Читайте также: |
|
Введение
Данный документ содержит нетривиальную информацию о фанатском проекте «Fallout of Nevada» (неофициальном продолжении игры Fallout 2), а также некоторые ответы на вопросы игроков. В основном «Библия Невады» раскрывает концептуальные подтекcты, особенности рабочего процесса и сюжетные коллизии, для иных же вопросов просьба обращаться к официальному форуму проекта.
Категорически не рекомендуется читать тем, кто еще не сыграл в «Fallout of Nevada», т.к. прочтение документа может повлиять на ваше восприятие игры и ее прохождение.
Автор-составитель: Александр Пошелюжин, aka BlackDesigner. ©
Содержание этого выпуска
· Сюжеты вступления
· Слайды
· Про текстуры и модели
· Интервью с Алексеем Трофимовым
· Немного цифр
· Эскиз Джокера
· О судьбах и нравах
· Озвучка голов
· Свет и тьма
· В поисках самопалов
· Пугач
· Пистолет шамана
· Катана
· Инструкция SoS
· Металлоискатель
· Планы для 1.0.
· Сравнительные характеристики
· Армейский бронежилет
· Камуфляж караванщиков
· А где же T-54b?
· Вроде как антирад, а вроде и нет...
· Про ненадеваемые шмотки
· Парадная форма
· Автономная система
· Разработка «Медведя»
· Планы для 1.0.
· Проблема выбора
· Караваносопрождение – будет ли?
· Схемы встреч на Карте Мира
· Нереализованные встречи
· Убежище 15
· Мертвые локации
· Встреча с аномалией
· Марсиане в Неваде
· Планы для 1.0.
· Вдохновение
· Индейцы
· Лавлок
· Работа над текстом
· Шайеновский Босс
· Тайники локации
· Упавшая ступень ракетоносителя
· Нереализованные моменты
· Планы для 1.0.
· Общая идея
· Районы и уровни базы
· Ловушки и головоломки
· Бонусы
· Шарлатан
· Старик Раби
· Установка «Эйли»
1. Мультимедийная тема
Сюжеты вступления
Вступительный ролик оказался «крепким орешком». Было выдумано несколько идей. Но возможности разработки оказались не достаточны для хорошей 3D-анимации и выбирать пришлось более простой вариант. Кроме того, поджимало время.
Первый ролик был создан осенью 2009 г. Сохранился «беглый» план раскадровки:
Через год он был немного отредактирован и выложен в интернет. Это тот самый забракованный ролик с документальными вставками и сбросом ядерной бомбы. Отзывы пользователей заставили отказаться от него по причине несоответствия духу оригинальных игр серии. Первый вариант однако нашел резонанс, а товарищ Din в личной переписке даже предложил свое решение этой идеи:
Я смотрю, у вас всё полным ходом идет. Посмотрел заставку. Хотел бы сказать пару слов по поводу шрифта. Конечно это дело разработчиков, что за шрифт ставить, полное так сказать право. Но немного режет глаз шрифт который не "оригинальный", слишком уж он выбивается. И еще нюанс, шрифт появляется на статичном кадре, что так же не есть хорошо для видео ряда. Добавить туда "жизнь" (к примеру картинку пустыни, помещения или что сочтете нужным и сделать эффект наезда) и всё восприятие измениться сразу же. Главное в видео ряде это выдержать баланс восприятия. И теперь наверное самое главное, чтобы я порекомендовал вам сделать. (это не критика, это мнение человека, который тоже вращается в сфере графики, монтажа, киносъемки). 1 - кадр! Создать модель самолета времен 2-ой мировой (бомбардировщик). Сцена в кадре - Облака. Камера движется сквозь них, навстречу движения камеры летит самолет, его появление не должно быть затянуто и не должно быть мгновенное. Зритель должен понять, что он в небе и движется. К примеру облачность заканчивается и навстречу летит самолет. Камера лет на него, а он на камеру. Они сближаются и когда уже фюзеляж будет уже вплотную, создать эффект подергивания камеры и затем затемнение, дать зрителю понять что он "столкнулся" с самолетом. (кадр 6 -7 сек.) Звук на ваше усмотрение и Ambient музыка, это даже больше должен быть звук одного синта. 2 - кадр! На наступившем черном фоне, проявляется слово - война (шрифт я бы взял другой), затем - война никогда не меняется. Вся фраза по центру кадра. Опять же, затянутым это быть не должно и слишком быстро тоже. 3 - кадр! Это тот что у вас. Вступление музыки и картинка взрыва. Это правильно. Музыка задает тон игре. 4 - кадр! Тот же текст, но картинки надо оживить. далее как у вас. В самом конце, я бы чуть чуть замедлил появление Fallout и of Nevada. Ну вот мое мнение. Но слово за вами. Проект у вас отличный, продолжайте развивать. (Асам самолет внесет только остроту и интерес и подготовит зрителя к сбросу бомбы) Удачи. |
После некоторого анализа кадровой системы в роликах Fallout один за другим стали появляться сюжеты.
Сюжет №1 «Восстание головы».
