Читайте также:
|
|
Нереализованные встречи
Было и несколько встреч, которые не удалось реализовать, однако они запланированы для версии 1.0.
Байкеры. Они должны встречаться только на трассах в северной части карты. При встрече исполняют роль караванщиков – с ними можно обменяться товарами на оружие и технику, а также напроситься за деньги до ближайшего населенного пункта. Если перебить некоторое количество байкеров (около 30) в любых местах по игре, то встречи прекратятся.
Роботы. Враждебные роботы, встречаются только вокруг базы «Сигма», из которой они вышли на волю. Если уничтожить их логово на базе, то встречи должны прекратиться.
Патрули Ветра Войны. Такие же, как у Города Убежища. Нападают на ГГ, если тот стал врагом Ветра. При себе всегда хорошее огнестрельное и дополнительные боеприпасы. Указывают местоположение Ветра Войны на карте мира.
Тарантулы. Верно, красивые и опасные паукообразные насекомые размером с человека должны быть и в Неваде. Причем они не только планировались, но даже частично были реализованы – была создана модель, заанимирована и зарендерена. Но практика показала, что даже дальнейшая доработка представляет собой весьма кропотливый и длительный труд, поэтому до сих пор их спрайт не закончен. А без спрайта нельзя сделать и все остальное.
Кроме карты мира тарантулы должны были стать угрозой Ветру Войны. Их логово находилось в местном убежище, а генерал Вескер давал квест – найти средство избавиться от них.
Убежище 15
Как бы ни спорили игроки на форуме, но эта локация так и остается лишь пасхалкой без возможности проникнуть внутрь убежища... если кто-то другой не разовьет локацию в нечто большее.
Мертвые локации
Cyberwaste: У меня после прохождения игры осталось не заполненными 6 слотов игры, так и должно быть или я какие-то локации пропустил? |
Один из слотов зарезервирован для пикапа на случай, когда у него кончается топливо на карте мира. При этом возникает маркер и соответствующая иконка в списке справа. Далее в список не попали нереализованные локации: база «Сигма», Западный Уэндовер, установка «Эйли», хижина старика Раби и бункер Роба Райнера. Их местоположение на карте можно посмотреть на схеме ниже. Кроме того, изначально дамба Гувер в Вегасе планировалась как самостоятельная локация, стоящая недалеко от Вегаса. В ресурсах FoN сохранилась не только иконка для нее, но даже свой загрузочный экран (файл twnHoovr.frm):
Кажется, это всё. Остальное должно остаться пустым.
Встреча с аномалией
MERFY: Кто проходил аномалию, которая встречается на глобальной карте? Как её пройти и добыть артефакт? |
Это просто. Вот безопасный маршрут:
Учитывайте также, что ночью аномальные места светятся, а при близком расположении ГГ издают электрический звук.
Марсиане в Неваде
Планы для 1.0.
В финальной версии в отношении карты мира и встреч на ней планируется:
· Ограничение уровня ГГ для низкоуровенных встреч (до 10-15 уровня).
· Понижение вероятности встреч, в которых происходит боевая стычка между двумя группами нпс.
· Реализация 11 новых спецлокаций.
· Встречи с тарантулами, байкерами, патрульными Ветра Войны и роботами.
· Реализация локации Западный Уэндовер.
5. Шайен
Вдохновение
На создание локации вдохновила запись сказки индейцев-шайеннов, которую сделал барнаульский музыкант Сергей Гущинеще в середине 90-х гг. Сказка так понравилась, что в переработанном виде была вставлена в игру для «декоративных» целей. Скачать запись можно здесь.
Индейцы
Шайенн – индейский народ, располагавшийся на Великих Равнинах в Северной Америке. Как они передислоцировались в Неваду, расскажет местный шаман после избавления от рейдеров:
{192}{}{Хм. Забавно. Вы, кажется, шаман и племя ваше вроде не отличается цивилизованностью. Но вы знаете многое, о чем ваши соплеменники не имеют ни малейшего представления. Да и говорите довольно внятно. Какова история этого места? Вы могли бы поделиться со мной?} {193}{}{Мы жилы далеко на северо-восток отсюда, высоко в горах. Если бы наши старики не знали так много о силах природы, то племя не смогло бы выжить.} {194}{}{Вот это да! И как вы преодолели все эти чертовы километры?!} {195}{}{На поезде, подобном колеснице древних богов. Но железная дорога оказалась недостаточно прочной. Поезд сошел с рельс на границе с Невадой, недалеко на обходных путях Солт-Лейка. Я покажу вам этот город на карте. Там и сейчас живут люди.} {196}{}{Благодарю. А почему уехали с насиженного места?} {197}{}{Сама природа тех мест ополчилась на нас. В горах суровый климат, он заставляет больше думать об одежде и огне. Но главное - это жуткие животные. Очень свирепые. Они налетали на редкие деревни и опустошали их. От людей оставались только мелкие осколки костей.} {198}{}{Расскажите о тех местах еще.} {199}{}{Еще? Жилы мы там больше 40 лет назад. Когда топор войны, созданный самим Поедателям Душ, начал собирать свою дань душами всего живого на планете, старики укрыли племя в пещерах высоко в горах. Там мы и переждали великую войну. Многие полегли позже - когда громовые тучи закрыли наш мир от взора Повелителя Жизни и на землю ложилась жгучая пыль. Я читал об этом в дневниках, но сам плохо помню, я был совсем маленький. Это ужасно. Тела погибших до сих пор сохранились нетронутыми. Редким удалось выжить. Наше племя - самое везучее.} {200}{}{Потрясающе! Спасибо за рассказ!} {201}{}{Вам спасибо, что выслушали. Но прошу, не говорите об этом с Огимой. Не думаю, что эти воспоминания ему будут полезны.} {202}{}{Ладно! Счастливо оставаться!} (из файла диалога mcBaltha.msg) |
Лавлок
На базе рейдеров есть таинственная встречающая консоль с надписью «Lovelock». Еще один аутентичный элемент в игре. Лавлок – совершенно реальное поселение, находящееся в том же месте, в котором размещена локация.
