Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

ПРАВИЛО 1. Гра, поле, м'яч та екіпірування

Читайте также:
  1. Вопрос 2. 2. Модель выбора оптимальной политики: теоретические предпосылки построения и экономико-математическая интерпретация. Определенность политики. Правило Тинбергена.
  2. Глава 6. Шестое правило Рыцаря Солнца: строй свою социальную сеть! Поддерживай добрые отношения со всеми, даже с трупами.
  3. Золотое правило накопления капитала
  4. Как правило, вы росли в неблагополучной семье, где ваши эмоциональные потребности не удовлетворялись.
  5. Массовая культура — исключение, а не правило
  6. Новое правило: потребитель – царь и бог.
  7. Новое правило: пусть все восхищаются вашей душой.

РОЗДІЛ 1. Загальні положення

 

СТАТТЯ 1. Гра

Гра проходить між 2 командами кількістю не більше ніж 5 гравців у кожній на прямокутному полі і з звичайним м'ячем. Деталі див. на діаграмі поля.

Ростери команд складаються з 12 гравців максимум (5 на поле і 7 замін). Якщо команда має менше ніж 4 гравця, їй зараховується поразка.

Команди можуть мати гравців лише однієї статі.

СТАТТЯ 2. Команда переможець та остаточний рахунок

Кожна команда має право просувати м'яч через гольову лінію іншої команди пробіжкою або пасом.

Команди отримують очки згідно з правилами, поки гра не зупинена, і команда, яка набрала більшу кількість очок в кінці гри, включаючи додаткові періоди, є переможцем.

СТАТТЯ 3. Контроль

Гра проходить під контролем 2 або більше суддів.

СТАТТЯ 4. Капітани і тренери команд

Кожна команда повинна представити рефері не більш ніж 2-х польових капітанів і 2-х тренерів.

 

РОЗДІЛ 2. М'яч

 

СТАТТЯ 1. Специфікації

М'яч повинен бути зроблений зі шкіри, бути новим або майже новим зі звичайним розміром, вагою і тиском, ніяких змін не повинно бути. Кожна команда може користуватися власним легальним м'ячем.

СТАТТЯ 2. Спеціальні розміри

Для гри жіночих і молодіжних команд віком до 16 років використовуються м'ячі молодіжного розміру (напр. TDY). М'ячі не обов'язково повинні бути шкіряними.

В іграх юніорських команд віком до 13 років повинні використовуватися м'ячі меншого розміру (напр. TDJ) і вони не обов'язково повинні бути шкіряними.

 

РОЗДІЛ 3. Екіпіровка

 

СТАТТЯ 1. Обов'язкове екіпірування

Гравці команд суперників повинні мати футболки контрастних кольорів. Якщо команди використовують подібні за кольором футболки, то хазяїн поля має пріоритетний вибір, якій з команд доведеться поміняти форму на інший колір.

a. Гравці однієї команди повинні носити футболки однакового кольору і дизайну. Футболки мають бути довгими і заправленими в шорти. На спині футболки арабськими цифрами заввишки не менше 6 дюймів (15 см) повинен бути нанесений номер контрастного з нею кольору. Футболки не повинні прив'язуватися.

b. Гравці повинні носити шорти або штани однакового кольору і дизайну без кишень, прищіпок або затискачів. Гравці повинні дотримуватися вимог до їх шортів або штанів.

c. Щільно зафіксований ремінь з гніздами і 2 прапорця (поп-прапори). Кожне гніздо повинно утримувати тільки один прапорець, по одному на кожному стегні гравця. Прапорці розміром 2 дюйми (5 см) x 15 дюймів (38 см) не повинні бути видозмінені або надірвані. Гнізда не повинні приклеюватися або видозмінюватися яким-небудь способом і розміщуватися так, щоб були обернені донизу і зовні. Прапорці повинні бути явно видимі, звисати вільно і не повинні бути прикриті обмундируванням гравця. Прапорці повинні бути контрастного кольору зі штанами. Гравці, які будуть свідомо маніпулювати прапорцями, будуть видалені з гри.

d. Всі гравці повинні носити зубну капу непрозорого кольору, яка не виступає більш ніж на 0,5 дюйма (1,25 см).

СТАТТЯ 2. Нелегальне екіпірування

а. Взуття з шипами, що викручуються довше, ніж 0,5 дюйм (1,25 см), зробленими з будь-якого металевого матеріалу.

b. Будь-який вид головного убору або шолом (кепки, бейсболки, бандани, кольорові хустки, пов'язки на голові або що-небудь подібне).

c. Окуляри, не призначені медичним персоналом і не зроблені з небиткого матеріалу.

d. Ювелірні прикраси повинні бути зняті або заховані повністю.

e. Прикріплене екіпірування, подібно рушникам або ручним грілкам.

f. Липкий матеріал, фарба, жир або будь-яка інша слизька субстанція на екіпіровці або на гравцях, одяг або кріплення, яке може завдати шкоди м'ячу або опоненту.

g. Будь-які електронні, механічні або інші сигнальні пристрої з метою зв'язку з тренером.