Эпизод 1: Красная сигнальная лампа вращается над дверью. Эпизод 2: Сама дверь, вид снизу. Открывается и за ней видно три темных силуэта. Они промелькивают быстро и тут же следующий кадр. Эпизод 3: Вид пола и нижней части стены, камера лежит на полу. Сперва звуки шагов, затем мимо камеры проходит три пары ног (видны только сапоги). Эпизод 4: Вид на другую дверь, камера на полу. Звуки приближающихся шагов. Пара сапог встает между дверью и камерой, остальные остаются за кадром. Звук сигнала от использования ключа доступа на консоли ввода. Через задержку открывается двустворчатая дверь, а за ней темно и что-то еле светится. Эпизод 5: Вид лабораторных примочек типа колб и штативов. Провода. В общем, какая-то установка. Камера пролетает по боковой части этой установки и как только начинает показываться голова президента (вид сзади) - резко следующий кадр. Эпизод 6: Камера пролетает позади чей-то сильно затемненной спины (в помещении мало света, светится только установка перед этим человеком) и из-за спины появляется вид на спящую голову Президента с закрытыми глазами. Эпизод 7: Чьи-то пальцы закачивают в шприц что-то из колбы. Эпизод 8: Вид на голову Президента крупным планом. Пауза. Под резкий звук открываются глаза, и бешеные зрачки смотрят вокруг. Эпизод 9: Руки затормаживаются. Сбоку - лицо в шлеме и стеклах. Лицо немного поднимается, отрывая взгляд от шприца, и смотрит вперед. Этот эпизод быстрый и резкий. Эпизод 10: Вид на турель, которая быстро поднимает свою пару пулеметов. Эпизод 11: Вид из коридора на раскрытую дверь. Из двери вылетают пули, мигает свет от пулеметного огня. Эпизод 12: Резкий звук. Вид на коридор, камера плавно пятится назад вдоль коридора, на полу лежит окровавленный труп в костюме жителя убежища. Эпизод 13: Вид на другой коридор, на полу лежит пара окровавленных трупов. Эпизод 14: Вид вниз из-под очень высокого потолка. Захламленный техникой ангар (машины, БТР, вертолет). Внизу ковыляет человек, раненный в ногу, спешит, он сильно испуган и паникует. Эпизод 15: Вид на этого человека сзади, видно как он торопится и что ему больно ступать на раненную ногу. Эпизод 16: Человек падает, разворачивается назад, видно очень испуганное лицо. Эпизод 15: Резкий переход кадра - вид на закрывающуюся гигантскую дверь ангара снаружи (с улицы). Дневной свет. Слышится крик бедолаги и стрельба. Резко тишина. Камера медленно тянется от двери назад. Эпизод 17: Камера резко отдаляется на много метров назад (можно сделать расплывающийся переход) и поднимается выше. Виден чей-то сапог, затем камера по ноге и руке (в руке держит страйкер) движется к голове человека. Наконец виднеется голова в шлеме, камера поворачивается так, чтобы хорошо разглядеть шлем. Эпизод 18: Быстрое затухание экрана, слова "Война... война никогда не меняется". (из диздоков) |
Со временем сценарий преображался. Работа была начата. Вот несколько рендеров:
Идея до сих пор мне кажется лучшей, очень жаль, что ее так и не удалось реализовать.
Сюжет №2 «Призрачный Поезд». Далее наступил этап поисков. В частности появился короткий сюжет, в котором мимо обжитых развалин проезжает Призрачный Поезд, и народ выходит на улицу поглазеть на это событие.
Сюжет №3 «Байкеры». Предыдущая идея была развита дальше. Теперь за поездом гналась группа байкеров.
Часть 1. Различные кадры, демонстрирующие езду байкеров по трассе в пустыне. Много шума и пафоса. Часть 2. Наконец байкер останавливается на крутом склоне оврага, и камера показывает пустыню внизу. Посередине проходит рельсовая дорога, по ней мчится черный поезд и позади отбрасывает тучи песка и дыма. Часть 3. Погоня байкеров за поездом. Они нагоняют поезд, один запрыгивает на боковину и тут же сгорает заживо, явно от сильного напряжения. Обгорелый труп падает на землю, байкеры останавливаются и смотрят вслед стремительно уходящему поезду. (из диздоков) |
Сюжет №4 «Убежище 8».
Камера начинает движение в комнате в убежище 8 и далее все время пятится назад. Эпизод 1. Сперва видим фотографии на стене, графики, чертежи, мигающие лампочки, затем видим стол ниже, захламленный офисным и компьютерным хламом. Затем камера обозревает всю комнату (это «радиорубка») и вылетает из дверного косяка в коридор. Параллельно звучит джаз. Эпизод 2. Затем камера пятится вдоль захламленного полутемного коридора убежища, на стенах трубы, мигают лампы. Камера попадает в закрытую дверь, экран темнеет. Звуки джаза пропадают, уступают тревожному эмбиенту. Эпизод 3. Затем камера движется вдоль «предбанника», через который выходят во внешний мир. Эпизод 4. Затем камера проникает через большую круглую дверь убежища и попадает в пещеру. Недолго движется вдоль пещеры, и экран вновь темнее. Эпизод 5. Видны большие двери Убежища 8, часть Пустоши и наконец, камера демонстрирует нам Собирателя Душ. В конце фраза «война не меняется» и темный экран. (из диздоков) |
Сюжет №5 «Дни Родео». Было это уже вначале 2011, когда велась работа над Солт-Лейком. В тот период я постоянно слушал кантри-музыкантов, это оказало свое влияние на Солт-Лейк и на идею вступления. Была создана пробная анимация, без надлежащих текстур и освещения. Ролик похож на современный. Вот рендеры в соответствии с движением камеры.
Музыкальным сопровождением к ролику предполагалась душевная песня «Dear old Robyn» от небезызвестного кантри-исполнителя «Peter and the wolf». Пробник был разослан участникам проекта и каждый дал свой комментарий. В частности, Samiracus (наш промо-дизайнер) сделал такое замечание:
Скажи, жанр вестерн у тебя любимый в кино? От чего такое засилье Дикого Запада в игре? Я конечно понимаю, что Невада, пустыня... Но ёпта, ядерная война произошла во времена золотой лихорадки, у тебя - такое складывается впечатление. |
Хотя вестерн не мой любимый жанр, замечание показалось правильным, и через некоторое время сценарий был переписан на современный, который и воплощен в финальном ролике.
