Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Radiotelephone procedure FM 24-18 (Процесс радиообмена)

Читайте также:
  1. ADMISSION PROCEDURES
  2. Authorities, following the procedure established in the law of the requested
  3. Establishing data and information management procedures
  4. HOLDING PROCEDURES
  5. Hygienic bath or shower procedures
  6. Look through the court procedure and fill in the missing information.
  7. Modern Hairdressing Procedures


1. Общие правила.
Настоящие правила служат для избегания задержек, ошибок и для соблюдения безопасности радиосвязи.
Радиосообщения должны быть чёткими, краткими, продуманными и, если возможно, предварительно записанными.
Говорите чётко, медленно, простыми фразами, выделяя каждое слово. Если принимающий оператор должен вести запись, оставляете для этого время.
Всегда предполагайте, что противник подслушивает.
Непрерывно обучайте солдат и офицеров к продуманному использованию радиосвязи.
Прослушайте эфир перед началом передачи.
Существует заданная схема установки радиосвязи.
Связь делится на связь внутри группы (боец-боец, боец-командир), и связь вне группы(группа-группа, группа-штаб).
Любой выход на связь имеет четко проработанную структуру (см. примеры далее)
1. Позывной запрашиваемого
2. Позывной запрашивающего
3. Информация
4. Завершение сеанса (“прием” в случае конца сообщения, “конец связи” в случае окончания радиообмена)
Пример:
Альфа один, это Майк шесть, как слышно, приём?
Майк шесть, это Альфа один, слушаю тебя, приём!
В случае длительного радиообмена рекомендуется “копировать” сообщение, дабы избежать потери информации.
Пример:
Альфа один, это Майк шесть, прекратить огонь и отойти, встреча через 30 минут, конец связи прием!
Майк шесть, это Альфа один, копирую, прекратить огонь и отойти, встреча через 30 минут, конец связи прием!

 

2. PROCEDURE WORDS (Служебные слова)
Служебные слова используются для сокращения времени голосовой передачи и достижения максимальной точности сообщения:
CORRECT (правильно) – Служебное слово применяется при поправке сообщения.
CORRECTION (исправляю, поправка) – В сообщении допущена ошибка. Правильный вариант …….
DIRECTION (направление) – сообщаю направление…… (см. п. 4)
GREEN (зелёный) – Безопасно (степень опасности, см. RED, YELLOW)
I READ BACK (подтверждаю) – Повторяю принятое сообщение для проверки.........
I SAY AGAIN (повторяю) – Я повторяю сообщение целиком или обозначенную его часть……..
I SPELL (по буквам) – Я произношу следующее слово фонетически.
ORIGINATOR (источник) – Источник данного сообщения ………
OUT (конец связи) – Это конец моей передачи, ответ не требуется и не ожидается.
OVER (GO AHED, TRANSMITT) (приём) – Это конец моей передачи, требую или ожидаю ответа.
PRIORITY (приоритет) – Степень важности данного сообщения (обозначается числами или словами: ROUTINE, IMMEDIATE, FLASH).
RADIO CHECK (проверка связи) – Используется для проверки устойчивой связи.
READ BACK (повтори) – Повтори мне принятое сообщение для проверки.
RED (красный) – Опасно (степень опасности – см. GREEN, YELLOW)/
ROGER (вас понял) – Ваше сообщение принято удовлетворительно.
ROUTINE (обычный) – Обычное (очередное) сообщение (см. PRIORITY).
SAY AGAIN (повтори) – Повтори мне всю свою последнюю передачу.
SILENS (тишина) – Прекратить все передачи немедленно. Радиомолчание сохраняется до окончания инструктажа или отмены данного режима. (Когда в радиосети действует система идентификации, все сообщения установившего режим тишины, должны быть идентифицированы). Режим радиомолчания устанавливается только управляющей станцией, за исключением случаев крайней необходимости или предупреждения об опасности.
SILENS LIFTED (отмена тишины) – Отменяет режим радиомолчания.
SPEAK SLOWER (говори медленно) – При плохой слышимости.
STAND BY (ожидайте) – Перерыв в сообщении (не путать с BREAK)
THAT IS CORRECT (верно) – Ваше сообщение верно.
WILCO (действую) – Ваше сообщение принято, понято, приступаю к действиям.
WRONG (ошибка) – Ваше последнее сообщение не правильно. Правильно...
YELLOW (жёлтый) – Опасность не установлена (степень опасности, см. GREEN, RED)