СТАТТЯ 3. Сертифікація тренерів

Перед грою головний тренер повинен надати рефері ростер команди і упевнитися, що всі гравці мають обов'язкову екіпіровку і були проінформовані, що означає нелегальне екіпірування.

 

ПРАВИЛО 2. Визначення

РОЗДІЛ 1. Зони та лінії

 

СТАТТЯ 1. Поле

Поле - зона в межах огорожі і простору за його межами.

СТАТТЯ 2. Ігрове поле

Ігрове поле - область в межах граничних ліній (бічних і кінцевих ліній), крім кінцевих зон.

СТАТТЯ 3. Кінцеві зони

Кінцеві зони - 10-ярдові області, якими закінчується поле між кінцевими лініями і гольовими лініями.

СТАТТЯ 4. Небігові зони

Небігові зони - 5-ярдові області в обох кінцях поля перед гольовими лініями.

СТАТТЯ 5. Гольові лінії

Гольові лінії, одна для кожної команди, повинні бути в кінці ігрового поля. Гольові лінії і пілони визначають кінцеву зону. Кожна гольова лінія є частиною вертикальній площини, що відокремлює кінцеву зону від області гри, у разі, коли м'яч торкається або знаходиться у володінні гравця, і ця площина простягається до бічних ліній. Головна мета команди - це захист своєї гольової лінії.

СТАТТЯ 6. Середня лінія

Посередині між гольовими лініями - середня лінія. Лінія для досягнення нових серій посередині ігрового поля називається середньою.

СТАТТЯ 7. В межах поля, поза межами поля

Область, що визначається бічними і кінцевими лініями, є ігровим полем, бічні і кінцеві лінії належать ауту.

СТАТТЯ 8. Командна зона

Командна зона знаходиться за межами ігрового поля і між біговими лініями уздовж бічної лінії.

РОЗДІЛ 2. Позначення команд і гравців

 

СТАТТЯ 1. Атака і захист

Атака - команда володіє м'ячем або команда, якій м'яч належить, захист - опонуюча команда.

СТАТТЯ 2. Снепір

Снепір - гравець атаки, який вводить м'яч у гру.

СТАТТЯ 3. Квотербек

Квотербек - гравець атаки, який першим отримує володіння м'ячем після снепу.

СТАТТЯ 4. Пасуючий

Пасуючий - гравець атаки, який кидає легальний пас.

СТАТТЯ 5. Гравець що біжить

Гравець що біжить - гравець, що володіє живим м'ячем.

СТАТТЯ 6. Бліцуючий

Бліцуючий - це гравець захисту, який перетинає лінію скрімеджу при живому м'ячі і перед тим, як квотербек звільниться від м'яча.

Бліцуючі можуть отримати це право, якщо вони явно піднімають одну руку вище голови, щонайменше, протягом останньої секунди перед снепом. Прохід здійснюється негайно після снепу швидко і прямо до точки, де квотербек отримує м'яч. Якщо бліцуючий подає нелегальний сигнал, рухаючись повільно і націлився на інше місце, або змінює курс протягом проходу, він втрачає право бліцувати.

СТАТТЯ 7. Гравець поза межами поля

Гравець або м'яч стає поза меж, коли вони торкаються чого-небудь поза межами поля.

СТАТТЯ 8. Дискваліфікація гравця

Дискваліфікований гравець - той, кому заборонено брати участь у грі.

СТАТТЯ 9. Команда господарів

Якщо обидві команди не є господарями поля або беруть участь в турнірах на нейтральному полі (більше 2-х команд), спочатку згадується команда, яка буде власником поля, другою згадується команда гостей.

РОЗДІЛ 3. Даун, скрімедж і класифікація ігор

 

СТАТТЯ 1. Даун

Даун - частина гри, яка починається законним снепом після того, як м'яч готовий до гри, і закінчується, коли м'яч згодом стає мертвим. Між даунами є інтервал, протягом якого м'яч мертвий. Гра - дія 2-х команд протягом дауна.

СТАТТЯ 2. Лінія скрімеджу

Лінія скрімеджу для кожної команди - це ярдова лінія та її вертикальна площина, яка проходить через точку м'яча, найближча до його власної гольової лінії і простягається до бічних ліній.

СТАТТЯ 3. Гра пасом вперед

Це легальний пас вперед в інтервалі між снепом і моментом, коли цей пас вперед перетинає лінію скрімеджу і є завершеним, не спійманим або перехопленим.

СТАТТЯ 4. Бігова гра

Бігова гра - це будь-яке просування живого м'яча крім легального пасу вперед. Завершений пас до лінії скрімеджу є легальним і далі визначається як бігова гра.

РОЗДІЛ 4. М'яч - живий чи мертвий

 

СТАТТЯ 1. Живий м'яч

Живий м'яч - м'яч у грі. М'яч при пасі, що не торкнувся землі - це живий м'яч у польоті.