Слайды
Кроме пафосного вступления с висельником планировался и слайдовый ролик по классическому «рецепту» с закадровым голосом. Примерный текст для этого ролика был написан, а вот до поиска голоса дело так и не дошло. Как бы там ни было, вот этот текст:
Война не меняется... Новый мир, лишенный единовластия и контролирующих органов. Анархия и свобода - теперь это страшная правда. И страшна она не кровью людей и не ужасами мутаций. Страшно другое - сами люди. Униженные, обреченные, беспомощные перед отсутствием средств для существования. Они готовы на все! Общество, живущее в условиях полной свободы действий, скребет по всем углам только для того, чтобы добыть пропитание. Города лежат в руинах, техника не работает, энергии не хватает, люди страдают от антисанитарных условий и социальных депрессий. Как много усилий приходится приложить, чтобы наладить хотя бы простейшее предприятие!.. И как мало надо, чтобы втоптать в пыль все одним взмахом ствола. Вы выходите в этот дикий и обесчеловеченный мир только для того, чтобы в конце пути защитить от него же свой родной город забором с турелями. Стоит ли вмешиваться в естественный ход событий, или лучше забыть про жалость и заниматься своим поиском? В любом случае, вы поймете, что в одиночку не справиться даже с вашей простой маленькой миссией. Пустошь не знает жалости... |
Аналогичные слайды планировались для начала игры и окончания пролога. И даже была сделана пробная анимация, но она показалась убогой – все дело в голосе. Для записи нужен опытный актер старше 35 с брутальным грубым голосом, а такого еще нужно поискать, ведь проект некоммерческий и фанатский. Вместо полноценных слайдов были сделаны короткие записи с указанием года, которые мы сейчас видим в игре. Однако сохранился один из вариантов текста:
Конец пролога: Прошло 40 лет после первого выхода на поверхность. Город-Убежище преобразился. Преобразился и внешний мир. Однако в этом... нет ничего отрадного. Толпы рейдеров и стаи мутировавших животных – это только одни из проблем, с которыми сталкивается наше общество. К сожалению, безопасность города под сомнением. Мы нуждаемся в дополнительной защите. Комплект SoS позволил бы запустить сеть охранных турелей и спасти Город-Убежище от постепенного растерзания алчными тварями из Пустоши. Гражданин, вам предстоит путешествие в незнакомый мир. Мы не можем обещать вам легкой дороги. Мир за стенами города не похож на то общество, которым гордится наш город. Современный мир - это мир людей, обремененных нехваткой ресурсов и отсутствием понятий о законе, этике и правосудии. Многих, с кем вы столкнетесь во время своего путешествия, можно было бы казнить без суда и следствия. Но вам не следует идти на поводу ситуаций. Как вам поступать - полностью лежит на *вашей* совести... Возможные изображения для слайдов: Вид на дверь ГУ, нападение рейдеров, мутировавшие животные, разрушенный город (руины неизвестного города), комплект SoS, турели ГУ, пустыня, городской пейзаж с людьми, виселица. |
Про текстуры и модели
Вопрос от OffyGhost, который не получил ответа. Исправляю эту несправедливость.
Ни у кого не было мысли, что все ролики написаны на движке Half-life, со стандартными текстурами? |
Преимущественно текстуры брались из Fallout 3 и редко из Resident Evil 4, а модели за редким исключением создавались вручную (т.к. они довольно примитивны, смоделировать было легко). Half-life не имеет абсолютно никакого отношения к роликам FoN, как и вообще ко всей разработке проекта.
Интервью с Алексеем Трофимовым
Когда-то на сайте проекта было выложено интервью с Алексеем, но было это давно и далеко не все ценители творчества Алексея могли успеть его прочитать. Поэтому стоит продублировать текст:
Привет, Алексей! Общий привет! Расскажи о своем опыте в работе со звуком? Как давно этим занимаешься? Сразу предупреждаю: эта история не из самых коротких. Увлечение началось с того времени, когда я был совсем-совсем маленький. Я её слушал. Потом записывал свои завывания на аудиокассеты через встроенный микрофон в модном двухкассетнике "SONY". Было это где-то в девяностых. Потом узнал про MIDI. Начал усиленно творить в этой убого звучащей сфере. Кажется, мне было лет 10-12. Тогда я и знать не знал про серьёзные звуковые редакторы и специальный музыкальный софт. Я записывал довольно интересные мелодии, демонстрировал их маме. В силу своего удивительно маленького размера, midi-файлы с моей музыкой, даже весьма длинные - помещались на обычных маленьких дискетах. Я рисовал на дискетной наклейке что-то типа рисунка-обложки, писал 'год выпуска'. И складировал эти самые дискеты на полке. А потом они куда-то делись. Есть мнение - я их выкинул к чёрту. Потому что меня всегда раздражало MIDI. Началось всё где-то в 2001м году. Года через два-три-четыре после того, как я забросил MIDI. У меня появился микрофон. Обычный дешевый микрофон Genius. Серый такой. Со съемной подставкой. Я записывал голосом разные звуки, мелодии, имитировал музыкальные инструменты, пел, плясал, истошно орал. Всё это обрабатывал, сводил, обрабатывал, сводил, ещё раз обрабатывал и снова сводил. Писал замороченные тексты. В общей сложности, за последующие три года я записал около ста пятидесяти годных трэков. Все они были с не совсем обычным звучанием. Присутствовали стерео, разбивка на каналы. И всё это - без малейших намеков на реальные музыкальные инструменты. За исключением пионерского барабана, подаренного мне другом. Музыкальных школ я не кончал. Однако довольно успешно обучался игре на аккордеоне. Сейчас, конечно, мало что смогу. Но именно с мыслью о том, что нужно попробовать использовать аккордеон в своих записях - во мне открылось то, к чему я шел, добивался и иду дальше. Когда мне уже надоели эти завывания в микрофон, я