3. Pronounciation of Letters and Numerals (произношение букв и цифр)
Во избежание недоразумений и ошибок при голосовой передаче используется специальная техника произношения букв и цифр. Для этого употребляется цифровой и фонетический алфавит. Фонетический алфавит используется при передаче труднопроизносимых слов или в условиях плохой слышимости или при значительных помехах.
Также, фонетический алфавит используется при передаче зашифрованных сообщений. Так, например, группа символов CMVVX произносится как «CHARLIE MIKE VICTOR VICTOR XRAY».
FONETIC ALPHABET (adopted by Armed Forces 1 March 1956
Фонетический алфавит (принят Вооружёнными силами США 1 марта 1956 г.)
A ALPHA AL FAR
B BRAVO BRAH VOH
C CHARLIE CHAR LEE
D DELTA DELL TAH
E ECHO ECK OH
F FOXTROT FOKS TROT
G GOLF GOLF
H HOTEL HOH TELL
I INDIA IN DEE AH
J JULIET JEW LEE ETT
K KILO KEY LOH
L LIMA LEE MAH
M MIKE MIKE
N NOVEMBER NO VEMBER
O OSCAR OS CAH
P PAPA PAH PAH
Q QUEBEC KEH BECK
R ROMEO ROW ME OH
S SIERRA SEE AIR RAH
T TANGO TANG GO
U UNIFORM YOU NEE FORM
V VICTOR VIK TAH
W WHISKEY WISS KEY
X X-RAY ECKS RAY
Y YANKEE YANG KEY
Z ZULU ZOO LOO


NUMERICAL ALPHABET Цифровой алфавит
NUMERALSцифры PRONUNCIATION произношение
0 ZERO (ноль) ZE-RO зироу
1 ONE (один) WUN ван
2 TWO (два) TOO ту
3 THREE (три) TREE три
4 FOUR (четыре) FOUR-er фоуэр
5 FIVE (пять) FIFE файив
6 SIX (шесть) SIX сикс
7 SEVEN (семь) SEV-en севен
8 EIGHT (восемь) AIT эйт
9 NINE (девять) NINE-er найнер
Числительные передаются по одной цифре, за исключением передачи круглых тысяч. Например, 84 передаётся как"AIT FOW ER", 2500 как "TOO FIFE ZE RO ZE RO", 16000 как "WUN SIX THOUSAND".
Группы числительных, обозначающие дату и время, передаются также по одной цифре в следующем формате: число/часы/минуты/индикатор временной зоны. Например, 29 число 12 часов 5 минут зона Z (291205Z) передаётся как "TOO NIN-ER WUN TOO ZE-RO FIFE ZOO-LOO.
Географические координаты и числовые суффиксы радиопозывных также передаются поразрядно, но могут заменяться и числами.

4. DIRECTIONS (направления).
Сокращённое обозначение направлений используется для избегания ошибок и сокращения времени передачи. При сокращении обозначения направлений используется служебное слово «DIRECTION».
DIRECTIONS (Направления)
NORTH (север) NOVEMBER
NORTH EAST (северо-восток) NOVEMBER ECHO
NORTH WEST (северо-запад) NOVEMBER WHISKEY
SOUTH (юг) SIERRA
SOUTH WEST (юго-запад) SIERRA WHISKEY
SOUTH EAST (юго-восток) SIERRA ECHO
WEST (запад) WHISKEY
EAST (восток) ECHO


5. RADIO SHORTHAND (радиосокращения)
5.1. Alpha code 3 Letter Groups (3-х буквенный Альфа-код)
3-х буквенный Альфа-код применяется для сокращения времени передачи и соблюдения секретности радиопереговоров. Каждая 3-х буквенная группа означает какое-либо конкретное словосочетание или законченное предложение. Перечень 3-х буквенных групп содержится в SOI (см. п.7) и может изменяться ежедневно.