СТАТТЯ 2. Мертвий м'яч

Мертвий м'яч - м'яч поза грою.

СТАТТЯ 3. Коли м'яч готовий до гри

Мертвий м'яч готовий до гри, коли м'яч поміщається на точку розіграшу і рефері подає сигнал свистком про готовність.

РОЗДІЛ 5. Вперед, за лінією і просування вперед

 

СТАТТЯ 1. Вперед, за лінією

Вперед, за лінією або попереду - це пов'язано з просуванням м'яча будь-якою командою і визначає напрямок в сторону кінцевої лінії суперника. Протилежні терміни - це позаду або до лінії скрімеджу.

СТАТТЯ 2. Просування вперед

Просування вперед - термін, що визначає кінець просування несучого м'яч гравця або приймаючого м'яч по повітрю будь-якою командою на позиції самої ближньої точки м'яча, коли він став мертвим між кінцевими лініями за встановленими правилами.

 

РОЗДІЛ 6. Точки

 

СТАТТЯ 1. Точки присудження

Точки присудження - це точки, від яких відраховується штраф за фол.

СТАТТЯ 2. Точка мертвого м'яча

Точка мертвого м'яча - точка, в якій м'яч стає мертвим.

СТАТТЯ 3. Точка фолу

Точка фолу - точка, в якій відбувається порушення правил. Якщо фол зроблений поза межами поля, то він повинен кваліфікуватися як фол мертвого м'яча. Якщо фол зроблений за лінією гола, то це фол в кінцевій зоні.

СТАТТЯ 4. Точка виходу в аут

Точка виходу в аут - точка, в якій м'яч стає мертвим із-за виходу за межі поля.

 

РОЗДІЛ 7. Фол, штраф і порушення

 

СТАТТЯ 1. Фол

Фол - порушення правил для якого встановлено штраф. Персональний фол - порушення правил, яке попереджає і карає гравця за небезпеку отримання травми суперником.

СТАТТЯ 2. Штраф

Штраф - це результат покарання команди, яка здійснила фол, за встановленими правилами і, можливо, включає одне або більше з наступного: втрата відстані, втрата дауна, автоматично 1 (перший) даун або дискваліфікація. Якщо штраф включає втрату дауна, то даун повинен бути змінений в цій серії.

СТАТТЯ 3. Порушення

Це порушення правил, для якого не встановлено ніякого штрафу, воно не може бути взаємовиключним фолом.

СТАТТЯ 4. Втрата дауна

"Втрата дауна" означає "втрату права повторити даун".

 

РОЗДІЛ 8. Переміщення, рух

 

СТАТТЯ 1. Переміщення

Переміщення - одночасне зміна позиції 2-х або більше гравців атаки після того, як м'яч готовий до гри і перед снепом.

СТАТТЯ 2. Рух

Рух - зміна позиції одним гравцем атаки після того, як м'яч готовий до гри і перед снепом.

 

РОЗДІЛ 9. Ручна вкладка м'яча

 

СТАТТЯ 1. Вкладка

Вкладка - це успішна передача володіння м'ячем від одного гравця по команді іншого без кидка.

СТАТТЯ 2. Пас

Пас - це навмисна дія для кидка м'яча в будь-якому напрямку. Пас продовжується до його ловлі, перехоплення гравцем або коли м'яч стає мертвим.

СТАТТЯ 3. Фамбл

Фамбл - це дія під час прийому або успішної вкладки, яке призводить до втрати гравцем володіння м'ячем. Для статусу м'яча це не має ніякого значення, якщо володіння втрачено навмисно (пас або ручна вкладка) або ненавмисно (фамбл) м'яч буде розглядатися як живий.

СТАТТЯ 4. Володіння м'ячем

Володіння означає тверде утримання та контроль живого м'яча.

СТАТТЯ 5. Збивання м'яча

Це збивання м'яча рукою або руками, навмисно торкаючись або змінюючи його курс.

СТАТТЯ 6. Удар ногою

Удар ногою по м'ячу, навмисне торкання м'яча коліном, гомілкою або стопою є нелегальним.

 

РОЗДІЛ 10. Паси

 

СТАТТЯ 1. Пас вперед і назад

Пас вперед визначається по точці, де м'яч перетинає лінію скрімеджу в першу чергу. Все інше є пасом назад, навіть якщо це бічній пас (паралельний лінії скрімеджу). Снеп стає пасом назад, коли снепер відкидає м'яч, навіть якщо м'яч вислизає з рук снепера.

СТАТТЯ 2. Перетин лінії скрімеджу

Легальним пасом вперед є пас, який перетнув лінію скрімеджу і коли м'яч стосується чого-небудь після лінії скрімеджу.