взял аккордеон и попробовал сыграть что-то не совсем обыденное. Попытался наложить эффекты, сделать несколько дорожек... В итоге - получилось несколько занимательных трэков. Все эти несколько лет я активно делился записями со своими друзьями и знакомыми. Выслушивал их критические замечания и брал на заметку - как надо лучше. Постепенно, я набрался достаточного опыта в редактуре звука, в сведении и записи в целом. Один мой товарищ по имени Слава, у которого в то время было прозвище Meskalito - подарил мне старую советскую ионику. Этакий простецкий синтезатор, который раньше был весьма популярен. Кстати, весит она - очень не мало! Подключив её к усилителю и компьютеру, я проводил много бессонных ночей, создавая мелодии, звуки и прочее. И не ради записей. А для себя. Я мог часами сидеть и давить на клавиши, сидя в наушниках и получать от этого не малые порции свежего кайфа. Ко всему этому подтягивался опыт в Sound Forge и ряде других программ. Потом были ролики для рекламы, всевозможные приколы, переозвучивание видеороликов и фильмов. Последнее - я находил очень увлекательным и интересным. Придавать картинке новую живость с помощью звука. Твои самые любимые музыкальные направления, и в каких направлениях сам работаешь с большим удовольствием? У меня весьма разносторонний вкус. Очень разнообразный, так сказать. За тридцать минут я с удовольствием смогу послушать плэйлист с весьма необычной консистенцией. Перечислять направления было бы весьма уныло, ибо этих направлений - огромная куча. И мало кому они что-либо скажут. Потому, назову-ка я для примера несколько товарищей и коллективов - Лу Рид, Pink Floyd, Bad Sector, Фрэнк Синатра, Dead can Dance, The Doors, RZA, Troum, Prodigy, Звуки Му, Андрей Миронов, Moby - и это лишь малая доля, что я предпочитаю и к чему отношусь с уважением. Хорошей музыки действительно очень много. Гораздо больше, чем хороших людей, фильмов, ну и игр, к сожалению. Сам же я, в силу сложившихся обстоятельств работаю в направлениях, именуемых dark ambient, drone и industrial. Считаю это "сложившимися обстоятельствами", потому что уверен на 120% -- смог бы быть и хорошим композитором, и неплохим певцом. Рано или поздно, освою все интересующие меня музыкальные инструменты, соберу достойный коллектив - и вот тогда уж - буду отжигать по полной!!! Какие твои основные проекты, самые выдающиеся и любимые? Что посоветуешь прослушать в первую очередь людям, желающим ознакомиться с твоим творчеством? В сети этих проектов не так уж и много. Так получилось - некоторые даже я сам не выкладывал. Каким-то образом они там появились. Однако, рекомендую любителям хорошего, местами эпичного и жёсткого dark ambient'a - мой последний на данный момент проект "Нет равномерности", который я завершил в середине 2010 года. Сам его нахожу очень интересным и с уверенностью заявляю - это один из горячо любимых мной альбомов. Для любителей чего ещё пожёстче - есть занимательный альбом "Heliofilter" 2009 года. В нём я воплотил свои давние мечты по адекватному взрыву мозга. Что, на мой взгляд - получилось. Мелодично, жестко, и необычно. Его я тоже люблю!: Оба проекта могут быть успешно взяты на сайте http://runeworld.ucoz.ru и на сайте [PICPACK] http://picpack.org.ua/, который активно распространяет и немножечко (совсем чуть-чуть!!!) PRит альбом за бугром. В остальном же - особо расслушивать в сети больше нечего. Быть может потом… Есть ли какое-нибудь рациональное объяснение, почему привлекает именно такое, зачастую депрессивное, направление как ambient и т.п.? Я сам по природе своей очень депрессивен. Меня всегда тянуло к такого рода музыке. Я люблю депрессию, грусть, тоску - если бы в мире было бы чуть меньше этих чувств, чем обычно - вероятно, я бы просто испарился. Я живу этим и делюсь своими настроениями с теми, кому это интересно, кто это тоже любит. Откуда берется материал для создания композиций? Ты синтезируешь звук, делаешь реальные записи, вырезаешь куски из готовых файлов?... Берётся звук в первую очередь с помощью микрофона и звуковых редакторов. Записываю голоса, случайные звуки. Какие-то звуки создаю специально - и, опять же, записываю. Бывает, интересный звук скрывается прямо перед носом. Большая радость такой звук обнаружить и записать. Из него можно извлечь не мало удовольствия во время прослушивания трека, где он присутствует в первоначальном или изменённом виде. Не мало важен факт того, что в жизни большинство граждан на все эти звуки, как правильно, не обращают внимания, однако, послушав трэк - задают вопросы, как получилось то, как получилось это. Я им рассказываю. И они долго не могут поверить в то, что на самом деле всё так просто. Не обходится и без синтезаторов, пультов, микшеров. В последнее время, чаще всего пользуюсь программными средствами. Их огромное количество и их хватает практически на любую операцию: Sound Forge, CuBase 5, Fruity Loops (да-да!), Acid PRO, Reason 4, Magix Music Maker. Есть ли опыт в создании треков к другим проектам по вселенной Fallout? К счастью, этот опыт первый. К счастью - потому что ощущаю: чем-то таким положительным веет от Fallout of Nevada. На мой взгляд - это единственная на данный момент тотальная переделка Fallout 2, если так можно выразиться. С другой стороны - я всегда хотел написать музыку к таким играм, как Fallout 1 и 2. 1. Потому что я свирепый фанат. 