Работа над текстом
Шайен был довольно «зеленым» (не зрелым) опытом в работе. Практически он создавался вторым после Города Убежища, но в дальнейшем ГУ полностью был переписан. Поэтому локация Шайен самая старая в FoN. Из-за неопытности там и скриптинг был не достаточно организован, и карты не во всем удачны, и характер диалогов не совсем корректен. Когда в рядах участников проекта появился Kerb (Александр Агафонцев) с его прекрасным чувством языка Fallout, то первым его заданием было переработать текстовки Шайена. Без его участия локация сейчас куда менее соответствовала бы духу Fallout. Именно ему мы обязаны за индейский говор и клёвые рейдерские выражения. Он также подбирал клички для некоторых местных персонажей, которые ранее были сугубо рабочими и простецкими.
Текущее прозвище/имя | Прежнее (рабочее) |
Огима Черное Облако | Голова |
Нискигван Взъерошенные Перья | Лекарь |
Аванигижиг Туманный День | Шаман |
Маконс Медвежонок | Локки |
Омакаки | Повариха |
Макозид Медвежья Лапа | Кулак |
Гекек Ястреб | Бормотун, Борм |
На старых скриншотах можно также встретить покликуху Децл. Пришлось подобрать более клёвую замену Плесень, когда в обсуждениях (еще до релиза FoN) возник негатив по отношению к этому приколу.
Шайеновский Босс
Малость размышлений на форуме об этом колоритном персонаже:
Fotorr: Небольшое предложение насчет Шайеновского босса. Очень колоритный персонаж получился, однако никак не персонализированный, в том смысле, что у него вроде нет имени. Шайеновский босс, и все. ИМХО лучше какое-нибудь имя ему все же дать, в идеале пасхальное. В Фоле2 у каждого значимого перса были имена: Мецгер, Иисус Мордино, Френк Хорриган и т.д. Причем многие имена пасхальные (к примеру Хорриган - полный тезка героя Клинта Иствуда в каком-то фильме). Yemet: Фильм "На линии огня". Думаю в дальнейшем, когда Александр закончит править баги и начнёт расширять сюжет, то добавит дополнительную линейку квестов, из которой можно узнать откуда взялся этот Босс. Ведь в одном из диалогов он говорит, что "паханы" из Рино когда-то были в его банде, а фуражка копа, рандомно с него падающая, наталкивает на мысли, что он мог сам быть копом или, допустим, его отец... на эту тему много чего можно навыдумывать. АП:Покликуха "Шайеновский Босс" была исключительно рабочей. Просто со временем она "приелась" и прописалось уже в достаточном количестве диалогов. Править их было небезопасно - где-нибудь нет-нет, да вплывет нестыковка, ведь на Босса есть отсылки в Рино, Вегасе, Шайене, Солте и даже он может появиться в ГУ в качестве нападающего. (И кстати, добротного имени так и не подобрал) |
Тайники локации
И здесь без этого не обошлось.
Кочан капусты в столовой. Если использовать на нем вяленое мясо, то герой получит несколько бесплатных сандвичей, а также -10 к карме.
Копье на востоке деревни. Лежит себе в сухой траве и ждет нашего «собирательного» героя.
Сушилка у рейдеров. Аналогично капусте, дает кожаную куртку и сапоги, отнимая при этом 10 кармы.
Тайник за забором рейдеров. Пройти туда можно, если взорвать динамитом деревянную «проплешину» в стене забора. За забором лежит скелет, а в скелете приятные мелочи.
Вход в подвал базы рейдеров, расположенный в руинах на севере. Позволит, например, спрятаться от приставшего патрульного, пока он вас не нагнал.
Пистоль шамана. Один из детишек в палатке во время сна неспроста говорит «У шамана пи... писто...». Пистолет шамана на один патрон 12 калибра, интересен скорее для коллекционеров. Если Маконс погибнет, то пистолет размещается в его могилу, иначе можно только снять с трупа шамана. Впрочем, второй экземпляр свободно продает торговец в Нью-Рино.
Упавшая ступень ракетоносителя
Разработка модели началась с просмотра множества фотографий и вот такого эскиза:
В обсуждениях в интернете (уже не помню, где именно) один пользователь обратил внимание на слабую степень разрухи вокруг упавшей ступени. Смею вас заверить, что на просмотренных мною фотоматериалах из интернета было именно так. Не будем вдаваться в физику, но имейте ввиду – это вполне реальная ситуация.
