {325}{}{А здесь звучит труба!} (файл диалога VbCGrld.MSG)

Старина Гарольд

И вновь возвращаемся к старому разговору. Чтобы окончательно разуверить вас в байке о невозможности нахождения Гарольда в ГУ во времена FoN, предлагаю ознакомиться с его диалогом из Fallout1 (перевод «Фаргуса»). Строчки начиная с 200 вырезаны, т.к. не имеют отношения к спору.

{100}{}{Вы видите Гарольда.} {101}{HROLD0}{Старина, не найдется ли у тебя подаяния для бедного мутанта в беде? (Кашляет)} {102}{}{Конечно, вот 25 баксов. Удачи тебе.} {103}{}{5 баксов пойдет?} {104}{}{Извини, но у меня при себе нет денег.} {105}{}{Уберись от меня!} {106}{}{Чего?} {107}{HROLD1}{Ты в худшем положении, нежели я, друг. Удачи тебе.} {108}{HROLD2}{Ох, как это мило, друг. Очень мило. Ты знаешь, если бы я мог выгрести оттуда весь хлам, ты бы, пожалуй, смог бы разглядеть слезу в глазу старого Гарольда. } {109}{}{Почему же это?} {110}{}{Пожалуйста.} {111}{HROLD3}{(Кашляет) Остальные Хабберы цеплялись ко мне, как злые псы, с тех пор как я вернулся в город. Но я не могу уйти. Когда все уже пройдено, (Хрипит) это все равно остается моим домом.} {112}{}{Что случилось с тобой?} {113}{}{А кто такие Хабберы?} {114}{}{Надеюсь, что твои дела поправятся. До встречи.} {115}{HROLD4}{Ну что... после Великой Войны, мое Хранилище открылось одним из первых. (Делает глубокий вдох) Уф! Давным-давно.} {116}{}{Расскажи мне еще о тех днях.} {117}{}{Нет, нет. Я имел ввиду что изменило тебя?} {118}{HROLD5}{Все началось с сирен. Я был молод, но это я еще как помню. Много ужасных лет миновало с тех пор. И я помню, как выходил из Хранилища одним поздним утром.} {119}{}{И что ты тогда сделал?} {120}{}{Где находилось твое Хранилище?} {121}{}{А ты понимаешь каким это делает твой возраст?} {122}{HROLD6}{Знаешь, (кашляет) я уже не так точно помню. На западе, я думаю. Или, подожди, на востоке? Ох, я не знаю. (Режущий кашель) } {123}{}{И что ты тогда сделал?} {124}{HROLD7}{Ну, я был торговцем. Ворочал неплохие дела...} {125}{}{Как?} {126}{HROLD8}{Кверху каком... Падальщики, атакующие караваны. И мутанты, сукин сын, не они ли выскакивали как нацеленные кролики. (Кашляет) Приходилось иметь с собой армию охранников, просто чтобы делать дела.} {127}{}{И что, охрана не помогала?} {128}{}{Откуда появлялись мутанты?} {129}{HROLD9}{Конечно они помогали, дубовая голова! Просто их была такая чертова куча!} {130}{}{Как вы выживали в этих атаках мутантов?} {131}{HROLD9A}{Никак. Нас убили. (Смеется, закашливаясь) Люблю эту шутку.} {132}{}{Э-э, да.} {133}{HROLD10}{Везде! Черт, казалось, нельзя было перднуть, не задев одного из них. Но в основном на северо-востоке.} {134}{}{Вы изучили эту область?} {135}{}{Почему вы просто не избегали этой области?} {136}{}{Вы перднули на северо-запад?} {137}{hrold10a}{(Смеется) Неплохо...не-ет.} {138}{HROLD11}{Мы собрали экспедицию. Бог, Ричард. Ричард Грей. Повел нашу маленькую группку туда.} {139}{}{Ричард Грей?} {140}{}{И куда именно вы пошли?} {141}{HROLD12}{Надо было посмотреть что там было. Может и остановить то, что их оттуда плодило. Мы думали мы были подготовлены. Мы ошибались.} {142}{}{Что вы делали?} {143}{HROLD13}{Я не вспомню маршрут или что-то в таком роде. Но я, черт, уверен это был северо-запад, хотя... Я думаю.} {144}{}{А есть короткий пересказ этой истории?} {145}{}{Как насчет вашего лидера?} {146}{HROLD14}{Ричард Грей был врачом. Чуть старше меня, и, друг мой, он был что надо. Он нашел источник.} {147}{}{И что это было?