Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Владение мячом. Оглавление

Читайте также:
  1. Владение мячом
  2. ВЛАДЕНИЕ МЯЧОМ
  3. Дэвы, представляющие самообожествление через овладение противоположностями.
  4. ИГРОК, ВЛАДЕЮЩИЙ МЯЧОМ
  5. ИГРОК, ВЛАДЕЮЩИЙ МЯЧОМ
  6. Овладение базовыми моделями трейдинга

Оглавление

 

1.ОБЩИЕ. 3

1.1 КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ. 3

1.2 ВРЕМЯ ИГРЫ.. 3

1.3 ОВЕРТАЙМ... 3

1.4 РАЗМЕТКА.. 4

1.5 ФЛАГИ.. 4

1.6ВЛАДЕНИЕ МЯЧОМ... 4

1.7 НАЧИСЛЕНИЕ ОЧКОВ. 4

1.8 ПЕРЕД СНЭПОМ... 5

2. РОЗЫГРЫШ... 5

2.1 СНЭП.. 5

2.2 ОСТАНОВКА ИГРЫ.. 6

3. НАПАДЕНИЕ. 6

3.1 КУОТЕРБЭК. 6

3.2 ЦЕНТР (СНЭППЕР). 7

3.3 РЕСИВЕРЫ (ПРИНИМАЮЩИЕ). 7

3.4 ПАС. 7

3.5 ПРИЁМ МЯЧА.. 7

3.6 ВЫНОС. 8

3.7 ФЭЙК. 8

3.8 ИГРОК, ВЛАДЕЮЩИЙ МЯЧОМ... 8

4. ЗАЩИТА.. 9

4.1 СРЫВАНИЕ ФЛАГА.. 9

4.2 БЛИЦ И ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ЛИНИИ СКРИММЭДЖА.. 9

4.3 СЭК. 10

4.4 ПЕРЕХВАТ. 10

5. НАРУШЕНИЯ. 10

5.1 ОБЩИЕ. 10

5.2 НАРУШЕНИЯ ЗАЩИТЫ.. 11

5.3 НАРУШЕНИЯ НАПАДЕНИЯ. 11

5.4 НЕСПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ. 12

 

 

ОБЩИЕ

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

1. На матч команда может заявлять неограниченное количество игроков. На поле могут находиться не более 5-ти игроков из каждой команды.

2. Заявка команды на матч должна включать не менее 5-ти игроков. В случае, если команда не располагает данным количеством игроков, ей засчитывается техническое поражение.

3. Если во время игры в составе команды остается менее 4-х способных продолжать матч игроков (вследствие травм или по другим причинам), матч останавливается, и команде засчитывается техническое поражение.

ВРЕМЯ ИГРЫ

1. Игра включает две половины длительностью по 20 минут. Общая продолжительность основного времени матча – 40 минут.

2. Время матча останавливается только в случае таймаутов или по решению арбитра.

3. Каждая из команд имеет два 30-секундных таймаута (по одному на тайм). Не использованный в первой половине таймаут не переносится на вторую половину.

4. Арбитр вправе останавливать время по своему усмотрению в следующих ситуациях:

· травма игрока;

· разъяснение судейского решения.

5. По истечении времени таймаута запускается основной секундомер и начинается отсчет времени на хаддл (30 секунд).

6. Перерыв между половинами длится 2 минуты.

 

ОВЕРТАЙМ

1. В овертайме отсутствуют правило внезапной смерти, хронометраж (кроме 30 секунд на хаддл) и таймауты.

2. Первое владение определяется жребием. Выигравшая жребий команда получает владение или может отказаться от владения.

3. Владение представляет собой драйв с центра поля. Драйв включает 3 дауна.

4. Команда, начавшая овертайм в защите, имеет право на ответный драйв.

5. В случае, если обе команды занесли тачдауны или их драйвы не увенчались тачдауном, команды поочередно осуществляют короткие драйвы с 5-ярдовой линии защищающейся стороны. Победителем признается команда, занесшая тачдаун, использовав наименьшее количество даунов.

РАЗМЕТКА

1. В идеале:

· Игровое поле имеет размеры в длину 70 и в ширину 25 ярдов

· Зоны тачдауна имеют длину 10 ярдов

· Половина поля имеет длину 25 ярдов

· Невыносные зоны у зачетных зон имеют длину 5 ярдов.

2. Реалии:

· Игровое поле включает две невыносные зоны за 5 ярдов до зачетной зоны.

· Глубина эндзон может варьироваться в зависимости от размеров игрового поля от 5 до 10 ярдов.

ФЛАГИ

1. Флаги должны висеть строго по бокам вдоль бедер. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» (п. 5.3 (и)). Каждый из игроков обязан отслеживать положение своих флагов во время игры. Не считается нарушением смещение флагов в результате действий защищающейся команды.

2. Пояс, на котором крепятся флаги, должен быть надет поверх игровой формы. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» (п. 5.3 (и)).

ВЛАДЕНИЕ МЯЧОМ

1. Владение мячом определяется жребием. Команда, выигравшая жребий, может выбрать владение или отложить его на начало второй половины матча.

2. Команда, начинающая матч в защите, выбирает половину поля. Данная команда начинает вторую половину матча в нападении.

3. Команда, владеющая мячом, получает право на атаку со своей 5-ярдовой линии и имеет 3 попытки для преодоления половины поля. Преодолев середину поля, команда получает ещё 3 попытки занести тачдаун.

4. Если команде, владеющей мячом, не удаётся преодолеть половину поля или занести тачдаун за отведенное количество даунов, владение переходит к команде-сопернику и та начинает свою атаку со своей 5-ярдовой линии.

5. Автоматический первый даун за нарушение отменяет правило 3-х попыток.

6. Любое владение кроме полученного посредством перехвата начинается со своей 5-ярдовой линии.


Дата добавления: 2015-10-29; просмотров: 84 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
PROVERBIA ET DICTIONES.| ОСТАНОВКА ИГРЫ

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)