Standard Alpha code (стандартный Альфа-код, пример)
Request Medevac Нуждаюсь в медэвакуции ROMEO MIKE VICTOR
Return to Base Возвращение на базу ROMEO TANGO BRAVO
Rally with us at Base Camp Встреча в базовом лагере ROMEO PAPA ALPHA
Go Like Двигаться очень быстро GOLF LIMA FOXTROT


7.SIGNAL OPERATING INSTRUCTIONS (инструкции по радиосвязи)
Инструкции по радиосвязи – SOI содержат список рабочих частот и позывных всех подразделений, находящихся в радиусе действия радиосвязи, а также связки и все изменяющиеся коды и кодовые слова. SOI позволяют составлять, передавать и получать кодированные сообщения. SOI обеспечивают организацию радиостанций в сети, определяют управляющие радиостанции (net control stations - NCS), назначают рабочие частоты и позывные. Также SOI содержат информацию по изменению частот и по идентификации. Также SOI могут содержать секретные указания радистам. SOI находятся в распоряжении радистов, командиров взводов и рот, которые отвечают за их правильное и своевременное использование и обеспечение секретности.

8. TACTICAL CALLSIGNS (тактические позывные)
Тактические позывные служат для обозначения войсковых частей, подразделений и их командиров. Используются два вида тактических позывных – полные и сокращённые.
Полные тактические позывные состоят из буквенно-цифровой комбинации и суффикса. Как позывные, также, могут использоваться удобопроизносимые слова в комбинации с цифрами, такие как Kilo 6-1, Mike 4-2, Wiskey 3-3. Полные тактические позывные используются при радиосвязи внутри сети чужих подразделений. Во всех остальных случаях используются сокращённые тактические позывные. Тактический позывной взвода – двузначное число, например 41, 42, 43, 44.
Пример:
Полный позывной: Kilo 6-2
Сокращённый позывной: 6-2

11. Примеры радиообмена
11.1 Установление связи
ALPHA MIKE ONE THIS IS ALPHA MIKE SIX DO YOU READ ME, OVER? Альфа Майк один, это Альфа Майк шесть, как слышно, приём?
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE, GO AHEAD, OVER! Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, слушаю тебя, приём!
11.2 Проверка связи
ALPHA MIKE ONE THIS IS ALPHA MIKE SIX RADIO CHECK, OVER? Альфа Майк один, это Альфа Майк шесть, проверка связи, приём?
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE I COPY, OVER! Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, на связи, приём!
11.3. Проверка сообщения
ALPHA MIKE ONE THIS IS ALPHA MIKE SIX HOW COPY, OVER? Альфа Майк один, это Альфа Майк шесть, как понял, приём?
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE I COPI, OVER! (OK) Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, понял тебя, приём!
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE YOUR MESSAGE IS GARBLED, SAY AGAYN, OVER! (NOT OK) Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, тебя не понял, повтори, приём!
11.4. Информация о противнике
ALPHA MIKE ONE THIS IS ALPHA MIKE SIX CAN YOU VERIFY NUMBER OF HOSTILES AT YOUR POSITION, OVER? Альфа Майк один, это Альфа Майк шесть, можете ли под-твердить количество противника на ваших позициях, приём?
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE I VERIFY ONE ZERO NATHANIEL VICTOR AT MY POSITION, OVER! Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, подтверждаю один ноль НВА на моей позиции, приём!
11.5. Контакт с противником
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE, CONTACT, SAY AGAYN, CONTACT, REQUEST FIRE MISSION, OVER! Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, контакт, повторяю, контакт, необходима поддержка, приём!
11.6. Выход из боя
ALPHA MIKE ONE THIS IS ALPHA MIKE SIX, SHOT OUT AND ON THE RUN, WILL CONTACT YOU IN 30 MIKES, OUT Альфа Майк один, это Альфа Майк шесть, прекратить огонь и отойти, встреча через 30 минут, конец связи!
11.7. Повтор сообщения
ALPHA MIKE ONE THIS IS ALPHA MIKE SIX, MOVE TO FSB, READ BACK, OVER? Альфа Майк один, это Альфа Майк шесть, двигайтесь на базу огневой поддержки, повтори, приём?
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE I READ BACK MOVE TO FSB, OVER! Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, повторяю, двигаться на базу огневой поддержки, приём!
11.8. Степень опасности
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE, CONDITION RED, WE ARE SURROUNDED, OVER Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, красный, мы окружены, приём?
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE, CONDITION GREEN, THE VILLAGE IS CIVILIAN, OVER? Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, зелёный, мирная деревня, приём?
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE, CONDITION YELLOW, POSSIBLE ENEMY`S ATTACK, OVER? Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, жёлтый, возможна атака противника, приём?