} {148}{HROLD15}{Я люблю говорить об этом по-своему. Короткий пересказ будет стоить тебе лишних 25 баксов, друг. Что ты предпочитаешь?} {149}{}{О кей, пусть будет по длинному.} {150}{}{Вкратце.} {151}{}{Коротко, но у меня нет денег.} {152}{}{Как насчет ни то и ни другое, ты, старый пердун!} {153}{HROLD16}{Ну, ты вроде ничего. Я немного покороче постараюсь. } {154}{}{Спасибо.} {155}{hrold16a}{Врать бедному старому мутанту. Куда мир катится? (Кашляет)} {156}{hrold17}{Что в кармане не густо?} {157}{hrold17a}{Или по-моему или иди отсюда. Выбор твой, друг.} {158}{}{Ухожу.} {159}{}{О кей, пусть будет по длинному.} {160}{HROLD18}{Что-то вроде старой военной базы. Мы потеряли много ребят, добираясь туда.} {161}{}{Как вы узнали, что база была причиной?} {162}{}{С чем вам приходилось сталкиваться?} {163}{HROLD19}{Роботы и прочее. Целая куча. Чертовски удивительно как они продолжали бегать после всего этого, эта война и прочее. Ну они нам и устроили.} {164}{}{Что вы делали после того как справились с роботами?} {165}{HROLD20}{Потому, что это было как будто кто-то пошел на распродажу в мутантлэнд! За дюжину скидка! Не могу придумать другой причины, чем то что, это и являлось фабрикой.} {166}{}{Вы тщательно обследовали базу?} {167}{HROLD21}{Мы забрались достаточно глубоко внутрь. Тогда нас было уже немного. Грей, я и пара других.} {168}{}{И тогда?} {169}{HROLD22}{Один из роботов схватил Франсина. Марк был ранен, его послали на поверхность. Тогда остался только я и Грей.} {170}{}{А что сталось с Марком?} {171}{}{Что тогда случилось?} {172}{HROLD23}{До сих пор не знаю. Он никогда оттуда не выбрался, и...ну я...не мог еще раз столкнуться с этой землей, так что я никогда не искал.} {173}{}{А что с тобой и Греем?} {174}{HROLD24}{Мы добрались до чего-то вроде центрального стержня, как какой-то реактор. Тогда-то это и случилось.} {175}{}{Что?} {176}{HROLD25}{На нас свалился робот-кран. Последний раз, когда я видел Грея, он летел во что-то вроде кислотной ванны. Я был в весьма потрепанном состоянии и я, ну, отключился.} {177}{}{Как же ты выжил?} {178}{}{И ты больше никогда не видел Грея?} {179}{hrold25a}{Никак. Нас убили. (Смеется потом кашляет) Люблю эту шутку.} {180}{}{Ага, могу рассказать.} {181}{HROLD26}{Ну, я без понятия. Очнулся на пустыре, еле живой. Мне повезло и меня нашли кое-какие знакомые торговцы пару дней спустя. Вовремя, так как я уже начал меняться. Они принесли меня сюда и здесь я был с тех пор.} {182}{}{Как же ты мутировал?} {183}{}{Весьма замечательная история, спасибо.} {184}{hrold26a}{Что ж, спасибо, что дал мне ее рассказать.} {185}{}{Так это был короткий пересказ?} {186}{hrold26a}{Что ж, спасибо, что дал мне ее рассказать.} {187}{hrold26b}{Для меня это было так.} {188}{HROLD27}{Нет, идиот! Я только сказал, что больше его не видел, не так ли?} {189}{}{Как же ты выжил?} {190}{HROLD28}{Все, что я знаю - это было что-то внутри той базы.} {191}{}{Думаешь это могла быть радиация?} {192}{}{Извини что прерываю. Спасибо за историю.} {193}{HROLD29}{Откуда мне знать? Если кто бы и знал, это был бы Грей. (Вздыхает) Ладно, в общем так это и было.} {194}{}{Спасибо за историю.} {195}{HROLD30}{Ага, вроде столетия или двух в собачьих годах.} {196}{}{Что?} {197}{HROLD31}{Неважно, это было из моего времени. Я чудаковат, стар и я был таким с тех пор как поменялся.} {198}{}{Что ты делал до того, как это случилось с тобой?} {199}{HROLD32}{Ну, во мне произошла мутация. Я конечно не был рожден таким уродом. Случилось это когда мы пытались выяснить откуда появлялись эти мутанты.} (файл диалога HAROLD.MSG)