2. Музыка в них играет далеко не последнюю роль. Она создаёт огромный процент всей атмосферы. Достаточно вспомнить, какая там была графика, и как чувствовалось окружение за счёт правильной работы художников, сценаристов и, конечно же, Марка Моргана. Вот и я всегда хотел передать немножко своего видения игрового мира этих игр. Ты, как пионер, сам вызвался участвовать в проекте "Fallout of Nevada". Что тебя привлекло? Немного выше, я частично ответил на этот вопрос. Однако, повторюсь: я уверен, что Fallout of Nevada весьма достойная игра. Особенно, на фоне всех этих убогих модификаций с идиотскими квестами, идиотской нелогичностью, идиотскими нововведениями и так далее. Здесь же - на мой взгляд, задумки очень интересные. И самое главное - не просто задумки, но работа над ними. Реализация. Все мы знаем: мечтать не вредно, однако сделать не каждый может. Мне даже кажется, что о некоторых фишках Fallout of Nevada я когда-то и сам мечтал. Чтобы они были в Fallout 2. Ну и самое главное: давненько таким громадным образом не призывали с небес Fallout 2. Давненько не инсталлировали его себе на компьютеры, а даже если и инсталлировали - то много ли нового встречали?: Считаю, что Fallout of Nevada - хорошая попытка снова поиграть в действительно великую игру. Окунуться в интересный мир. Ощутить атмосферу и в очередной раз взгрустнуть - куда всё в итоге прикатилось - Fallout 3, New Vegas. Ну не то это! НЕ ТО! Желаю проекту Fallout of Nevada скорейшего рождения, сильного успеха и интересующегося фаната. |
Немного цифр
Из комментария Yemet на оф. форуме:
FoN, кстати, Александр делал два года, имея в своем распоряжении самое главное - свободное время. Причем моддинг этот требует просто огромных времязатрат. |
Честно, я лукавил, когда говорил о двух годах разработки. Во-первых, лето 2009 является скорее формальным началом работ, когда был сформирован сюжет, и началась работа над физическим воплощением игры. На самом же деле первые наброски и идеи возникли задолго до того. Во-вторых, речь идет о периоде, а не о суммарном времени. 85% текущей версии FoN было сделано за второй год работы. И скажу даже больше, ведь некоторое время составлялся четкий план работ в Excel`е. В среднем на FoN за два года ушло около 2800 часов суммарного времени. Причем Fotorr оказался прав:
Все дело упирается в скриптинг, без которого, увы, никак. |
По моим подсчетам, скриптинг составляет 83% всей работы над FoN по времязатратам.
Эскиз Джокера
В архивах отыскалась парочка незначительных эскизов Джокера. Смотрим:
Озвучка голов
Увы, но ответ на эти вопросы будет отрицателен:
Vertigo: Александр, а голосов у голов точно не будет? Совсем-совсем? Perfilov: Озвучка "говорящих голов" планируется? |
Причин несколько. Очень не просто найти десяток взрослых и опытных актеров, которые озвучили бы этот некоммерческий проект. Сведение и обработка звука – тоже серьезная и продолжительная работа, не стоит ее недооценивать. Наконец некому анимировать движения губ и синхронизировать эту анимацию с озвучкой. Короче говоря, полноценная озвучка голов – кропотливая работа на несколько месяцев. Поэтому эффективнее и полезнее заниматься более приоритетными и важными задачами, например, квестами или роликами.
О судьбах и нравах
Любопытный документ-размышление, возникший примерно в середине разработки, повествует об особенностях жизни в Пустошах:
Базовые аспекты существования постядерного общества 1. Отсутствие жесткого контроля со стороны властей или отсутствие властей и закона как таковых, 2. Сильная ограниченность в ресурсах, капитале и технологиях. Нравы Каждый житель Пустоши вынужден вести борьбу за выживание, то есть его жизнь - это дело его рук, никто за него не заступится, и не будет решать его проблем. Поэтому всякий житель думает, прежде всего, о себе, и только после этого о других, если хватает сил и времени. Иначе говоря, завышенный эгоцентризм - это основа морально-этической базы постядерного жителя во вселенной Fallout. Сам по себе эгоцентризм не порок, но ведет к пороку, величайшие из которых - эгоизм и гордыня. Это движет многими поступками жителей. Брак Официального брака в таком мире не существует (или он не обязателен). Организовывая семью, каждый понимает, для чего это нужно - для собственной безопасности. Пока один следит за домом, другой зарабатывает на пропитание. В таких условиях браки рождаются редко и не от искренних чувств, но при этом редко распадаются, а стало быть, число конфликтов в семье будет большим. Дети Интерес в рождении детей вызван, прежде всего, желанием иметь "вечного услугу", который бы "подавал ключи". То есть дети - это прежде всего подмастерья. Они помогут в работе, последят за домом. Им больше доверия, т.к. это "свой" человек, заинтересованный в том, чтобы родители не обнищали. Многодетство в связи с этим не актуально, достаточно одного-двух детей. Отношение родителей к детям жесткое, вплоть до рукоприкладства. Сообщества На такой базе сообщества рождаются по доброй воли, методом условной договоренности. Т.е. если кого-то не устраивают условия существования - он легко может уйти в другое поселение, более ему подходящее. Миграции часты, жесткой привязанности к месту жительства нет. (из диздоков) |
Свет и тьма
У некоторых игроков возникли проблемы с освещением.
Зомби: А обязательно было делать 4 этаж убежища благодатное и убежище ГУ после нападения настолько темными? Ну, ни пса же ни видно. Может там что-то интересное есть, а все что я вижу - Чуза и 1 гекс света вокруг него. Остальное сплошная чернота. Единственная светлая область - башка президента. |
Во-первых, не забывайте, что освещение настраивается ползунком в настройках игры или клавишами плюс/минус. Во-вторых, очень многие понятия не имеют о том, как настроить монитор и освещение вокруг своего рабочего пространства, зуб даю! Поищите в интернете правила работы за монитором, возможно, ваша проблема лежит не в игре, а в освещении вашего помещения. У плазменных мониторов свои особенности, и с ними приходится считаться. Могу еще сказать, что у меня прекрасно различимы объекты даже при нулевом освещении, соответственно игра адаптировалась под собственный монитор.