Нереализованные моменты
Эта локация содержит в себе почти все, что было для нее придумано. Нереализованные идеи довольно неинтересны и мелочны. Практически вот все, что осталось в диздоках:
Духовое ружье. После взятия квеста на очистку полей от растений можно собрать шипы и сделать духовое ружье, обратившись к местным охотникам (приходят в обед). Еще один экземпляр должен появиться у Гекега в рюкзаке. Стреляет шипами растений. Причина отказа: на тот момент присутствовали некоторые технические сложности, к тому же безперспективно.
Поиск Гекега. Если Гекег убежал с карты рейдеров по вине ГГ (тот его запугал), можно взять мини-квест у Огимы на его нахождение. Взяв квест, можно найти труп по следам с карты рейдеров и найти отдельное место с трупом. С трупа притащить Огиме значок и на том квест кончится. Причина отказа: очень скучно и не вариативно, к тому же немногие обнаружат эту квестовую ветку.
Захоронение. Процесс захоронения Маконса в режиме скриптового ролика. При заходе на карту, игра блокируется, ГГ перебегает к кладбищу, где шаман проводит обряд захоронения. Несколько слов общих проклятий – и все расходятся. Причина отказа: на тот момент это казалось слишком сложным, т.к. скрипты нпс были перегружены.
Бонус Босса. Бонус по желанию после завершения всех квестов Босса – сходить на радиовышку Шайен. Там он самостоятельно починит генераторы, откроет двери и включит терминал радиосвязи. Причина отказа: очень скучно и не вариативно.
Помощник Босса (даже не начинал его делать). Все время сидит на втором этаже. Ближе к концу своей линейки квестов Босс дает задание уничтожить его. При получении квеста помощник перемещается в отдельную карту (какую, не придумано). Альтернативный вариант – договориться с помощником о свержении власти Босса и возможности поставить помощника на его место. Причина отказа: на тот момент это казалось слишком сложным, т.к. скрипт Босса был перегружен (сейчас так уже не кажется).
Самогонный аппарат. (будет реализован в версии 1.0.) Тот самый, что стоит у Жирюги Джексона. Если поюзать на нем яд, то эффект тот же, что в случае водосборника – отравление рейдеров. При наличии достижения «Приближенный Босса» можно получать одну бутылку самогона каждые 6 часов. Причина отказа: показалось слишком мелочным и не существенным.
Квест пастуха. Пастух дает почти бесполезный квест на принесение сандвича. Полный аналог квеста от Мамаши в Дыре (Fallout 2) по доставке еды для механика. Награда: 3 бакса (или карма +1, если от денег отказаться) и +1 репутация у племени (или +2 если отказаться от денег). Причина отказа: очень скучно и не вариативно.
Планы для 1.0.
По большому счету, ничего значительного с локацией не произойдет в финальной версии. В основном речь идет об устранении текущих проблем, а также некоторой декоративной или детальной доработке. Наиболее серьезные изменения:
· Исправить баг с радиобункером.
· Говорящая голова для вожака племени.
· Возможность самому починить водосборник в деревне.
6. База «Сигма»
Общая идея
Как уже некоторые заметили, в ресурсах FoN остались намеки на несуществующую локацию:
Mindless: Что за База "Сигма" и как ее найти? |
Локация должна была представлять собой огромный лабиринт, наполненный ловушками и враждебными роботами. По сюжету, отсюда вылетала некоторая часть ядерных бомб, поэтому база полностью автоматизирована, здесь много техники, высокотехнологичного оружия и даже есть авиатранспорт. База обезлюдила еще до войны, т.к. необходимости в персонале не было. Однако после войны роботы приняли агрессивную программу, и нашли способ выбраться на поверхность. Теперь они распространяются вокруг базы (посередине на севере карты мира, см. схему в разделе про карту мира в этом выпуске «Библии Невады») и угрожают жизни местным охотникам и путешествующему населению. Байкеры в Баттл-Маунтин заинтересовались новыми встречами в Пустошах и разузнали о существовании базы. Они долго готовились к вылазке туда и готовы предложить совместную кампанию главному герою, но только при хорошей репутации ГГ и только после финала игры, т.е. в качестве своего рода бонуса.
Название базы выбрано не без смысла. Как известно, Марипоза из первого Fallout первоначально называлась базой «Омега». В соответствии с чем свое название получила и эта локация.
Причин, по которым база не реализована, две. Во-первых, слишком много работы, особенно по части графики и картостроения, а время поджимало. Т.к. локация во всех отношениях вторична, то было полезнее сконцентрироваться на более важных и приоритетных задачах. Во-вторых, был потерян интерес к этой локации – она не отвечает многим критериям Fallout: нет достаточной вариативности, нет места для юмора, нет морально-этических предпосылок и наконец, это место не имеет никакой взаимосвязи с иными локациями в игре (кроме линейной связи с байкерами). Поэтому в версии 1.0. едва ли эта локация будет реализована, даже если найдется достаточно много свободного времени для работы.
Районы и уровни базы
База представляет собой сложный лабиринт из множества уровней, объединенных лестницами и лифтами. К сожалению, четкого плана карт сделано не было, только словесное описание. Частично коридоры и помещения разрушены, к тому же везде имеются различные преграды, заставляющие либо подключать мышление, чтобы пройти дальше, либо разворачиваться в поисках альтернативного прохода. В более легких местах могут находиться роботы (сильные противники, в большом количестве).
