Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Умения жреца (скиллы).

Читайте также:
  1. Все получили хороший урок. Даже Шерназ поняла, что лучше не заигрывать с вещами, которые трудны для человеческого уразумения, как, например, связь между Сатурном и обезьянами.
  2. Двигательные умения, навыки и качества в процессе обучения
  3. Знания и умения, которыми должен владеть студент
  4. Иллюзия умения играть на фондовом рынке
  5. Необходимые умения и навыки
  6. Общение - это сложное полифункциональное явление, в основе которого лежит обмен деятельностью и ее результатами, а также информацией, опытом, умениями и навыками.
  7. Одежда и оружие Жреца.

Условные обозначения.

Курсивом – будут отображаться различная техническая терминология, переводы и многие полезные, но неинтересные вещи. Прочесть и запомнить все же стоит.

Подчеркнутый полужирный курсив – ключевые моменты.

Зачеркнутое слово – то, что при прочтении требует чувства юмора. Если у вас сложился менталитет убитого в хлам прапорщика – можете не читать/обозвать враньем.

Схема строения жреца (Билды).

В PW наиболее часто используются следующие билды жрецов.

Жрец фуллинт

Подразумевает что все очки статов, за исключением вложенных в силу, чтобы держалось оружие и доспехи, мы вкладываем в интеллект.

Достоинства: Высокая магическая атака (как следствие сильный урон и хил), большое количество маны и более высокий уровень ее регенерации.

Недостатки: Малое количество НР. Довольно низкий физдеф.

Подробно: Всю свою жизнь молится, что бы моб не добежал до него или что бы босс не сорвался с танка на высокоинтовый хил. По хилу нет равных. Однако с его небольшим хп может лечь от аое босса. ТРЕБУЕТ ПРЯМЫХ РУК. Требует хорошую экипировку, точку на количество хп.

Жрец Фулл-кон

Все свободные очки статов вкладываются (за исключением вложенных в силу и интеллект под требования экипировки) в телосложение.

Достоинства: Хорошая выживаемость, относительная легкость в обращении.

Недостатки: Низкая магическая атака (для хила, хватит более чем, но потребуется больше сил и внимания). Малый запас маны.

Подробно: Такой прист очень живуч в соло-игре, где недостаток урона компенсируется большим количеством хп. Имеет наибольший шанс не сложиться от аое или случайного переагра босса.

Хэви жрец

«...А потом была яростная и неравная рубка. Неравная в плане того, что один Жрец Зла, как правило, справлялся с небольшим, но хорошо обученным войском в две-три сотни конных копейщиков... Боли они не ощущают, раны заживляют одним коротким выдохом сквозь зубы, убить их обычным оружием почти невозможно, а зачарованным клинком не мог похвастаться никто из нашего маленького отряда...»

Статы распределяются в силу, ловкость и интеллект так, чтоб носить тяжелую броню и магическое оружие, а всё остальное – в выносливость.

Достоинства: Высокая физическая защита. Большое количество НР за счет заточки брони. Дополнительные 3% крита за счет статов в ловкости.

Недостатки: Низкая магическая атака. Малый запас маны. Слабый хил.

Подробно: Такой прист больше подходит для ПВП чем для ПВЕ. Тяжёлая броня зачастую не имеет никаких бонусов повышающих магическую атаку и скорость чтения заклинаний, а значит хил будет крайне слабый, маны будет постоянно не хватать. Но и живучесть этого билда будет самой высокой по сравнению с остальными.

 

Умения жреца (скиллы).

Здесь будет описано лишь назначение скилла и его приоритет в прокачивании. По приоритетам скиллы делятся на:

первоочередные – прокачиваются в первую очередь, как только уровень персонажа вырастает для прокачки скилла.

второстепенные – прокачиваются как только появляются лишние средства для прокачки.

проходные скиллы – по сути малополезные скиллы, изучают только первый уровень этого скилла, чтоб открыть возможность изучать другие.

Для понимания действия скилла привожу список терминов:

Нюк – использование скилла с мгновенной выдачей дамага по одной цели.