11.10. Поправка сообщения
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE, CORRECTION, FIVE NATHANIEL VICTOR AT MY POSITION, OVER Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, поправка, пять НВА перед моими позициями, приём!
11.11. Отмена сообщения
ALPHA MIKE SIX THIS IS ALPHA MIKE ONE, DISREGARD, THERE ARE NO ENEMYS IN THIS VILLAGE Альфа Майк шесть, это Альфа Майк один, отмена, противника в деревне нет, приём!
11.12. Перерыв, пауза
ALPHA MIKE ONE THIS IS ALPHA MIKE SIX, WAIT, OVER (short break) Альфа Майк один, это Альфа Майк шесть, пауза, приём? (короткая пауза)
ALPHA MIKE ONE THIS IS ALPHA MIKE SIX, WAIT ONE, OVER, (longer break) Альфа Майк один, это Альфа Майк шесть, пауза один, приём (длительная пауза)
ALPHA MIKE ONE THIS IS ALPHA MIKE SIX, WAIT OUT (longer break and shut radio) Альфа Майк один, это Альфа Майк шесть, перерыв (длительная пауза, радиообмен прекращён)
11.13. Режим радиомолчания
ALL STATIONS, ALPHA MIKE, SILENSE, OVER! Все станции АЛЬФА МАЙК, тишина, приём!
ALL STATIONS, ALPHA MIKE, SILENSE LIFTED, OVER! Все станции АЛЬФА МАЙК, отмена тишины, приём!
11.14. Личная передача
ALPHA MIKE ONE THIS IS ALPHA MIKE SIX, ACTUAL, OVER? Альфа Майк один, это Альфа Майк шесть лично, приём?
11.20. При встрече с противником
CHARLIE PAPA THIS IS GOLF DELTA (nickname), CONTACT, OVER! Чарли Папа, это Гольф Дельта (позывной), контакт, приём!

 

Физическая подготовка

Отжимания
Физический скрининг-тест требует, чтобы все новобранцы могли выполнить 42 отжимания в двухминутный период времени. Необходимо отжиматься три раза в неделю. Начните с трех подходов по 10 повторений. Измените тип отжимания, если вы не в состоянии отжиматься в стиле милитари (???). Так будет развиваться верхняя часть тела, работайте пока не сможете делать до четырех подходов по 20 повторений. Оцените свои силы раз в неделю, выполняя столько отжиманий, сколько сможете в течение двух минут. Запишите результат, чтобы использовать его в качестве основы для сравнения прогресса от недели к неделе. Продолжайте тренировки, пока вы не сможете сделать 42 отжимания менее чем за две минуты.

Плавание
Проходя фитнес тесты требуется проплыть 500 ярдов (457,2 метра) за 12 минут и 30 секунд. Начните плавать 300 ярдов (274,32 метра) по три дня в неделю. Так улучшается выносливость, Стремитесь к выполнению 500-ярдов три раза в неделю. Проплывите 500-ярдов один раз в неделю чтобы проверить свою скорость. Запишите время. Работайте по совершенствованию вашей скорости каждую неделю, пока вы сможете проплыть 500 ярдов менее чем за 12 минут и 30 секунд.

 

Приседаний
Физические тесты включают в себя проведение 50 приседаний в течение двух минут. Повторять это упражнение необходимо три раза в неделю. Начните с трех сетов из 15 приседаний. Постепенно увеличивайте до четырех подходов по 20 повторений. Проверяйте свои силы раз в неделю, делая столько приседаний сколько это возможно за две минуты. Запишите результат. Попробуйте побить ваш лучший результат каждую неделю, пока вы не сможете выполнить 50 приседаний за две минуты.