Вход на базу. Представляет собой огромную сферическую стену, врезанную в скалу. Сверху входа торчат огромные электромагнитные пушки, причем над ними есть площадка для вертолетов, на которую можно выйти изнутри бункера. Чуть в стороне от входа есть обвал, по которому можно спуститься в сливную систему, другой способ войти внутрь – взобраться на взлетную площадку с помощью крюка-кошки, если таковой предмет имеется у ГГ.
Ангар. Первое место, в которое ведет вход в бункер. Здесь размещается техника (танки, БТР, вертолеты и т.п.) и проходы в другие сектора базы.
Центр управления. Искусственный интеллект (кибермозг), заключенный в огромный корпус, размером с целую комнату. Он управляет роботами на расстоянии с помощью антенны. Чтобы он отозвал и обезвредил роботов, можно: обмануть при очень высоких интеллекте и науке, уничтожить антенну (т.е. разорвать связь) подрывом или уничтожить сам компьютер при высоком навыке ремонта. После отключения мозга местные роботы перестанут сами нападать на ГГ и его спутников, будут только защищаться.
Главный механический зал и Центр управления пушками. Через зал поставляются снаряды пушкам по железной дороге, а в отдельной комнате стоит навигационный компьютер и ряд расчетных машин.
Ремонтный зал. Мини-завод, в котором роботы ремонтируют сами себя.
Распределитель питания. Центр управления электроэнергией на базе, однако, у кибермозга собственный резервный источник, так что отключение энергии парализует только систему ловушек и различную автоматику, но мозг останется в рабочем состоянии.
Ядерный реактор. Малый реактор, обеспечивающий базу электричеством.
Сливная система. Просто система катакомб, по которым течет отработанная жидкость из охладительной системы реактора и пушек.
Ловушки и головоломки
Система ловушек и взлом электронных замков планировались нестандартные – в виде головоломки с собственным интерфейсом, однако четкой и ясной схемы действия разработано не было. По идеи, нужно переключать провода так, чтобы значения сумм напряжения совпали. При неудаче воспроизводится взрыв или удар током. Навыки ГГ при этом играют роль упрощения задания – выводят часть правильных ответов.
Бонусы
Электромагнитная пушка REZ4-X. Подробнее см. в выпуске №1 «Библии Невады». Лежит в ремонтном зале.
Силовая броня T-51b – см. ранее в этом выпуске.
Имплантанты. Такие же имплантанты, как в Fallout 2. Лежат в помещении с кибермозгом. После их можно вживить себе у доктора Роба Райнера в Вегасе.
Импульсное ружье. Лежит в центре управления пушками.
7. Финальные слайды
На форуме несколько пользователей жаловались на отсутствие текста в финальных слайдах. Если такое происходит, то проверьте настройки текущей игры – должен быть включен тумблер «Субтитры». Если и это не помогло, то остается разводить руками или читать тексты в папке.../Fallout2/master.dat/text/english/cuts/..., т.к. озвучки слайдов, увы, просто нет. Если не хотите искать, то ниже привожу их в последней редакции (более современной, чем в 5м фиксе). Кстати, был вопрос про слайды для Нью-Вегаса, так вот их просто нет. Что будет исправлено в будущем.
Убежище 8
Про судьбу города 1: Городу-Убежищу понадобилось много времени, чтобы переосмыслить свое предназначение. Все старались забыть эту историю, а пост смотрителя был навсегда упразднен. 2: Лишившись самого надежного человека в подразделении охраны, Город Убежища запаниковал. Некоторое время граждане жили в убежище, опасаясь выйти на поверхность. 3: Лишившись самого надежного человека в подразделении охраны, Город Убежища сперва запаниковал. Но после тестирования Комплекта SoS граждане успокоились и почувствовали себя в безопасности. Про отношение к герою 1: Жертва, которую вы принесли ради спасения своего народа, никогда не будет забыта. Многие граждане Города Убежища хотели бы стать похожими на вас. 2: Ваши героические подвиги население восприняло неоднозначно. Одни восхищались вашей смелостью, иные считали вас виновником последних событий. 3: Ваши героические подвиги население восприняло весьма негативно. Большинство граждан склонялось к мнению, что последние события стали следствием вашей неосторожности и небрежного отношения к миссии. Совет горожан сошелся в едином мнении – вы были изгнаны. |
Хоторн
Хоторн так и остался заброшенным поселением. Его и без того исчерпанные ресурсы были окончательно разворованы. |
Шайен