Стан – (stun) - оглушение. Тот, кто подвергся оглушению, не может двигаться, атаковать, использовать лечебные предметы.

Рут – паралич, обездвиживание. Тот, кто подвергся параличу – не может двигаться, но сохраняет способность атаковать (если цель в зоне радиуса атаки) и применять лечебные предметы.

ДоTDamage Over Time — заклинание, или способность, наносящая урон не сразу а в течение определённого времени.

Несогласка – опечатывание. Цель может передвигаться, но не может атаковать и использовать лечащие предметы. Название исходит из названия скилла магов – Несогласие.

АОЕ – Сокращение от словосочетания Area of Effect (или Attack on Enviroment), обозначающего способность персонажа наносить магическое заклинание или физический урон по некоторой площади.

Агр – Также иногда агро, агрить - сокращенное от агрессии (agression) - активного внимания монстра, проявленного после какого-либо действия в его направлении.

Баф – заклинания, способные улучшать базовые параметры персонажа на определенный временной промежуток.

Атакующие умения:

Оперенная стрела -Стартовый навык жреца, наносит цели физический урон. Наносимый урон при этом рассчитывается от мАтк жреца. Первоочередной скилл.
Смерч -Наносит цели урон металлом, одновременно замедляя её. Первоочередной скилл.
Священная молния -Единственный ДоТ жреца, наносит изначально средний урон металлом, в следующие 15 сек. с периодичностью будет наноситься дополнительный урон. Второстепенный скилл.

Каскад молний (Рельса) - Наносит цели урон металлом. Самый сильный одиночный атакующий навык жреца. Из недостатков – долгие каст и откат. Второстепенный скилл.
Рассекающие перья (ранее Оперенные лезвия) - Наносят целям в определенном радиусе физический урон. АоЕ-скилл, не требующий чи. Однако урон не самый большой и радиус действия тоже, долгий откат. Второстепенный скилл.
Пронизывающий ветер (ранее Ласкающий ветер) - Наносит целям вокруг жреца урон металлом, имеет шанс зарутать цель. Затраты чи явно несоразмерны с наносимым уроном и большой откат делают навык обоснованно не самым популярным. Второстепенный скилл.
Ярость небес -Наносит целям в определенном радиусе урон металлом, имея шанс замедлить их. Самый сильный атакующий навык жреца. Второстепенный скилл.

 

Хил и сопряженные скиллы:
Молитва о ясности (МоЯ) - За каст восстанавливает много НР цели, но кастуется долго. Второстепенный скилл.
Молитва о спокойствии (МоС) - Накладывает на цель регенерацию НР. Это то, чем вы будете хилить танкующих долгими холодными ночами или яркими солнечными днями. Прокачивать обязательно. На цели стакуются несколько МоС. Первоочередной скилл.
Воодушевление (Столб) - Восстанавливает небольшое количество НР цели, но делает это довольно быстро, в связи с чем хорошо подходит для хила разного рода робников-лайтовиков в ситуации «очень быстро спасти чью-то жизнь». Первоочередной скилл.
Бескрайнее море (Море) - Восстанавливает много НР цели единовременно, впоследствии накладывая регенерацию.Из минусов – кастуется долго, жрёт много маны. Из плюсов – если успели скастовать, то вытянете танка с того света. Первоочередной скилл.

Утренняя заря (Слава, т.к. ранее умение называлось Утренняя слава) - Единовременно восстанавливает НР членам отряда с радиусе 20 м.
Из минусов – кастуется долго. Первоочередной скилл.
Аура восстановления (Сфера) - Жрец создает сферу радиусом 15 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек. Все члены группы в радиусе действия будут каждые 5 сек. восстанавливать не очень большое количество НР, также весь получаемый ими (и жрецом) нескриптовый урон будет снижен на 50%. Пока жрец стоит в сфере, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать джинна, банки.
Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении МР ниже 500 единиц. Первоочередной скилл.
Рассеивание -Снимает с цели все негативные эффекты. С ростом уровня сокращается откат и увеличивается дистанция до цели. Первоочередной скилл.
Молитва о жизни (Воскрешение, рес) - Воскрешает цель на месте, позволяя частично избежать потерь опыта от смерти. Второстепенный скилл.