2. Предметный вопрос
В поисках самопалов
Не знаю, почему, но хотелось вставить побольше самопальных единиц вооружения в игру. Хотя, наверное, это не правильный подход... Было найдено множество фотографий в интернете, возможно, кому-то будет интересно взглянуть:
Пугач
Либерейтор, он же «пугач». Информация о нем найдена на каком-то форуме (ссылка утеряна), но зато сохранилась оригинальная фотография, по которой воссоздавалось это оружие:
А вот и 3D-рендер:
Вопрос от Janckman:
Возможна ли модификация пугача? |
Нет. Да и не надо...
Самопал шамана
Практически он был первым опытом в создании нового оружия для проекта, поэтому над ним пришлось поработать больше, чем над последующими. Первоначально он выглядел так:
Не сложно догадаться, что модель создавалась по образу самопала из Fallout Tactics, к тому же модель уже была готова – она была сделана для фильма «Fallout 2: Мертвая локация». Но повторяться не хотелось, поэтому вскоре появилась еще одна модель, совсем убогая:
Пришлось поискать в интернете образец:
Катана
С мечом, халтурно лежащим в могиле в Нью-Вегасе, уже многие успели ознакомиться. Однако в одном из фиксов его картинка была преобразована (поменялись текстуры, модель осталась прежняя), в силу убогости прежнего изображения.
А вот чего никто из игроков не знает – так это реальности сего предмета. Когда-то делая по заказу информационный стенд, осталась узкая полоса ПВХ. Воображению понадобилось немного времени, чтобы (исключительно ради любопытства) сделать из куска этого пластика псевдомеч.
Жить ему было недолго. Любопытство всех и каждого (и в первую очередь мое баловство) привело к тому, что со временем в месте цубы пластик лопнул и изделие пришло в негодность.
Инструкция SoS
В ресурсах FoN остался неиспользованный предмет «Инструкция SoS». Его должен был выдавать начальник охраны ГУ при получении первой миссии, но предмет нигде не пригодился, поэтому был просто удален. Сейчас уже не вспомню, зачем он был создан – с конкретной целью или «от болды»...
Металлоискатель
Предмет пока не доступный в игре, но он будет доступен в финальной версии 1.0. А пока предоставлю вам эскиз этого техно-чуда и 3D-рендеры:
Планы для 1.0.
В финальной версии в отношении предметов инвентаря планируется:
· Новые апгрейды для брони (см. подробнее в следующем разделе).
· Новые виды вооружения и новые квестовые предметы.
· Патроны ничего не будут весить.
· Понизить цену на еду.
· Подкорректировать характеристики многих предметов для улучшения баланса или удобства обращения к инвентарем.
· Немного увеличить воздействие вокаса и стимуляторов.
· Перерисовать или обновить изображения некоторых предметов, чтобы сделать их более приглядными и понизить число заимствованной графики.
· Реализовать металлоискатель.
3. Броня
Сравнительные характеристики брони
Кому нужны были точные цифры? Получайте!
Армейский бронежилет
Этот бронежилет совершенно реальный. Смотрите и удивляйтесь (ссылка на источник утеряна):
На старых скриншотах можно встретить его же, но с изображением из игры «STALKER: Зов Припяти». Позже такое заимствование показалось чрезмерным, и было заменено. Такая политика велась и в отношении других заимствованных элементов – чем больше собственной уникальной работы, тем лучше.
Камуфляж караванщиков
Бошетунмай: О пехотном комбинезоне "Камуфляж", что дают ребята из Скоростного Ястреба. У него есть какие-то особенности? |
Пока нет, но в финальной версии 1.0. у него появится особенность – при ношении +50 к максимальному весу. В остальном это мало примечательная амуниция. Камуфляж изначально планировался с другой картинкой и был пасхалкой на комикс "Унесенные взрывом" Кимо Леметти, но увы на новую картинку времени не хватило, да и до сих пор не совсем понятно, как его изобразить. Для финальной версии чего-нибудь придумаем. Кстати, немногие знают, что Рикки-Погонщик в Рино тоже дарит этот предмет после нескольких попоек.
А где же T-51b?
Вопрос от Зомби:
Есть ли возможность найти обычную силовую T51? |
Увы, даже этот предмет не попал в игру из-за ограниченности разработки. Броня планировалась к размещению на базе «Сигма», бонусной локации, доступной только после финала игры. Как уже известно, локация не была реализована попросту из-за нехватки времени.
Вроде как антирад, а вроде и нет...
Многие заметили - комбинезон против радиации из АЭС далек от своего назначения.
Adrian: Попался мне "Антирадиационный комбенизончик", так вот он далёк от того чтоб быть антирадиационным, так как в обычном "бронежилете" у меня сопротивляемость радиации выше. Автор исправь пожалуйста это, а то как то не логично. |
Уверяю вас, возложа руку на Библию («Библию Fallout», разумеется J), что он действительно защищает от облучения, хотя и не меняет показатель сопротивляемости. Защита прописана в скриптах (иных возможностей тогда не было). Единственное место, где это не учтено – «Свалка токсичных отходов», специальная встреча на карте мира. Тоже касается рабочего комбинезона, который защищает от ядовитых испарений. Однако в финальной версии FoN этот недочет однозначно будет исправлен.
Про ненадеваемые шмотки
Fotorr: Шмотье рейдеров в Шайене почему-то не одевается на ГГ. Так задумано, или это баг? Erman: А прикид рейдера как-то используется? И как он работает? Он нужен для скрытного прохождения Шайена? |
Шмотки рейдера и гражданская одежда не надеваются на ГГ, т.к. в этом не было нужды. Это рудимент отвергнутой идеи – необходимость одеваться в определенную одежду в различных сообществах, чтобы добиваться предрасположенности нпс. Однако позже оказалось, что пользы от такой идеи в FoN просто нет.