Бег
Вступление в SOF требует выполнения бега на 1 ½ мили. Начните с выполнения одной мили три дня в неделю. Так ваша сердечно-сосудистая система улучшится, тренируйтесь до выполнения по одной миле пять раз в неделю. Попробуйте увеличить вашу скорость, с каждого раза. Пробегите 1 ½ мили один раз в неделю для оценки вашего прогресса. Запишите время. Цель улучшать результат каждую неделю, пока вы можете пробежать 1 ½ мили менее чем за 11 минут.

 

Подтягиваний
SOF требует от новых рекрутов пройти фитнес-тест на подтягивания. Начните с подтягивания три раза в неделю в трех сетах из трех повторений. Так увеличивается прочность тела, продолжайте до трех сетов по шесть подтягиваний.

Питание
SOF необходимо следовать руководящим принципам надлежащего питания и рекомендациям, чтобы получить достаточно калорий, чтобы пройти курс обучения и чтобы выполнить его как можно лучше. SOF рекомендует следующие правила 1/2/3 при еде, ваш прием пищи должен содержать 1 часть жира, 2 части белка и 3 части углеводов. Питайтесь небольшими порциями в течение дня это позволит вам быть постоянно активными и постоянно пополнять энергию.
Продукты
Stew Smith предполагает, что одним из наиболее важных правил стажеров SEAL является сокращение фаст-фуда и обработанных пищевых продуктов(полуфабрикаты) из своего рациона и сосредоточить внимание на естественных, натуральных продуктах, таких как мясо, свежие фрукты, овощи, йогурт, яйца и все зерновые культуры.

 

Правила страйкбола

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.1. Страйкбол (AirSoft), далее по тексту ”игра” – некоммерческая, командная, военно-спортивная игра.

1.2. К участию в игре допускаются психически уравновешенные граждане, старше 18 лет, имеющие собственное игровое оружие и экипировку, и согласные с настоящими Правилами.

1.3. Смысл игры – коллективный отдых на лоне природы, нейтрализация негативных эмоций и агрессивных устремлений, радость взаимного общения достойных людей.

 

ЦЕЛЬ И ХОД ИГРЫ

2.1. В игре участвуют две или более команд, вооружённых и экипированных с учётом требований настоящих Правил.

2.2. Игра проводится по заранее согласованному сценарию на открытой территории. Цель и задачи игры, время начала и окончания, границы игровой территории и внесение каких-либо ограничений или нововведений определяются сценарием или командами-участницами непосредственно перед игрой.

2.3. К игровой территории не относится жилой лагерь (лагеря) команд, по возможности обозначенные по периметру киперной лентой. Расположение жилого лагеря (лагерей) определяется организаторами игры.

2.4. Цель команды (группы команд) – выполнить поставленные сценарием задачи.

2.5. Ход игры, выполнение поставленных задач и соблюдение настоящих Правил могут контролироваться посредниками, назначаемыми по решению организаторов или взаимному согласию команд. Решения и указания посредников в части соблюдения Правил являются обязательными для игроков и обсуждению во время игры не подлежат.

2.6. Игра ведётся на честность, поэтому никакие разбирательства между игроками во время игры не допустимы. Игроки, заспорившие между собой во время игры, выбывают из неё до самого конца и продолжают спор в жилом лагере.

 

ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ

3.1. Стрелковое оружие: К участию в игре допускается пневматическое оружие, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками ВВ калибра 6 мм. и 8 мм.

Дульная энергия Оружия не должна превышать 3 Дж. (Оборот пневматического оружия указанных характеристик Законом РФ ”Об оружии” не регулируется).

Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать:

Для пистолетов – 120 м/с.*

Для автоматического оружия – 160 м/с.*

Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой – 172 м/с.*

*Скорости указаны при стрельбе шаром массой 0,20 грамма.

При игре в зданиях или закрытых помещениях, для стрельбы внутри помещения разрешается использовать только оружие, скорость шарика на выходе из канала ствола которого не превышает 120 м/с (скорость указана при стрельбе шаром массой 0,20 грамма).