Баффы
Железный покров (физдеф) - Увеличивает физическую защиту цели на 30 мин. Первоочередной скилл.

Оплот тела -Массовая версия Железного покрова, увеличивает физическую защиту всего отряда на 1 час. Первоочередной скилл.
Опека духов (магдеф) - Увеличивает магическую защиту цели на 30 мин. Первоочередной скилл.

Оплот духа -Массовая версия Опеки духов, увеличивает магическую защиту всего отряда на 1 час. Первоочередной скилл.
Эгида бессмертных (Совет бессмертного ранее) - Увеличивает скорость регенерации НР и МР цели на 30 мин. Второстепенный скилл.
Мудрость небес -Массовая версия Эгиды бессмертных, увеличивает регенерацию НР и МР всего отряда на 1 час. Второстепенный скилл.
Сила мысли (ранее Усердие) - Увеличивает мАтк цели на 30 мин. Полезна, как можно догадаться, интовым классам. Первоочередной скилл.
Благословенный символ -Массовая версия Силы мысли, увеличивает мАтк всего отряда на 1 час. Первоочередной скилл.
Прикосновение пустоты (Тарелка) - Жрец создает сферу радиусом 20 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек. У всех членов отряда в радиусе действия будет увеличена скорость атаки, скорость подготовки умений, скорость отката умений на 20%, также увеличена физ. и маг. атака на 100%. Пока жрец стоит в тарелке, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать джинна, банки.
Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении маны ниже 500 единиц. Второстепенный скилл.

Преграда из перьев (Перья) - За время действия этого умения основная часть физического урона будет наноситься МР, а не НР жреца. Магический урон перья не поглощают. Первоочередной скилл.

Дебаффы:
Печать пяти стихий -Снижает магическую защиту цели и самого жреца. Второстепенный скилл.
Печать пяти измерений -Снижает физическую защиту цели и самого жреца. Второстепенный скилл.

Контроль:
Печать пяти звуков (Рут) – Паралич цели, при этом снижается мАтк жреца. Время паралича рандомно. Второстепенный скилл.
Печать пяти цветов (Слип) - Усыпляет цель, при этом снижается скорость передвижения жреца. Время слипа рандомно. Второстепенный скилл.

Пассивки:

Знание стихии металла -Увеличивает урон, наносимый жрецом при атаках металлом. Первоочередной скилл.

Мастерство полета -Пассивное умение, увеличивающее скорость полета жреца на стартовых белых крыльях. С любыми другими крыльями не работает. Второстепенный скилл.

Жрец в Пати.

Основная роль Жреца в пати - роль саппорта. Это незаменимый класс поддержки. Кому-то могут показаться скучными однообразные действия по поддержанию жизни и здоровья у сопартийцев, тем не менее, немногие могут справиться с этим. Работа жреца требует постоянного внимания за деятельностью всего отряда. От быстроты и правильности применённых скиллов зависит насколько быстро будет пройден данж и с какими потерями.

Для того чтоб достичь этого для жрецов есть несколько непреложных правил.

Правило первое. ЖРЕЦ ДОЛЖЕН ОСТАВАТЬСЯ В ЖИВЫХ.

Могут рушиться своды данжа, один за другим покидать мир ещё живых ваши сопартийцы, пыль веков оседать на седой голове Древнего аннигилятора, но жрец должен быть жив. Как вы будете достигать этого дзена, решать, естественно, вам самим, но данное правило нужно усвоить в первую очередь и вбить его в головы вашим сопартийцам. Почему? Всё очень просто: умрёт сопартиец – вы его реснете; умрёте вы – вас не реснет никто.

Правило второе. У жреца всегда должно хватать манны.

Ваша мана – это сугубо ваша индивидуальная проблема. Никто не обязан выдавать вам синие баночки и пельмешки, а также ждать, пока вы посидите посредине данжа в медитации, регеня заветную полоску.

Правило третье. Спокойная, рассудительная, адекватная реакция.