Концовки для племени 1: Племя Шайен не выдержало постоянной агрессии со стороны рейдеров и было вынуждено перекочевать в другое, более спокойное место. 2: После уничтожения рейдеров племя Шайен вздохнуло свободно. Но ненадолго. Когда весть о гибели самой грозной рейдерской группировки разошлась по Пустошам, другие банды рейдеров стали совершать набеги на стойбище племени, пока оно не было окончательно разорено. 3: После уничтожения рейдеров племя Шайен вздохнуло свободно. Но ненадолго. Шайеновский Босс восстановил силы, но новая банда оказалась не такой сильной как раньше. Со временем банда потеряла свою славу, но продолжила покровительство несчастных индейцев, обеспечивая им безопасность от других банд в обмен на еду. Концовки для рейдеров 1: Шайеновский Босс окончательно разочаровался в своей былой жизни. Однако Пустошь не забыла его деяния и однажды вечером Босс был убит выстрелом в голову неизвестным киллером. 2: Шайеновский Босс не останавливался в своих грязных делах. Но всему приходит конец. Через десять лет его сердце не выдержало. Оставшись без своего предводителя, рейдеры не смогли удержаться на плаву и были со временем уничтожены конкурентами. 3: Весть о гибели Шайеновского Босса быстро разнеслась по Пустошам. Это событие развязало руки многим преступным силам, которых Босс удерживал в страхе. 4: После потери своей братвы Шайеновский Босс был сильно подавлен. Ему удалось собрать новую банду, но через десять лет его сердце не выдержало. Оставшись без своего предводителя, рейдеры разбежались по Пустошам, влившись в другие преступные группировки. |
Рино
1: Нью-Рино пал жертвой анархизма. После того, как были уничтожены основные бандитские силы города, преступность уже никому не удавалось сдерживать. Когда же город был окончательно опустошен, население, сумевшее выжить в бесконечной бойне на улицах города, само взяло ситуацию под контроль. 2:Группировка Страйкера процветала. Владелец казино "Эльдорадо" был вынужден заключить с ним сделку, а отель "Сильвер Легаси" наконец-то вздохнул свободно. 3:Группировка Томмигана процветала. Казино "Эльдорадо" поглотило "Сильвер Легаси" и почти вся прибыль отеля шла на нужды казино. 4:Группировки Томмигана и Страйкера продолжали оказывать свое покровительство основным заведениям города. Силы их оставались равноценными и не одна сторона не отважилась объявить войну другой. Это способствовало сдерживанию многочисленного сброда на улицах города, не давая Нью-Рино впасть во мрак анархии и разрухи. |
Ветер Войны
1: Генерал Вескер разуверился в своих патриотических стремлениях и понял, что перед ним всего лишь голодная толпа ублюдков. Он покинул своих подчиненных и отправился в пустоши. Там он основал новое движение, которое вскоре стало известным как "охотники за головами". 2: Генерал Вескер не разуверился в своих патриотических стремлениях, но проблемы продолжали рости. Однажды его нашли мертвым в постели. Власть над поселением взял другой начальник, избравший путь военизированной рейдерской группировки. 3: Ветер Войны постепенно погиб. Остался только лагерь караванщиков, где периодически останавливаются отдохнуть караваны между Нью-Вегасом и Нью-Рино. 4: Генерал Вескер разуверился в своих патриотических стремлениях и в своей команде. Однако руководствуясь вашему примеру, он избрал иную политику - политику защитника от рейдеров и работорговцев. Ветер Войны стал обязательным пунктом для караванов между Нью-Вегасом и Нью-Рино. |
Зона 51
1: Зона 51 так и осталась рассадником пришельцев. 2: После уничтожения матки пришельцев, Зона 51 потеряла свою жуткую славу. Уцелевшие пришельцы разбежались по Пустошам. |
Солт-Лейк
Социальный вопрос 1: После гибели шерифа в Солт-Лейке начались беспорядки. Уже некому было удерживать преступный мир твердой рукой. Со временем город вновь выбрал шерифа, но восстановить прошлую жизнь оказалось непросто. 2: Солт-Лейк-сити процветал. Основные предприятия города росли, давая необычайную прибыль и рабочие места, а караваны все чаще стали заходить в город. 3: Солт-Лейк-сити не сумел удержать основные предприятия на плаву и вскоре город остался без основного дохода. Горожанам надоело нищенствовать и многие разъехались в другие города. Санитарный вопрос 1: В городе начался мор. Чистой воды катастрофически нехватало, поэтому город был вынужден заключить сделку с Нью-Вегасом о поставках питьевой воды. Но к этому времени значительная часть населения погибла. 2: Чистой воды в городе нехватало. Но выход был найден - город заключил сделку с Нью-Вегасом о поставках питьевой воды. Это было своевременное решение, пока дизентерия еще не переросла в мор. 3: Запуск артезианской башни оказался ключевым событием в городе. На торжественное открытие пришли полюбоваться сотни человек! С тех пор антисанитарные страдания жителей Солт-Лейка были прекращены. 4: Запуск артезианской башни оказался ключевым событием в городе. Однако горожане были недовольны таким поворотом событий. Репутация завода ядер-колы, как единственного властителя чистой воды, была подорвана в лице горожан, считавших башню общегородским достоянием. |
Голова президента
После вашего возвращения на поезде, жители Солт-Лейка перестали верить в Призрачный Поезд. Однако возникла другая легенда. Легенда о говорящей голове, которая якобы бродит по ночам вокруг Солт-Лейк-сити и пугает кровожадными шутками путников. |
8. Климатическая работа
Речь пойдет о большом квесте по поиску легенды штата – климатической установки «Эйли». Идея была слабо проработана даже на уровне планов, т.е. диздок квеста не был закончен. Выкладываю всю информацию, т.к. уверен, что реализацией этого квеста я заниматься не стану.