СТАТТЯ 3. Прийом, перехоплення

Прийом - дія, твердо встановлює володіння гравцем живим м'ячем у польоті. Прийом пасу суперником - це перехоплення. Гравець, щоб зробити прийом або перехоплення, повинен володіти м'ячем твердо, коли він вперше повертається на ігрове поле, торкаючись його будь-якою частиною свого тіла.

СТАТТЯ 4. Мішок

Мішок - це захват квотербека до того, як він звільниться від м'яча.

 

РОЗДІЛ 11. Затримка, блокування, контакт і захват

 

СТАТТЯ 1. Затримка

Затримка - це загарбання суперника або його екіпіровки і незвільнення при цьому негайно.

СТАТТЯ 2. Блокування

Блокування ускладнює супернику, без щільного контакту, його рух і змінює напрямок його шляху. Гравець атаки, переміщається в лінії між гравцем захисту і біжить або на шляху бліцуючого, тим самим робить блок. Гравець, що стоїть на своєму місці не здійснює блок, навіть якщо він знаходиться між гравцем, що біжить і суперником або на шляху бліцуючого.

СТАТТЯ 3. Контакт

Контакт - це дотик суперника з впливом. Дотик без ефекту - це не контакт.

СТАТТЯ 4. Зрив прапорця

Прапорець у суперника зривають однією чи обома руками.

СТАТТЯ 5. Захист прапорця

Захист прапорця - спроба гравця, що біжить уникнути зриву прапорця, прикриваючи його будь-якою частиною тіла (рукою, ліктем або ногою) або м'ячем. Гравець, який захищає прапорець також може нахилятися тулубом вперед або протягувати руку з м'ячем або без нього у напрямку до суперника, щоб перешкодити йому досягти прапорця.

 

РОЗДІЛ 12. Стрибок, нирок, спінінг

 

СТАТТЯ 1. Стрибок

Стрибок - спроба гравця, що біжить уникнути зриву прапорця з відривом від землі однією або двома стопами.

СТАТТЯ 2. Нирок

Нирок - спроба гравця, що біжить уникнути зриву прапорця, нахиляючи свій корпус вперед стрибком або без.

СТАТТЯ 3. Спінінг

Спінінг - спроба гравця, що біжить уникнути зриву прапорця, обертаючи своє тіло по вертикальній осі. Спінінг нелегальний.

 

РОЗДІЛ 13. Право місця (ПМ), Право проходу (ПП)

 

СТАТТЯ 1. Право місця

Право місця (ПМ) надано гравцеві, і його суперникові доведеться уникнути контакту. Для цього треба залишитися на місці і не рухатися в якомусь напрямку, рух, стрибок для кидка або лову пасу в цьому місці позбавляє гравця цього права.

СТАТТЯ 2. Право проходу

Право проходу (ПП) надано рухомому гравцеві і суперникам доведеться уникнути контакту.

Право місця - більш вагоме, ніж право проходу.

 

ПРАВИЛО 3. Періоди і час

РОЗДІЛ 1. Початок кожного періоду

 

СТАТТЯ 1. Перша половина

За 3 хвилини до початку гри, згідно з розкладом, рефері повинен підкинути монету на середині поля в присутності не більше 4 польових капітанів від кожної команди і ще одного контролюючого гру судді, попросивши при цьому першим загадати бік монети капітана команди, що грає в гостях. Команда, що виграла жеребкування, першою вводить м'яч у гру снепом зі своєї 5-ярдової лінії; команда, що програла повинна вибрати, яку гольову лінію буде захищати. Немає ніяких початкових ударів.

СТАТТЯ 2. Друга половина

У першій та другій половині команди повинні захищати протилежні гольові лінії. Команда, що програла жеребкування вводить м'яч у гру снепом зі своєї 5-ярдової лінії на початку другої половини.

СТАТТЯ 3. Додаткові періоди

Система овертайму використовується, коли в грі після двох половин не буде виявлений переможець.

а. Після 2-хвилинної перерви рефері повинен оголосити, яка кінцева зона поля буде використана для додаткових періодів і провести в центрі поля жеребкування, використовуючи монету, як і на початку гри.

b. Переможець повинен вибрати атаку або захист, з атаки починається кожен період.

c. Тайм-аути командам не надаються.

d. Додатковий період складається з двох серій, в яких кожна команда вводить м'яч у гру снепом з середньої лінії для серії даунів, крім захисту протягом періоду при реалізації.

e. Кожна команда утримує м'яч протягом серій до тих пір, поки не заробить очки, включаючи реалізацію (1 або 2 очки) або зазнає невдачі. Після зміни командного володіння м'яч залишається живим до тих пір, поки його не оголосять мертвим; серія закінчується, навіть якщо відбувається повторна зміна володіння м'ячем.

f. Якщо після періоду (з 2 серій) рахунок все ще рівний, буде зіграно новий період.

g. Виграє команда, яка набрала більшу кількість очок протягом встановлених і додаткових періодів і оголошується переможцем.