Парадная форма
Форма также не надевается на ГГ, как по причине выше обозначенной, так и по причине отсутствия подходящей анимации. Думаю, объяснять, зачем этот предмет нужен, нет необходимости, а вот как менялось изображение – это любопытно.
Так как предметы инвентаря обычно делались «потоковым» способом (т.е. за раз свыше десятка), то сперва вместо изображения делались прямоугольники с надписью. А уже после полной отработки pro-файла и теста предмета в игре создавалось изображение, опять жепо принципу «конвейера».
Автономная система
Этот предмет попал в Зону 51 случайно. Его первоначальным местоположением планировалось убежище «Ветер Войны», полуразрушенное после взрыва и заселенное тарантулами. Так как время поджимало, а место сугубо вторично, то решено было отложить разработку убежища под конец, а под конец уже было не до этого.
Разработка «Медведя»
Вот мы и подошли к самой крутой броне в FoN. Увы, но планы и реализация значительно не совпадают. И виной тому ограниченность возможностей движком.
Начнем с внешнего вида. У каждой брони в серии был свой характер, этого же надо было добиться в FoN. Центральное место – лицевые стекла, они должны были подчеркнуть то обстоятельство, что игрок выходит из убежища не для конфликта с внешним миром, а для взаимодействия с ним. Но не так-то просто оказалось придумать соответствующее изображение. Эскизов было изрисовано больше десятка листов, правда, многие из них очень грубые, поэтому, дабы не позориться, покажу только три, самые удачные:
Среди вариантов был даже похожий на скафандр космонавтов с шаровидным шлемом. Идея переосмысливалась около полугода, было создано около десятка моделей с принципиальными отличиями. В общем, не простое это дело... а может быть, просто опыта не хватило.
В итоге получилась современная модель шлема, а в качестве тела использована сильно преобразованная модель Ханка из Resident Evil 4.
Еще более нестабильным был вопрос о том, как броня должна быть представлена в игре. С одной стороны, старые «фишки» использовать не интересно, с другой подходящих идей FoN не давал. Ничего лучше кроме брони-самопала в голову не пришло. Однако и эта идея со временем преображалась. Самый старый сохранившийся диздок:
События · Броню можно заказать отдельно от шлема, шлем можно найти в пустошах также независимо. · Затем заказываем производство брони, в процессе требуется основа в виде куртки, бронепластины (например, подойдет бронежилет и боевая броня) и какие-нибудь сварные принадлежности с материалами. · Затем нам собирают эти два компонента в один и получается первая броня, которую уже можно модернизировать. Эта броня повышает обычные защитные характеристики, но понижает ловкость (его понижает панцирь) и восприятие (его понижает шлем). · Затем модернизируем в любом порядке и шлем, и панцирь. Апгрейды независимы, т.е. ставятся в любом порядке. · У панциря и шлема есть параметры изношенности. Если они сильно изношены, то на игровом экране появляются соответствующие иконки и на инфоокно выводится сообщение. Изношенность определяется в процентах 0-100, этот параметр корректирует защитные особенности брони, чем больше изношенность - тем меньше защита. Броню можно чинить как своими силами (НО с применением ремнабора), так и с помощью техников в городах. · Если произведена *полная* сборка брони, то чузену дается опыт и достижение с уникальной картинкой ВолтБоя. Собственные характеристики брони (отдельные GVAR): · Изношенность бронепанциря (0-100%). · Изношенность шлема (0-100%). · *Нужен отдельный индикатор для них на игровом экране. Прошники предметов: а) шлем от скафандра (находка из пустошей): вес 4, малость защиты от обычного урона, +1КБ и -1 восприятие *в ночное время* (если нет усилителя). б) бронепанцирь без шлема и без наплечников (сварной из разных кусков металла, заказывается у технарей): вес 26, ловкость -2, выносливость -2, +защита от урона, навык скрытности -15%, кражи -15%, +15КБ. в) бронепанцирь со шлемом от скафандра: суммарные характеристики шлема и панциря, но навык скрытности еще -5%, +2КБ, а также возможность поставить дополнительные апгрейды. г) бронепанцирь со шлемом и наплечниками (их нужно сварить из железок, когда есть основной корпус и шлем): характеристики предыдущего прототипа, а также вес +10, дополнительная защита от урона, +2КБ Независимые апгрейды · Наплечники (ставится: в, г): +10% сопротивляемость урону, + к весу. · Замкнутая система дыхания (ставится: в, г): антирад +10%, против яда +80% · Система амортизации (ставится: б, в, г): сила +2, ловкость +1, выносливость +1, метание, рукопашка и холодное оружие +5% (в квесте на приобретение необходимо также предоставить ядерный микрореактор), а также временно перк "Кирпичная стена" · Антирадфильтры (ставится на шлем, поэтому: в, г): антирад +5% · Антирад. покрытие на панцирь (ставится: б, в, г): радзащита +10% · Оптический усилитель для ПипБой (ставится на шлем, поэтому: а, в, г): +1 восприятие (компенсация для шлема), +5 навык скитальца · Шипы на ладони и подлокотники (ставится: б, в, г,): +5 урон в рукопашке. · Электрозащита (ставится: в, г): защита от электричества +25% · Система охлаждения: выносливость +1 |
Если не понятно словесное описание, то получайте блок-схему:
К сожалению, движок не предоставил необходимых возможностей, и идея была упрощена. Кстати, в ресурсах FoN остались пробники тех самых индикаторов изношенности для брони и шлема:
Планы для 1.0.
В финальной версии в отношении брони планируется:
· два независимых апгрейда для кожаной куртки.
· два независимых апгрейда для металлической брони.