Шарлатан
Речь о чуваке из Западного Уэндовера. Имени ему придумано не было. Ходит легенда, что он научился управлять погодой – вызывать дожди или засуху. И он действительно собрал в ангаре Уэндовера машину, с помощью которой мог кратковременно влиять на погоду. Со своей машиной он путешествовал по городам и весям, вызывая дождь за плату. Однако в Солт-Лейке в последний раз что-то не получилось. Его назвали шарлатаном, шериф приговорил его к исправительным работам на каторге, но тот сбежал в пустоши, забрав свой гонорар. Шериф дает квест найти его и наказать (лучше всего – вернуть в Солт-Лейк). В Уэндовере его тоже ищут, но по другой причине – местные потеряли его, т.к. чувак давно не появлялся в родном городе. По наводкам и горячим следам чувака можно найти в Нью-Рино.
Квест шерифа на поиск обманщика, который обещал дождь и не выполнил обещание. Шериф жаждет его отослать на исправительные работы за обман. Процесс поиска 1. Находим следы его проживания в Уэндовере, расспрашиваем население, однако его давно здесь не видели и нам даже дают миниквест на его поиски. 2. Затем интересуемся у племени Шайен. Там он уже не раз бывал. 3. Теперь же он сидит в Рино, сетует на судьбу, занимается бездельем и помышляет о черных делах. С ним можно сыграть в «Угадай, в каком стакане» (успех зависит от навыка игры и удачи) – обычная игра с тремя стаканами и шариком, но чувак определенно мухлюет. Сперва нужно догадаться, что это именно он (нужна наводка, описание, высокое восприятие или типа того), далее длинный разговор. (из диздока) |
После обнаружения он рассказывает свою историю. В Уэндовере он нашел и починил машину, которая заставляет колебаться воздух и вызывать миражи и даже в малой степени и с половинным успехом вызывать дождь. Но что-то в ней сломалось. После ряда неудач не добрые слухи распространялись, его стали гнать в шею, и вот он сжег со зла свою чудо-технику, оставшись без дохода.
Решения 1. Заставить насильно (связанным) отправиться в Солт-Лейк с ближайшим караваном. 2. Забрать последние его деньги и вещи и отнести шерифу (ну, или забрать себе) в качестве платы за обман. 3. Кокнуть и принести его голову (не самое лучшее решение, шериф не особо обрадуется, но немного заплатит) 4. Выслушать с пониманием и сочувствием его историю, а далее: · найти ему другую работу, чтобы человек нашел себя. · узнать о климатической установке «Эйли» – это легенда всей Пустоши, не нашедшая подтверждений. Далее можно найти эту установку и сообщить о ней ему. (из диздока) |
Чтобы найти климатическую установку, дается (как именно – не известно) наводка на старика, живущего одиноко в Пустошах близ Уэндовера. Старика зовут Раби.
Старик Раби
(Ruby) Раби – промежуточная остановка охотников из Уэндовера и реальный пункт в Неваде. Однако, информация в Google довольно смутна. Место вроде бы обозначено как населенный пункт, но в то же время следов строений на снимке нет или они далеко, к тому же маркер после определенного приближения попросту пропадает и точное местоположение определить не удается.
При этом фотографии в округе демонстрируют в основном только природу, а следов цивилизации здесь почти нет. Для наглядности – вот как выглядит эта местность:
Структура игровой карты:
· В центре карты находится небольшое грязное озеро. Берега его густо заросли травой. Среди травы находится полуразрушенная лодка и ржавый металлолом. Также с берега тянется деревянный трап как бы для рыбной ловли или паркования лодки.
· Рядом с озером стоит хибара старика Раби. Рядом с ней небольшой огород. Перед домом сушилка для свежей кожи гекко. Кожу можно украсть с понижением кармы. Дом состоит из помещений: захламленная гостиная (самое большое помещение), маленькая грязная кухня с печкой, тесная спальня. Рядом с домом туалет.
· Озеро и хибара окружены густым лесом. На карту нужно добавить побольше камней, т.к. местность горная.
Загрузочный экран локации уже сделан:
Живет здесь только один гуль-старикан. У него 999 ОЗ. Старик расскажет про таинственный вертиберд, который иногда над ним пролетает (на нем перевозят клонов от Джокера до нефтевышки Анклава), а также знает про климатическую установку «Эйли», но не может показать из-за склероза и старых костей. Он является ключом в решении квеста с «Эйли».
Пара охотников рэндомно могут тусить в его хибаре и сказать, какой гуль клёвый мужик, а в случае атаки защищают его от ГГ. И кстати, он действительно должен быть клёвым – разговорчивый, приветливый, любитель жёстко пошутить и подурачиться.
Ветряк
Миниквест – починка ветряка, дающего энергию в хибару. Сперва получаем информацию от старика, что-де раньше он на велосипеде вырабатывал электричество, а теперь кости стары и он не может себе это позволить. Мы смекаем (но не получаем прямого указания!), что можно сделать ветряк на базе его установки. Запчасти для ветряка находим в Уэндовере, затем применяем незаметно на велосипеде. С помощью высокого навыка ремонта получаем ветряк. Идем к старику:
Вариант 1. Сказать прямо и затребовать гонорар. За такое отношение он ничем не отблагодарит, типа он не просил и все такое. Можно потом пойти и разрушить свою работу на зло. Важное замечание: старик должен вести себя с игроком как с маленьким ребенком, т.е. без негативных эмоций, успокаивающим тоном и прочими «ути-пути-у-лю-лю».