СТАТТЯ 4. Система тай-брейку турніру

Якщо дві або більше команди в турнірі мають один і той же загальний відсоток (перемога-поразка), то переможця визначають такі дії за вибором команд:

1. По відсотку особистих зустрічей.

2. За різницею набраних очок в особистих зустрічах.

3. За кількістю набраних очок в особистих зустрічах.

4. За загальною різницею набраних очок.

5. За кількістю набраних очок.

6. Жеребкування.

 

РОЗДІЛ 2. Ігровий час

 

СТАТТЯ 1. Тривалість ігри і перерви

Загальний час гри має становити 40 хвилин, дві половини по 20 хвилин кожна з 2-хвилинною перервою між ними.

СТАТТЯ 2. Тривалість періодів

Період повинен бути продовжений до тих пір, поки даун, в якому не було скоєно фолів при живому м'ячі, які не кваліфікуються як фоли при мертвому м'ячі, приймається штраф за здійснений у ньому фол або вчинені взаємні фоли і даун буде переграний. Період не повинен закінчуватися поки м'яч не стане мертвим, про що повинен оголосити рефері. [S14]

СТАТТЯ 3. Пристрої відліку часу

Ігровий час і 25-секундний відлік повинен вестися на ігрових годинах, які суддя може зупиняти, або ігровому годиннику, керованому асистентом під керівництвом відповідного судді.

СТАТТЯ 4. Запуск годинника

Ігровий годинник повинен бути запущений, коли м'яч розіграний легальним снепом. Виняток: ігровий годинник запускаються при готовності до гри, коли він був зупинені на розсуд рефері.

СТАТТЯ 5. Зупинки годинника

Ігровий годинник повинен бути зупинений, коли закінчується кожен період, запитується тайм-аут команди, тайм-аут з-за травми або на розсуд рефері. В останні 2 хвилини кожного періоду годинник зупиняються, коли:

1. Присуджується перший даун, також після зміни володіння.

2. Виповнюється штраф.

3. М'яч або гравець, що біжить виходить в аут.

4. Пас не спійманий.

5. Набрані очки.

6. Надається запитаний тайм-аут.

Ігровий годинник не повинен бути включеним протягом спроби реалізації в межах останніх 2 хвилин і протягом продовження періоду або протягом додаткового періоду.

РОЗДІЛ 3. Тайм-аути

 

СТАТТЯ 1. Порядок взяття тайм-аутів

Рефері зобов'язаний оголосити тайм-аут, коли він зупиняє гру з якої-небудь причини. Кожен тайм-аут записується на рахунок однієї з команд або вважається суддівським тайм-аутом. [S3]

СТАТТЯ 2. Запитані тайм-аути команд

Суддя повинен оголосити взятий тайм-аут команди, коли він знадобиться будь-яким гравцем, тренером або гравцем в полі, коли м'яч мертвий. Кожна команда має право на 2 запитаних тайм-аути команди протягом кожної половини; вони не можуть бути пролонговані до наступного періоду.

СТАТТЯ 3. Тайм-аут з причини травми

Якщо гравець отримує травму, суддя повинен оголосити тайм-аут за умови, що гравець (або гравці), для якого взято тайм-аут, не бере участь у грі протягом, принаймні, одного дауна.

СТАТТЯ 4. Тривалість тайм-аутів

Використаний командний тайм-аут не повинен тривати більше 90 секунд (включаючи 25 секунд після сигналу готовності до гри).

Примітка: після того як пройдуть 60 секунд, рефері повідомить про це команди і оголосить м'яч готовим до гри (3-3-5).

Інші тайм-аути повинні бути не довші на розсуд рефері, щоб виконати дії, для яких вони оголошені.

СТАТТЯ 5. Повідомлення рефері

Рефері повинен повідомити команди про те, що пройшло 30 секунд перед тим, як тайм-аут закінчиться і 5 секундами пізніше повинен оголосити про готовність м'яча до гри.

Якщо є візуальні офіційний ігровий годинник, то рефері також повинен інформувати всіх тренерів, коли приблизно 2 хвилини гри залишається в кожній половині.

 

ПРАВИЛО 4. Живий м'яч, мертвий м'яч

РОЗДІЛ 1. Живий м'яч - мертвий м'яч

СТАТТЯ 1. Мертвий м'яч стає живим

На наступному дауні м'яч потрібно ввести в гру з точки посередині між бічними лініями на лінії, де м'яч став мертвим, після присудження покарання або нової серії даунів. Після того, як мертвий м'яч оголошено готовим до розіграшу, він стає живим, коли його легально вводять в гру снепом. М'яч, розіграний снепом перед тим, як він готовий до гри або розіграний нелегальним снепом, залишається мертвим.