3.2. Пиротехника: Для изготовления имитаций гранат и мин разрешается применение петард только промышленного производства, прошедших государственную сертификацию в РФ, и имеющихся в свободной продаже на территории РФ. Допускается имитация своим внешним видом похожая на реально существующий прототип и созданная на базе петард до ”Корсар № 6” включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п., где поражающим элементом являются шары калибра 6 мм ВВ весом до 0,20 гр.. Игровая пиротехника должна пройти проверку перед игрой у ответственного по пиротехнике на играх. Запрещается одновременный подрыв игровой пиротехники находящейся на расстоянии ближе 20 см друг от друга.

На играх допускается применять промышленно изготовленные дымовые шашки(гранаты) без внесения дополнительных изменений в конструкцию. Шашки черного дыма, иные дымовые, маскирующие, отравляющие и прочие химические средства на играх запрещены.

3.3. Имитации гранат для подствольного гранатомета. Разрешено использование сертифицированных на территории РФ имитаций.

3.4. Холодное оружие: В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, “режущие” части которых, выполнены из пластмассы (полистирол, полиэтилен) и резины, не имеющие острых кромок.

Имитация холодного оружия должна быть изготовлена и применяться с соблюдением всех мер безопасности исключающих любое травматическое воздействие.

 

ИГРОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА

4.1. Все игроки обязаны иметь защитные очки. В случае их отсутствия игроку запрещается находиться на игровой территории.

4.2. Наличие у игрока повязки и/или фонаря красного света является обязательным условием участия в игре.

4.3 Внешний вид игрока – это сочетание униформы и снаряжения.

4.4. Допускается использование участниками любой униформы и снаряжения в стиле ”Милитари” из числа имеющегося в продаже или изготовленного самостоятельно.

4.5. Единственное ограничение – обязательная внешняя схожесть игроков одной команды, как по внешнему виду, так и по расцветки униформы и снаряжения. В некоторых случаях допускается использование в рамках одной команды снаряжения оригинальной и нейтральной расцветок. Отдельно оговаривается использование разных расцветок униформы/снаряжения в рамках реконструкции конкретных подразделений.

4.6. Запрещается ношение элементов откровенно гражданской одежды или обуви, если иное не прописано в сценарии конкретной игры.

 

5. «УБИТЫЕ»

5.1. Игрок считается ”убитым”:

5.1.1 Стрелковым оружием, при попадании хотя бы одного шарика в любую часть тела или снаряжения, находящегося на игроке.

Рикошеты, попадания в оружие и лежащее отдельно от игрока снаряжение как поражение не засчитывается.

Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.

5.1.2. Имитацией гранаты, при попадании хотя бы одного поражающего элемента в любую часть тела или снаряжения. Попадания в оружие не засчитываются.

5.1.3. ”Холодным оружием”, при получении фиксированного касания в туловище.

5.2. ”Убитый” игрок незамедлительно должен одеть на голову, шею или на оружие повязку красного цвета, а в тёмное время суток включить фонарь красного света, и следовать в жилой лагерь или иное, оговорённое сценарием место.

5.3. ”Убитый” игрок выбывает из игры на определенное сценарием время.

5.4. ”Убитый” игрок не имеет права передавать кому-либо своё игровое оружие, делиться боеприпасами, вступать в разговоры с кем-либо, кроме других ”убитых”, сообщать другим игрокам любые сведения о противнике и о ходе игры.

 

ПЛЕННЫЕ

Любой игрок может быть захвачен в плен. Пленение обозначается касанием плеча пленяемого и произнесением слова “пленён”.

Игрок, взятый в плен, может быть допрошен. В этом случае он обязан правдиво и без утайки ответить на три заданных ему вопроса. Запрещается удерживать пленного более одного часа. Если пленный был ”расстрелян”, то ему запрещается сообщать своей команде любые сведения, о команде противника, полученные им за время пребывания в плену.

 

НЕКОМБАТАНТЫ

7.1. К ”некомбатантам” относятся: жёны, дети, подруги игроков, фото и кинооператоры, посредники, повара и иной обслуживающий персонал, местные жители и туристы.