Вариант 2. Слукавить: «Что-то тут у вас лампочки вдруг загорелись, а? Чудеса прям какие-то!» А он такой типа: «Ага, ой смотри – что это у тебя за ухом?» - «ГДЕ?!!» - «(Достает пачку стимпаков из-за вашего уха) И впрям чудеса какие-то! А? Хе-хе!».
Расспрос про установку «Эйли»
После разговора с мошенником в Рино и наводок в Уэндовере старик признается, что бывал в Эйли, но пускаться в путь с ГГ не может. Однако может помочь с информацией. Для этого находим ему рацию, чиним электричество (предыдущий миниквест), договариваемся при положит. карме или платим чем-нибудь при отрицательной. Запугать не получится. Он дает карту (или голодиск?), в которой указано местоположение Эйли. Далее уже на локации Эйли с помощью рации можно связаться со стариком, чтобы тот посоветовал что-нибудь полезное в ходе прохождения местности.
Установка «Эйли»
Климатическая экспериментальная установка. Эйли – реальный населенный пункт в Неваде, но звучит иначе – Или (Ely). Название “переиграно” ради лучшей благозвучности на русском языке. Расположение локации можно посмотреть на схеме в разделе про карту мира в этом выпуске «Библии Невады». Не путайте! Эйли как населенный пункт пишется без кавычек, а название установки – в кавычках. То есть поселение и установка – это не одно и тоже!
Так как место реальное, то необходимо воссоздать аутентичные объекты, которые показаны ниже на реальных фотографиях этого городка, найденных в проекте Google Maps.
Локация состоит из трех районов – ж/д станция, руины поселка, стационар. По духу местность напоминает Прово с навязчивыми элементами вестерна.
Ж/д станция. Здесь безлюдно. На карте несколько небольших строений, пирон, водонапорная башня, множество вагонов, ангар и полуразрушенный склад (см. фото ниже). Это первая карта, на которую игрок попадает при заходе в локацию.
Поселок. Руины довоенного городка Эйли. Здесь полно руин и небольших строений. Можно воссоздать здание мотеля и полуразрушенную консоль с шахтером с фотографий, для антуража.
Местность обжита маленьким замкнутым сообществом с женщиной-епископом во главе. Население ведет фермерский уклад жизни, в труде и быту использует простые реанимированные технологии. По улицам свободно гуляют брамины.
Церковь. Население крайне настороженно относится к ГГ и попытается хитро прикончить его. В честь ГГ делают пир с отравленной пищей. После отравления ГГ размещается на алтаре в церкви, готовый к жертвоприношению, вещи остаются в ящике в другом участке церкви. Над ним нависает несколько человек, которые читают молитвы и готовят его к процедуре. Единственный выход – драться с ними. Однако после уничтожения тех, кто в храме, уничтожать остальных не обязательно – они будут бояться ГГ и сами не станут с ним конфликтовать, а будут умолять о пощаде. При этом убежать из храма без бойни нельзя – двери заперты, а ключ только у одного из врагов.
Мораль локации. У населения есть епископ – сильная женщина, которая удерживает все население в страхе и подчинении. Она настроила людей против внешнего мира и научила хитрить с ними. Никого во внешний мир она не выпускает. Однако многие сомневаются о справедливости ее политики, хотя упорно молчат об этом. Игрок может лишить население этого деспота и научить жить самостоятельно и свободно, либо бросить это гиблое место, только укрепив их веру в епископа.
Вариант 1. Любым способом прикончить епископа, что заставит население жить иначе. Это грубый вариант с малым опытом за решение.
Вариант 2. Настроить население через разговоры против их вождя. После этого выполнить какие-нибудь местные квесты (какие – не придумано!) и доказать всем, что чужак такой же человек как они. Тогда репутация матриархата будет подорвана и при помощи ГГ главарь будет изгнан из поселения, а церковь будет сожжена.
Стационарная лаборатория. Как именно должна она выглядеть, не продумано. Ясно только, что снаружи должны располагаться большие локаторы, пульсаторы, антенны или другие характерные объекты. Сама же лаборатория должна располагаться под землей – один или два уровня. Среди хлама здесь можно найти импульсный пистолет. Прохождение должно носить сложный запутанный характер. Пример – загрузка компьютера в бункере Шайен, но более развернуто: починка/заправка генераторов, взлом дверей и компьютеров, нахождение паролей, решение логических головоломок и т.д.
Что делать после запуска установки, не известно. Это главная лакуна во всем квесте. Ведь жанр rpg требует вариативности и морально-этические предпосылки, но ни того, ни другого здесь нет.
9. План демо-версии
Вот еще один затерянный документ. Когда вышла техническая демо-версия, в readme-файле значилось, что это не то, что было в планах. Исправляю эту недомолвку и выкладываю беглый план той самой демоверсии.
Что это?
Это сценарий несостоявшейся демоверсии «Fallout of Nevada». Демка в таком виде не была реализована по простой причине – объем запланированных работ сопоставим с целой полноценной локацией и отнял бы пару недель. К тому же сейчас мне уже не нравится этот сценарий. Игрокам же был выложен модифицированный пролог из оригинальной игры версии 0.99.