СТАТТЯ 2. Живий м'яч стає мертвим

Живий м'яч стає мертвим і суддя повинен подати свисток, коли:

а. Живий м'яч торкається чого-небудь поза межами поля.

b. М'яч або гравець, що біжить поза межами поля.

c. Будь-яка частина тіла гравця, що біжить, крім кисті його рук або стопи, торкається землі.

d. Гравець, що біжить робить торкання землі його коліном.

e. Пас торкається землі.

f. Гравець, який опановував м'ячем, у якого менше ніж 2 прапорця або прапорці розміщені неправильно і гравець безпосередньо відповідальний за це.

g. Тачдаун, тачбэк, сейфті або відбувається успішна спроба реалізації.

h. Зроблений фол, який робить м'яч мертвим (стрибок, нирок, страховка прапорця, удари ногою, затримка пасу).

При випадковому свистку судді м'яч стає мертвим і команда, що володіє м'ячем, може вибрати, де розмістити м'яч у грі - де він оголошений мертвим або переграти даун.

ПРАВИЛО 5. Серія даунів

РОЗДІЛ 1. Серія розпочата, перервана, відновлена

СТАТТЯ 1. Коли надається серія

Серія з чотирьох послідовних даунів, що розігруються надається команді, яка наступна по черзі повинна вводити м'яч у гру снепом c початком кожного періоду і після набору очок, сейфті, тачбэка або зміни командного володіння м'ячем. [S8].

Нова серія повинна бути присуджена для атаки, якщо:

а. при оголошенні м'яча мертвим вона легально володіє м'ячем на середній лінії або попереду за нею. Якщо штраф відносить м'яч назад від середньої лінії, перший даун не буде присуджений.

b. якщо прийнятий штраф визначає перший даун.

Нова серія повинна бути присуджена захисту на її 5-ярдової лінії після того, як на 4-му дауні атака не в змозі заробити перший даун.

Нова серія повинна бути присуджена захисту в точці мертвого м'яча після перехоплення.

 

РОЗДІЛ 2. Даун і володіння м'ячем після штрафу

 

СТАТТЯ 1. Фол, вчинений до зміни командного володіння

Якщо до будь-якої зміни командного володіння протягом цього дауна відбулося порушення, що веде до дистанційного штрафу, м'яч належить команді атаки і даун необхідно повторити, за винятком тих випадків, коли штраф також включає втрату дауна, присуджується перший даун або м'яч залишається на середній лінії або попереду за нею.

СТАТТЯ 2. Фол, вчинений після зміни командного володіння

Якщо присуджується штраф за фол, вчинений протягом дауна після зміни командного володіння, то м'яч належить команді, яка володіла м'ячем, коли фол був здійснений. Наступний даун повинен бути першим дауном серії.

СТАТТЯ 3. Відхилення штрафу

Якщо протилежна команда відхиляє штраф, порядковий номер наступного дауна повинен бути таким, як якщо б фол не був здійснений.

СТАТТЯ 4. Фол, здійснений між даунами

Після фолу, який був здійснений між даунами, порядковий номер наступного дауна повинен бути тим же, як і до скоєння фолу, за винятком тих випадків, коли виконання штрафу за цей фол наказує залишити м'яч на середній лінії або попереду за нею або штраф присуджує перший даун.

СТАТТЯ 5. Фоли, вчинені обома командами

Якщо протягом дауна відбуваються взаємні фоли, цей даун повинен бути переграний.

 

ПРАВИЛО 6. Удари

РОЗДІЛ 1. Удари ногою

 

СТАТТЯ 1. Нелегальні удари

Гравець не повинен бити по м'ячу ногою, це фол, який робить м'яч мертвим. Штраф - 5 ярдів, визначається як фол мертвого м'яча [S19].

 

ПРАВИЛО 7. Передача м'яча снепом і пасом

Розділ 1. Скрімедж

 

СТАТТЯ 1. Готовність м'яча до гри

а. Гравець не повинен вводити м'яч у гру до його готовності до гри. [S1] Штраф - 5 ярдів [S19].

b. М'яч повинен бути введений в гру в межах 25 секунд після того, як рефері оголосив м'яч готовим до гри. Штраф - 5 ярдів [S21].

СТАТТЯ 2. Початок зі снепу

Після того, як снепер торкається м'яча, він не може піднімати м'яч, переміщати його вперед або імітувати снеп.

Перед снепом довга вісь м'яча повинна розташовуватися під прямим кутом до лінії скрімеджу.

Легальний снеп - це ручна передача або пас по повітрю м'яча назад від його позиції на землі швидким і безперервним рухом руки або рук назад і, фактично залишаючи руку або руки. Снеп повинен проводитися між ніг снепера. Штраф - 5 ярдів [S19].

СТАТТЯ 3. Вимоги до команди нападу

Немає ніякого мінімального числа гравців у лінії скрімеджу.

а. Перед тим, як м'яч буде розіграний, всі гравці повинні бути в межах поля і позаду лінії скрімеджу.

b. Всі гравці команди атаки повинні бути абсолютно нерухомі і залишатися статичними на своїх позиціях, щонайменше на 1 повну секунду, перед снепом м'яча або коли почнеться переміщення.

c. Ніхто з гравців атаки не повинен вчиняти фальстарт або робити рух, який імітує початок гри.

d. На момент снепу один гравець може здійснювати переміщення, але не в напрямку гольової лінії його суперника. Штраф - 5 ярдів [S19].