Не ленитесь снимать дебафы. В первую очередь рассеиваются дебафы, понижающие дефы («топор», к примеру) и увеличивающие урон (драконы, рана). ДоТы могут быть болезненными (кровоток, шарик), но не всегда (например, песчанка). Манабёрн критичен для интовых классов и танкующего.

Не стоит пытаться отхилить неотхиливаемое. К такой категории относятся, к примеру, сины, которые поперёк батьки-танка несутся на пита с криком «Джеронимо!», склеивают ласты и имеют тенденцию удивляться, что ж их не хилили? А то, что реснуть проще.

 

Пример.

Пати пришла в 29-й данж по ежедневке убивать Призрака. Обор 40-го уровня впервые исполняет роль танка. Перехватив колотушку поудобнее, обор на 2-х ногах браво кидается в толпу и начинает лупить одного моба. Опытный жрец его не будет лечить совсем. Ворвавшись в толпу мобов, обор получил у каждого из этих мобов место в агролисте с показателем 1. Как только жрец начнет этого обора лечить, первое место во всех агролистах достанется ему. Все мобы, кроме того, которого бьет танк, с веселым улюлюканьем рванут убивать жреца.

Вывод жрецам: не лечите танков, которые танкуют неправильно. Вы все равно их не отлечите только сами умрете. Пусть психуют, пусть ругаются в чат последними словами, пусть топают на вас всеми 4-мя своими лапами – не лечите. Пусть учатся танковать правильно. Для жрецов правило одно: нету агра – нету хила.

Теперь конкретно о самих данжах.

 

Тёмная обитель (39 данж).

Бес тёмного источника – имеет физическое АОЕ довольно широкого радиуса, дебафает на скорость каста. И того, и другого можно избежать, если держаться от танкующего на максимальной дистанции хила.

Демон огня – вешает на танкующего кровоток и огненный ДоТ, которые желательно снимать.

 

Инеевый предел (51 данж).

 

Воин армии львов-оборотней – имеет магическое АОЕ (огонь) широкого радиуса.

Древний дракон – имеет физическое АОЕ широкого радиуса (близко не стоять), вешает на танкующего дебаф на увеличение получаемого урона (аналог варовских драконов, которые нужно быстро снимать).

 

Долина расхитителей небес (59 данж).

 

Пылающая саламандра / Древняя обезьяна – не бьют, если танчить на рэйнджевом классе, но вешают на танкующего ДоТы, которые нужно снимать.

 

Врата беспокойных духов (69 данж)

 

Лошадиный лик обители мёртвых – ближнее физическое АОЕ, слабое магическое АОЕ, вешает на танкующего «топор» (дебаф, который убивает в 0 физ и магзащиту), снимать чем быстрее, тем лучше.

Бычеголов обители мёртвых – ближнее физическое АОЕ, слабое магическое АОЕ, вешает на танкующего драконы, которые очень желательно снимать побыстрее.

 

Небо наваждений (89 тёмный данж)

 

Демон небес – сильное физическое АОЕ, возможны рандомные переагры, рекомендуется сфера.

 

Небо иллюзий (89 светлый данж)

 

Брахма – дебаф на замедление скорости атаки, драконы на танкующего.

 

Земной ад (99 тёмный данж)


Богиня персикового дерева – сбивает сферу, кидает манадрейн при переагре (намёк на то, что переагривать её не стоит).

Фея листопада – кидает на танкующего очень мощный кровоток (обязательно снять с танка по завершении убиения), АОЕ-манадрейн (впрочем, недолгий), при разгоне урона имеет свойство бить сильным физическим АОЕ (кушаем соски, не выпадаем из сферы).

Чистилище (99 светлый данж)

Царь западного созвездия – физическое АОЕ, дебафающее на замедление скорости каста и сбивающее сферу. Можно встать в кружок под пузом пита и окуклиться там, тогда голубой шарик практически не сбивается.

Владыка темницы – как и Фея листопада, кидает сильный кровоток на танкующего, массово станит, иногда рандомно убивает.


Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 130 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Джинн для друида.| Особенности хила.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.034 сек.)