Общая идея
Демоверсия демонстрирует новшества игры:
· новые функции интерфейса,
· некоторая новая графика и эффект псевдоярусности карт,
· новый инвентарь, включая оружие и медикаменты,
· тактичность построения карт,
· а также вводит в курс событий, на основе которых будет продолжаться основная игра.
Но самое важное - это демонстрация проработки и детализации социальной составляющей игры (поведение персонажей, этическая проблематика и т.д.).
О сюжете в общем
Демо-версия описывает историю, предшествовавшую событиям игры. До некоторого момента демка является бесповоротным экшн. Игрока гонит нехватка времени – нужно успеть сопроводить вице-президента. Игроку необходимо проникнуть в Рино, а после умчаться на поезде. Действия разворачиваются в самый пик войны, когда первые бомбы упадут на Вашингтон буквально во время событий демоверсии.
База клонирования
Фактически это есть ни что иное, как убежище №8. Играем за личного телохранителя вице-президента, который прибыл на место, чтобы проследить за работой убежища. Игрок стартует в собственной комнате, где он может взять бронежилет, паспорт и удостоверение. Вице-президент вызывает игрока, говорит, что его нужно срочно сопроводить в убежище «Благодатное». Перед выходом дается возможность ознакомиться с информацией, которую вице-президент собирается перевести президенту – отчет о работе базы клонирования. Также смотритель дает нам понять, что миссия вице-президента весьма спорна в этическом смысле и мы можем этому помешать.
Лавлок
Выйдя на поверхность, попадаем в городишко Лавлок, а там – в осаду группой сбежавших из тюрьмы уголовников. Пока они видят вице-президента или игрока, то всей толпой бегут к ним. Панель дополнительных функций имеет уникальную кнопку (ее не будет в оригинальной игре) под названием "Свисток" – она позовет вице-президента, если он оставлен где-нибудь передохнуть.
Необходимо скрытно проникнуть в гаражи (продумать тактичность карты) и заставить местного жителя отдать свой автомобиль (угрозами, уговором или просто прикончить).
Заправка
В стране смута, все ожидают войны, мародерство и разруха в городах. По пути в Рино нужно заправиться, но заправка мертва. Внутри находим труп хозяина и мародера, который при виде игрока тут же бежит от него и, добежав до своей группы на задворках, зовет их на помощь. Те, уже воинственные, бегут внутрь здания и если не находят ГГ, то начинают носиться по территории, иначе нападают на ГГ. Можно их уничтожить, можно обойти незамеченным. У одного из мародеров есть самопал. В любом случае нужно как-то заправить машину и уехать в Рино.
Рино: Верджиния стрит
Карта из Fallout 2. При попадании в Рино видим, как толпа переворачивает машину, поджигает и та взрывается. На севере (рядом с будущим баром Сальваторе) находим группу полицейских из трех человек, они помогут добежать до местного эвакуационного центра, но можно отказаться от помощи. Далее бежим, стараясь не попасть на глаза толпе, к сетке выхода и попадаем к зданию эвакуационного центра.
Некоторые помнят, перед релизом было выложено изображение человека с шлеме полицейского. Модель была сделана для создания говорящей головы сержанта.
Рино: Центр эвакуации
Карта нынешнего района Страйкера. Минуя группки мародеров (здесь должна быть продумана тактика передвижения, чтобы не ввязываться в драку), входим внутрь, находим толпу трусливых граждан в бункере, а в кабинете – начальника центра. У начальника в инвентаре лежит смертельный инъектор, можно выкрасть, чтобы кого-нибудь прикончить.
Вице-президент здесь связывается со своими в убежище «Благодатном» и отчитывается, что скоро отъедет из Рино. Далее узнаем о надвигающейся атаке самолетов с бомбами и бежим прочь из здания на жд станцию.
В бункере также есть плачущий ребенок, который потерял родителей. Родители находятся на предыдущей карте, они заперлись в своем доме и боятся выйти наружу. Можно попытаться сопроводить их в бункер, но тогда квест по защите вице-президента будет провален, т.е. игрок останется в Рино, а вице-президент уедет без него.
Рино: Ж/д станция
На станции толпа мародеров и группа мирных граждан. Первые плетутся с угрожающими репликами за группой игрока, пока видят ее, а перед отправкой на поезде бегут разом к месту событий и если вовремя не успеть, то начнется драка. Вице-президенту нужно добраться до поезда, пока тот не отъехал в режиме скриптового ролика.
Если чузен не отъедет, то остается на карте, из которой выход только: или сдохнуть, или согласиться с мирными уйти в подземку. Мирные граждане предлагают скрыться в убежище, если видят в лице игрока защитника (есть оружие, бронежилет, выполнен квест на поиск родителей ребенка) или если полицейские остались вместе с ним.
Концовки
Описания для каждого из пунктов:
· что во время поездки упали первые бомбы,
· что произошло с убежищем 8 после отбытия,
· что произошло с вице-президентом,
· что произошло с Рино после отъезда (например, почему бомбы не долетели до города),
· что произошло с сержантом и его отрядом.
Дата добавления: 2015-10-30; просмотров: 124 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Октябрь 2011 г. | | | Декабрь 2011 г. |