е. Квотербек не може бігти з м'ячем переходячи лінію скрімеджу, але може якщо б він тільки звільнився від м'яча і потім він був повернутий йому.

Коли м'яч знаходиться на або всередині 5-ярдової лінії кінцевої зони суперника (не бігова зона), атака повинна грати пасом вперед. Штраф - 5 ярдів [S19].

Якщо квотербек або гравець, що біжить переміщається з м'ячем до лінії скрімеджу перед тим як трапиться пас вперед, то ця дія не штрафується за бігову гру в межах небігової зони.

f. Квотербек має 7 секунд для того, щоб кинути м'яч після прийому снепу. Якщо цей час вичерпано, м'яч стає мертвим. Штраф - Втрата дауна на лінії скрімеджу [S21 + S9].

СТАТТЯ 4. Вимоги до команди захисту

а. Після того, як снепер торкнеться м'яча і перед тим, як м'яч буде розіграний, всі гравці повинні бути в межах поля і позаду лінії скрімеджу.

b. Після того як м'яч оголошено готовим до гри, ніхто з гравців захисту не може торкатися м'яча.

c. Ніхто з гравців гравець не повинен користуватися словами або сигналами, які деконцентрують суперників, коли вони готуються ввести м'яч в гру. Штраф - 5 ярдів [S18].

d. При снепі всі бліцуючі повинні знаходитися в 7-ми або більше ярдів далі від лінії скрімеджу. Всі інші гравці захисту повинні залишатися позаду їх лінії скрімеджу до того, як м'яч не був вручений вкладкою, імітацією ручної вкладки або відпасований квотербеком.

e. Максимум 2-є бліцуючих можуть заявити про право проходу. Якщо більша кількість гравців піднімають свою руку, всі вони втрачають право проходу і це нелегальний сигнал. Немає ніякої потреби, щоб бігти, це - тільки запит на право бліцу. Але з іншого боку, немає ніякої потреби у запиті, який дозволяє бліцувати без права проходу.

f. Гравець, який знаходиться менш ніж в 7-ми ярдах від лінії скрімеджу, не може підняти свою руку, щоб подати сигнал бліцующого. Штраф - 5 ярдів, місце фолу - лінія скрімеджу [S18].

СТАТТЯ 5. Ручна передача м'яча

а. Атака може багаторазово використовувати ручну вкладку позаду лінії скрімеджу.

b. Ніхто з гравців не може вручати м'яч напарникові по команді крім гравця атаки, який знаходиться позаду його лінії скрімеджу.

c. Снепер не може отримувати ручну передачу вперед. Штраф - 5 ярдів, присуджується з базової точки [S19].

РОЗДІЛ 2. Пас

 

СТАТТЯ 1. Пас назад

Гравець, що біжить може передавати м'яч назад в будь-який час, якщо він позаду лінії скрімеджу і не було ніякої зміни володіння. Штраф - 5 ярдів, також втрата дауна, якщо у команди атаки до зміни володіння, присуджується з базової точки [S35 + S9].

СТАТТЯ 2. Завершений пас

Будь-пас спійманий легальним гравцем в межах поля є завершеним і м'яч продовжує залишатися в грі, якщо він не був спійманий в кінцевій зоні суперника.

СТАТТЯ 3. Невпійманий пас

Будь-який пас не завершений, якщо м'яч торкається землі коли гравець не твердо контролює м'яч. Він також не завершений, коли гравець, приймаючи пас в повітрі, першим дотиком приземляється за межами поля. [S10]

Коли пас вперед не завершений, м'яч належить пасуючій команді на попередній лінії скрімеджу, це точка мертвого м'яча.

Коли пас назад не завершений, м'яч належить пасуючій команді в точці останнього володіння - якій точці мертвого м'яча.

СТАТТЯ 4. Нелегальний дотик

Всі гравці, що знаходяться в межах поля, можуть легально торкатися, збивати або ловити пас. Квотербеку дозволяється зловити пас, якщо м'яча торкнувся будь-який інший гравець перед цим.

Ні один гравець атаки, який вийшов за межі поля протягом дауна, не повинен торкатися пасу в поле або в стрибку.

Якщо гравець атаки вимушено покинув межі поля і негайно повернувся на ігрове поле, він все ще є легальним приймаючим. Штраф - Втрата дауна на лінії скрімеджу [S9].

 

РОЗДІЛ 3. Пас вперед

 

СТАТТЯ 1. Легальний пас вперед

Команда «А» може робити один пас вперед протягом кожного дауна, який грають сутичкою, до зміни командного володіння за умови, що пас кинутий з точки, яка перебувала в нейтральній зоні або перед нею.

