Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Владение мячом

Читайте также:
  1. Владение мячом
  2. ВЛАДЕНИЕ МЯЧОМ
  3. Дэвы, представляющие самообожествление через овладение противоположностями.
  4. ИГРОК, ВЛАДЕЮЩИЙ МЯЧОМ
  5. ИГРОК, ВЛАДЕЮЩИЙ МЯЧОМ
  6. Овладение базовыми моделями трейдинга

ОБЩИЕ

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

1. На матч команда может заявлять от 7 до 9 игроков. На поле могут находиться не более 5-ти

игроков из каждой команды.

2. Заявка команды на матч должна включать не менее 4-х игроков. В случае если команда не располагает данным количеством игроков, ей засчитывается техническое поражение.

3. Если во время игры в составе команды остается менее 4-х способных продолжать матч игроков (вследствие травм или по другим причинам), матч останавливается, и команде

засчитывается техническое поражение.

ВРЕМЯ ИГРЫ

1. Игра включает две половины длительностью по 20 минут. Общая продолжительность основного времени матча – 40 минут.

2. Время в игре не останавливается, кроме последних двух минут каждой половины, которые называются "двухминутное нападение". Если игрок с мячом выбежал в аут, время останавливается; если пасс не пойман, время останавливается - НО ВРЕМЯ НЕ ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ ПОСЛЕ КАЖДОГО РОЗЫГРЫША. Также время останавливается по усмотрению судьи.

3. Каждая из команд имеет четыре 30-секундных таймаута (по два на тайм). Не использованные в первой половине таймауты не переносятся на вторую половину.

4. Арбитр вправе останавливать время по своему усмотрению в следующих ситуациях:

- травма игрока;

- разъяснение судейского решения.

5. По истечении времени таймаута запускается основной секундомер и начинается отсчет времени на хаддл.

6. Перерыв между половинами длится 2 минуты.

ОВЕРТАЙМ

1. В овертайме отсутствуют правило внезапной смерти, хронометраж (кроме 30 секунд на хаддл) и таймауты.

2. Первое владение определяется жребием. Выигравшая жребий команда получает владение или может отказаться от владения.

3. Команда, выигравшая жребий, начинает владение мячом с середины поля. Каждой команде даётся 4 попытки набрать очки. Если счёт по-прежнему равный после того как команды использовали свои попытки, им ещё раз даётся по 4 попытки набрать очки. Очки после тачдауна набираются согласно правилам основного времени. Если после 2-х попыток счёт по-прежнему равный, командам даются попытки для набора очков с 12-ти ярдовой линии. Переход попытки останавливает право владения мячом.

4. Команда, начавшая овертайм в защите, имеет право на ответный драйв.

РАЗМЕТКА

- Игровое поле имеет размеры в длину 60 и в ширину 30 ярдов

- Зоны тачдауна имеют длину 10 ярдов

- Половина поля имеет длину 25 ярдов

- Небеговые зоны имеют длину 5 ярдов у зачетных зон и 2 ярда у центральной линии.

- Если мяч установлен на границе невыносной зоны или внутри нее, команда, владеющая мячом, не имеет права играть выносную комбинацию. В случае нарушения данного правила, команда лишается дауна и разыгрывает следующий даун с прежней точки.

ФЛАГИ

1. Флаги должны висеть строго по бокам вдоль бедер. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» и карается в соответствии с п. 5.3 (ж). Каждый

из игроков обязан отслеживать положение своих флагов во время игры.

2. Пояс, на котором крепятся флаги, должен быть надет поверх игровой формы. Несоблюдение данного правила эквивалентно нарушению «Защита флага» и карается в соответствии с п. 5.3 (ж).

ВЛАДЕНИЕ МЯЧОМ

1. Владение мячом определяется жребием. Команда, выигравшая жребий, может выбрать владение или отложить его на начало второй половины матча.

2. Команда, начинающая матч в защите, выбирает половину поля. Данная команда начинает вторую половину матча в нападении.

3. Команда, владеющая мячом, получает право на атаку со своей 5-ярдовой линии и имеет 4 попытки для преодоления середины поля. Преодолев середину поля, команда получает ещё 4

попытки занести тачдаун.

4. Если команде, владеющей мячом, не удаётся преодолеть половину поля или занести тачдаун за отведенное количество даунов, владение переходит к команде-сопернику и та начинает свою атаку со своей 5-ярдовой линии.

5. Автоматический первый даун за нарушение отменяет правило 4-х попыток.

6. Любое владение кроме полученного посредством перехвата начинается со своей 5-ярдовой линии.


Дата добавления: 2015-10-29; просмотров: 134 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Раздел 2. Анализ финансово-экономической деятельности предприятия| ИГРОК, ВЛАДЕЮЩИЙ МЯЧОМ

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.012 сек.)