· один апгрейд для браминьей брони.
· будет исправлена нестыковка с сопротивляемостью радиации у антирадкостюма.
· камуфляжу караванщиков будет присвоена особенность, увеличивающая максимум веса.
4. Карта Мира
Проблема выбора
Как вы уже поняли, название проекта не совсем отвечает действительности, ведь кроме Невады в игре задействованы окрестности Солт-Лейк-Сити, располагающиеся в штате Юта, а мы с вами уже знаем важное игровое значение Солт-Лейка, ставшего чуть ли не центром игрового процесса. Однако некогда территория Невады входила в один субъект вместе с Солт-Лейком, пусть и в далеком прошлом. Кроме того, изначально все вопросы с поездом и похитителями планировались к размещению к Вегасе, а Солт-Лейк оставался локацией «внутреннего потребления».
Название же проекта было исключительно рабочим, однако настолько «приелось», что стало неискоренимым. К тому же хорошей альтернативы так и не удалось придумать. Вспоминается лишь старое предложение из гостевой про «Fallout 0» (что впоследствии было преобразовано в «Fallout Zero»), но мне кажется слишком высокомерным называть свою работу порядковым номером серии, тем более что сюжет FoN не связан напрямую с ФО1.
Но вернемся к штату. С одной стороны здесь почти не о чем говорить. Штат представляет собой на половину пустыни, на половину горы. Суровые природные условия не задерживали здесь население, т.к. отсутствие источников воды, пастбищ и плодородных земель сводили на «нет» любое желание поселиться... кроме одного. Серебро! Однако добытчики местной серебряной руды старались отпугнуть жителей, чтобы те не составили им конкуренцию. Если взглянем на карту, то увидим, что до сих пор территория пустует. Штат пересекает три трассы, объединяющие три крупные урбанистические зоны. В них-то и сосредоточено почти всё население, остальное разбросано вдоль трасс в виде мелких поселений, которые даже в картах Google не всегда подписаны (не говоря уже про мертвые города, оставшиеся от времен золотой лихорадки, таких как Риолит...). Эти трассы сразу же показались отличной платформой для развития игрового мира. И тут же появилось название этому пути – Великое Невадское Кольцо (по аналогии с Колифорнийским из Fallout 2).
Самые крупные города в штате складываются в двух точках на карте – вокруг Рино и Лас-Вегаса. Оба похожи друг на друга, ведь именно в труднодоступных районах страны принято размещать игровые зоны, чтобы обезопасить менее богатое население от разорения. Однако тут-то и кроется подвох. В штате размещены сразу три крупных военных базы, которые мы с вами уже знаем – Сьерра, Хоторн и Зона 51. Где же еще размещать такие небезопасные объекты, кроме как в слабозаселенном и труднодоступном штате страны? Но если в Хоторне и Сьерре вояки тестируют оружие массового поражения, то в Зоне 51 расположился весьма солидный полигон для авиатранспорта. Видимо, это основной объект, из-за которого возникло огромное количество свидетельств «летающих тарелок» именно вокруг этой базы. Впрочем, уже не секрет, что военные занимаются там разработкой и тестом уникальных видов самолетов. А если добавить к этому серьезную засекреченность и наличие полигона ядерных испытаний недалеко от базы, то получим бурные фантазии населения об инопланетном контакте и правительственном заговоре. Для американцев эта идея превратилась в целый жанр. Достаточно вспомнить «Секретные материалы» или множество односерийных фильмов таких как «И у холмов есть глаза 2», «Остров» и пр. Невада – отличная площадка для развития подобных идей.
Кроме этого выбор территории был обусловлен убежищем №8. Пришлось привязывать карту с этой локации, причем на тот момент сдвинуть ее координаты (точнее, тогда еще Арройо) не представлялось возможным – это событие обрабатывалось движком, и попытка приводила к багам. Кроме движка вопрос также в том, куда двигаться от локации. На запад? Мы там уже побывали в Fallout 2. На север? Там мало интересного. Остается только юг и восток. Так и сложились границы игры. Единственное, о чем еще стоит упомянуть – карта мира по сравнению с реальной немного повернуть по часовой стрелки. Сделано это, чтобы города вошли на карту более-менее аккуратно и рационально. Соответственно и повернулся Нью-Рино. Если в Fallout 2 ориентация улиц там была вертикальная, то в FoN наоборот.
Караваносопровождение – будет ли?
LAZER: Когда появится возможность ходить с караванами? Yemet: В первом фолле можно было ходить с караванами. Можно ли просто скопировать часть кода, отвечающего за передвижения караванов с заменой конечных точек передвижения на Невадские? |
Нет, не будет. Только если найдется герой-скриптер в маске Бетмена, а это очень маловероятное событие, т.к. разработка караванов представляет собой исключительно скриптовый процесс, довольно сложный, запутанный и многослойный. Взять оригинальный код из Fallout 2 и переписать для целей FoN так просто не получится. Однако есть планы внедрить в финальной версии FoN дилижансы – организации, которые безопасно сопроводят за денюжку до другой остановки Великова Невадского Кольца.
Схемы встреч на карте мира
Как и было обещано на оф. форуме, выкладываю схемы встреч. Имейте в виду, что схемы могут не точно соответствовать настройкам карты мира, но эти отличия, как правило, не значительные. Для начала – схема общего районирования, как она была прописана в файле WORLDMAP.TXT (файл настройки карты мира).
Индикаторы: T – Территория трасс, M – горная территория, D – территория пустынь.
Трассы Великого Невадского Кольца: RINO_T, Wind_T, VEGS_T, SALT_T, VSALT_T, RDRS_T, SGMA_T
Центральные дикие горы: RED_M, RED_D
Дата добавления: 2015-10-30; просмотров: 115 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Старженецкий В.В. Перевод документов | | | Встречи с людьми |