Городской Совет

По большому счету текущий вид локации и ее наполнение вполне оконченные. Из планов остался только один нереализованный эпизод – Городской Совет. Ондолжен был созываться после похищения Смотрителя. Начальник охраны неспроста просит игрока подождать несколько часов, пока он анализирует информацию, – это рудимент соответствующего эпизода.

Карта: Нарисовать карту следует на 3м уровне ARVILLAG.map, чтобы переход туда происходил без перезагрузок. Карта представляет собой тот район, в котором в Fallout 2 находится офис Города Убежища и первая гражданка Линнет. Центр локации – недостроенное здание офиса, позади изгородь, за ней лес, другие здания из Fallout 2 (охрана и бар) можно не отрисовывать.

Суть: Общая идея, думаю, ясна из первого выпуска «Библии Невады». Руководство города состояло из нескольких так называемых контроллеров, т.е. лиц, контролирующих жизнедеятельность клонов. Их осталось мало, они сильно постарели, но еще продолжали свое дело на благо Анклава. Смотритель был одним из них. Совещание должно пролить свет на это обстоятельство, после чего предполагалось ликвидировать контроллеров.

Таймер: Событие срабатывает автоматом при получении квеста от Питера «Погоня за похитителями». Игрок перемещается на карту, в режиме скриптового ролика демонстрируется диалог между разными выступающими, далее вызывается принудительный диалог с ГГ. Диалог обыгрывается так, чтобы контролеры признались в своих действиях и приоткрыли частично тайну города. Далее варианты:

§ Заставить контроллеров покинуть свои посты добровольно и передать правление в руки клонов.

§ Арестовать их с помощью начальника охраны.

§ Действуя нежелательными и опасными высказываниями, вызвать на себя гнев, тем самым быть изгнанным из города. В этом случае дальнейшее развитие главного квеста будет продолжать начальник охраны уже тайно, за чертой города, охранники будут выкидывать героя за забор, а остальные нпс, включая завсклада, перестанут вообще разговорить с ГГ.

Сборище не было реализовано по причине невнятности диздока – не понятно, как именно должно проходить совещание и как именно построить диалоги. Указанный выше алгоритм спорен и недостаточно точен.

 


4. ТермоЯгодная база

 

 

Hawthorne

Замечание! Некоторые пользователи в интернете употребляют искаженные названия локации – Хо рто н и Хот оро н. Возможно, причина в звучности. Не путайте, настоящее название – Хоторн. К тому же в переводе с английского «Hawthorne» означает вполне определенное слово – боярышник (и не спрашивайте, почему – я не знаю!).

В реальности это небольшая действующая военная база в Неваде. Ее образ и содержание в игре основаны в основном на информации из GoogleMap.

Как и в игре, здесь имеется жилой (обслуживающий) город, собственно база со складами, а также учебно-испытательные полигоны.

Как видите, в игре аутентично не только районирование локации, но и отдельные объекты – таверна «JOE`s», казино «EL Capitan», знак ограничения для поездов и плакат «America is patriotic home».

(Последнее изображение – текстура для 3D модели) В геймролике также можно увидеть пушки, хотя на картах их нет – им просто не хватило места.

 

Борьба за ресурсы

База должна была стать «точкой кипения» между рейдерской группировкой в Шайенне и Ветром Войны. Игроку предстояло выбрать, кому отдать это «сокровище». Каждая группировка предлагала прийти на базу с напарниками и отключить турели. После этого на картах пропадают враждебные грызуны и появляются новые жители. По желанию можно дать сигнал другой стороне и совместно напасть на новых хозяев Хоторна. Это была бы обширная операция с длинными тяжелыми боями в основных районах (Мертвый город, склады и ж/д станция). Главная причина, по которой ситуация не была реализована, заключается в запутанности скриптования, ведь на момент разработки Ветра Войны скрипты обеих сторон были перенасыщены событиями. Даже сейчас потребуется много времени, чтобы это сделать. Хотя в версии 0.99b все же возник один постигровой бонус на эту тему.

Также предполагалась пара простых мини-квестов:

§ Очистить карту казарм от мин. Дает начальник отряда. Награда: 1000 баксов и патроны на выбор.

§ Найти пропавшего. Персонаж находится на полигоне. Он нарвался на мину и не может двигаться. Во время разговора персонажу так больно, что он жалостно умоляет ГГ убить его. Время на решение ограничено – 2 суток с момента получения квеста. Варианты:

o Лечение своими силами. Награда: 1500 баксов и патроны на выбор.

o Найти и сообщить вовремя, чтобы пострадавшему прислали медика. Награда: 500 баксов.

o Убить и сообщить, что он сам умер. Награда: 100 баксов.

o Сообщить, когда уже поздно (персонаж умер). Награда: 100 баксов.

 

Тактика. Как пройти склады по-тихому?

Это уже многократно оговаривалось на форуме. Для отключения турелей на карте казарм есть щиток, пробраться к которому можно с юга в стеллс-режиме, обогнув при этом нижнюю казарму. Что же касается складов, то вот схемка:

Кстати, если вы пришли с напарниками-рейдерами, то они могут перекинуть вас через забор, что является отличной альтернативой для позиции «1». Для возврата обратно в фиксе №4 были поставлены ящики у забора и внутри одного из складов. Кроме того, в цехе имеется потайная комната с лестницей для перехода на карту полигона.

 


5. Трек-запрос

 

С Алексеем Трофимовым мы работали практически автономно. Он знал, каким должна быть музыка Fallout, а я знал, что он это знает. Поэтому мы не часто контактировали, к тому же в дальнейшем возникли проблемы со связью. В какой-то момент Алексею была выслана бета-версия и требования к локациям. Теперь вы можете ознакомиться с этими требованиями, если интересно.

 


Дата добавления: 2015-10-30; просмотров: 129 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Встречи с людьми| Убежище 8 до финальной ситуации

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.031 сек.)