7.2. Некомбатанты, прибывшие с какой-либо из команд, во избежание недоразумений всё время игры носят на голове, шее или руке установленную повязку красного цвета. Некомбатантам категорически запрещается появляться на игровой территории без защитных очков и красной повязки.

7.3. Отношения с туристами, местными жителями, грибниками и рыболовами должны быть ровными и нейтральными. Возникновение конфликтных ситуаций и разрешение их силовыми методами не допускается.

 

ОГРАНИЧЕНИЯ

8.1. Запрещается какое-либо выяснение отношений между игроками во время игры.

8.2. Категорически запрещается брать в руки и отбрасывать от себя инициированные петарды и иные пиротехнические изделия.

8.3. Запрещается стрельба по всем, носящим красную повязку или фонарь красного света, а так же местным жителям, туристам, грибникам, рыболовам.

8.4. Запрещается участие в игре лицам в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.

 

ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ИГРОКОВ

9.1. За игрока, уличённого в несоблюдении настоящих Правил, несет ответственность вся команда. Санкции: снятие команды с игры, бан на определенный срок, при неоднократном нарушении – изгнание команды из общества.

 

Правила MilSim

Поражение

1.1. «Убитым» считается игрок в следующих случаях:

- при попадании шара в следующие части тела — голову, шею.

- при попадании хотя бы одного шара в результате взрыва имитации ручной гранаты или иного пиротехнического изделия в вышеуказанные участки тела (не защищенные бронезащитой);

- при взрыве имитации ручной гранаты или иного пиротехнического изделия на открытой местности, на расстоянии до 2-х метров за исключением п.1.5.

- при касании игровым ножом в вышеуказанные части тела.

1.2. Если игроками используются реально существующие противопульные бронежилеты (или их реплики, снабженные защитными пластинами), то попадание в них с расстояния ближе 5 метров засчитывается за поражение.

1.3. Если игроками используются реально существующие противоосколочные бронежилеты (или их реплики), то попадание в них шара в результате взрыва ручной гранаты или иного пиротехнического изделия не засчитывается с расстояния более 2-х метров.

1.4. Если игроками используются реально существующие защитные каски (металлические, тканеполимерные или их реплики), то попадание в них шара в результате взрыва ручной гранаты или иного пиротехнического изделия не засчитывается с расстояния более 2-х метров.

1.5. Поражение не засчитывается, если другой участник накрывает своим телом взрыв пиротехнического изделия, причем этот участник «погибает» не смотря на защитное снаряжение.

1.6. В случае поражения, игрок падает на землю там, где в него попал шар и остаётся лежать без движения (не курить, не чесаться, не разговаривать с живыми, а так же лежащими рядом «убитыми») не зависимо от погодных условий (дождь, грязь, муравьи, комары) до тех пор, пока на этом участке идут «боевые» действия и есть живые союзники или противники.

1.7. Мертвый игрок обязан достать красную тряпку или в темное время суток включить красный фонарь для своего обозначения.

1.8. Дружественный огонь (попадание в игрока своей же стороны) — засчитывается как обычное попадание.

1.9. При позиционных игровых действиях убитые уносятся с переднего края, либо, при возникновении подходящей ситуации (затишья), не влияющей на ход битвы, живой командующий боем одной из сторон произносит фразу "Мертвые уходят!" и все убитые поднимаются и уходят. Запрещено использовать данную процедуру в тактических целях. Бой продолжается только после того, как все убитые покинут зону боевых действий.

 

Ранение и первая помощь

2.1. Ранения классифицируются по степени тяжести на легкие и тяжелые.

2.2. Легким ранением считается попадание в руки, ноги, ягодицы и плечи.

2.3. Сразу после попадания в указанные в п.2.2. места участник обязан отыграть действие пули на человека:

- при попадании в ноги или руки выше локтей - участник обязан упасть;

- при любом ранении - участник обязан сымитировать болевой шок, то есть не стрелять 2-3 минуты после попадания.

2.4. С момента ранения участник не имеет права использовать раненую конечность до места ранения (например, при ранении в кисть участник не может ничего брать, но может облокачиваться на локти. При ранениях в ноги, участник не может ходить и тем более бегать!).