СТАТТЯ 2. Нелегальний пас вперед

Пас вперед нелегальний:

a. Якщо пас кинутий гравцем команди «А», чиє тіло цілком знаходиться попереду за нейтральною зоною.

b. Якщо м'яч кинутий з нейтральної зони або з точки перед нею після того, як той, що біжить, хто володіє м'ячем побував попереду за нейтральною зоною.

c. Якщо це другий пас вперед, зроблений командою «А» у цьому ж дауні.

d. Якщо пас кинутий після того, як в цьому дауні відбулася зміна командного володіння

СТАТТЯ 3. Інтерференція пасу

Протягом дауна, в якому легальний пас вперед перетинає нейтральну зону, нелегальний контакт між гравцями команди «А» і команди «Б» заборонено, починаючи з часу, коли м'яч переданий снепом. Інтерференція передбачає фізичний контакт. Цей контакт заважає протилежного гравця прийняти м'яч, який знаходиться в повітрі. Відповідальність гравців захисту - уникати суперника.

Це не є інтерференцією, коли два або більше легальних приймають одночасно роблять дійсну спробу дістати, зловити або збити рукою м'яч, що переданий пасом. Легальні приймаючі обох команд мають рівні права на м'яч. Штраф - Інтерференція пасу: 10 ярдів від попередньої лінії скрімеджу і втрата дауна. [S33 S9]

Інтерференція пасу захисту: Автоматичний перший даун в точці фолу. [S33 + S8] Якщо точка фолу знаходиться в кінцевій зоні захисту, м'яч буде встановлений на 2-ярдовій лінії.

Примітка: Контакт при пасуючій грі, перед тим як був кинутий пас або, якщо пас не перетинає лінію скрімеджу, є контактним фолом (П 9-2-1).

 

ПРАВИЛО 8. Набір очок

РОЗДІЛ 1. Кількість очок

 

СТАТТЯ 1. Набір очок в ході розіграшів

В ході розіграшів при наборі очок їх кількість повинна бути:

Тачдаун - 6 очок [S5]

Успішна реалізація з 5-ти ярдів - 1 очко [S5]

Успішна реалізація з 12-ти ярдів - 2 очки [S5]

Тачдаун захисту при реалізації - 2 очки [S5]

Сейфті - 2 очки (нараховуються супернику) [S6]

Сейфті при реалізації - 1 очко (нараховуються супернику) [S6]

 

РОЗДІЛ 2. Тачдаун

 

СТАТТЯ 1. Нарахування очок

За тачдаун нараховують очки, коли:

a. Гравець, що біжить, рухається вперед по ігровому полю, легально володіє живим м'ячем, і м'яч перетинає гольову лінію суперника (площина).

b. Легальний приймачий ловить легальний пас вперед або фамбл до залікової зони суперника.

 

РОЗДІЛ 3. Спроба реалізації

 

СТАТТЯ 1. Нарахування очок

Очко або очки нараховуються, якщо реалізація завершується тачдауном, сейфті.

СТАТТЯ 2. Можливість набрати додаткові очки

Реалізація - надається обом командам можливість заробити 1 або 2 очки.

a. М'яч вводить в гру команда, яка заробила 6 очок тачдауном. Якщо тачдаун приносить очки протягом дауна, в якому закінчується час, спроба реалізації повинна бути зроблена.

Команді доведеться вирішити яка це буде спроба на 1 або 2 очки перед готовністю до гри.

b. Спроба починається, коли м'яч готовий до гри.

c. Снеп буде розіграний посередині між бічними лініями на 5-ярдовій (1 очко) або на 12-ярдовій (2 очки) лінії суперника.

d. Спроба закінчується, коли будь-яка з команд заробляє очки або м'яч стає мертвим згідно з установленими правилами.

e. Штрафи призводять до повтору спроби, набору очок або закінчують спробу.

Якщо спроба буде повторною після штрафу, то все залишається як і раніше. Ніякої зміни рішення (1 або 2 очки) не буде зроблено перед тим, як спроба закінчиться.

СТАТТЯ 6. Наступний розіграш

Після реалізації м'яч повинен бути введений в гру суперником зі своєї 5-ярдової лінії.

 


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 105 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Хельга рассмеялась в голос, но увидев, что я покраснел до кончиков ушей почти тут же перестала. | Bill (offline) | Пауза начала затягиваться, я уже начал думать, что проиграл, когда Том неожиданно заговорил. | Том рассмеялся, окончательно ложась на подушку, перемещая ладонь на поясницу и выше по спине. | Bill (offline) | Том медленно развернулся и оценил меня мрачным взглядом. | Bill (online) | Bill (offline) | Bill (offline) | Я бесцельно смотрел в автомобильное окно, легко перебирая его волосы и чувствуя горячее дыхание в районе своего живота. Мыслей в голове не осталось совершенно. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ДІАГРАМА ПОЛЯ| травня відомі народні майстри разом юними вченими проводитимуть майстер-класи та зелені лабораторії на відкритті Фестивалю науки в Національній академії наук

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.07 сек.)