2.5. Участник, получивший попадание в область торса, спины, либо не получивший своевременную "первую помощь" при легком ранении, считается тяжелораненым. Сразу после получения тяжелого ранения участник обязан:

- упасть;

- прекратить любые игровые действия.

2.6. Тяжелораненый участник не может полноценно продолжать игру (ходить, стрелять и оказывать сам себе "первую помощь"), даже после оказания "первой помощи". Он имеет право только шевелиться и тихо полуразборчиво разговаривать (можно в рацию).

2.7. В случае попадания даже в защищенные части тела, участник обязан отыграть действие пули или осколка на человека - упасть. После чего можно дальше продолжать какие либо действия.

2.8. В случае легкого ранения, участник должен стремиться в кратчайшие сроки оказать себе "первую помощь", а именно, наложить повязку (использовать ИПП, жгут, вату и т.п.) на "пострадавшую" часть тела. В случае ранения в обе руки, повязку накладывают товарищи по команде.

2.9. В случае тяжелого ранения "первую помощь" оказывают товарищи по команде. Самостоятельная медицинская помощь не допускается.

2.10. Если в течение 15 минут легкораненому участнику не была оказана "первая помощь", он считается тяжелораненым.

2.11. Если в течение 15 минут тяжелораненому участнику не была оказана "первая помощь", он считается убитым.

2.12. Группа, в которой имеется тяжелораненый участник, может принять решение оставить его с собой, чтобы таскать на носилках всю игру, либо "эвакуировать" если такая возможность предусмотрена сценарием конкретной игры, либо бросить, либо добить.

2.13. Первая помощь должна оказываться максимально реалистично с использованием специальных средств: бинтов, ваты, индивидуальных перевязочных средств, имитаций кровоостанавливающих и кровезамещающих средств и т.д.

2.14. Лицам, которым оказана "не квалифицированная" медицинская помощь, т.е. не качественно осуществлена перевязка, или, к примеру, раненные в ноги игроки, бегающие по полигону будут «внезапно» умирать от потери крови. При повторных нарушениях, данные игроки не будут допущены на игры проекта. Организаторы и игроки обязаны следить за соблюдением данных правил. Отыгрывайте ранения честно.

 

Пленение

3.1. На играх проекта могут применяться такие игровые моменты как Пленение.

3.2. Случаи, в которых участник может быть взят в плен:

- у участника закончились шары при непосредственном контакте с противником, и он не имеет возможности остаться незамеченным, пополнить запас шаров.

- участник оглушен и не может оказать сопротивление.

- участник может добровольно сдаться в плен.

3.3. В случае если участник попал в плен, он должен честно ответить на все вопросы, касающиеся игры. После этого пленный может быть удержан в плену до конца текущей игры и на последующих играх (по усмотрению Организаторов). При этом он должен выполнять все указания стороны, взявшей его в плен. В зависимости от решения стороны, взявшей в плен, участник может быть отпущен или расстрелян.

3.4. Участники имеют право обыскать пленного, на предмет скрытого игрового оружия и секретных документов. Взятый в плен имеет право бежать, используя при этом не изъятое у него при досмотре (обыске) игровое оружие.

3.5. Во избежание конфликтных ситуаций допускается добровольная «условная» сдача игрового оружия и обязательная сдача секретных документов пленным игроком, без проведения физического контакта. В таком случае пленный не может использовать не изъятое физически при обыске игровое оружие при попытке бегства или после него.

3.6. Допускается:

- использовать пленных в качестве "живого щита";

- использовать пленных как "заложников".

- использовать пленных как рабочую силу (только в игровых целях) для переноски боеприпасов, раненных, строительстве укреплений.

3.7. Если пленные есть с двух противоборствующих сторон, они могут быть обменяны с обоюдного согласия.

 

Оглушение

4.1. На играх MilSim могут применяться такие приемы, как оглушение.

4.2. Для оглушения противника, необходимо подкрасться к нему со спины, и постучать по спине, сказав «оглушен».

4.3. Оглушенный игрок не может выполнять какие-либо действия в течении 10 минут (любым образом двигаться, разговаривать и т.д.). Оглушенный игрок обязан отыграть оглушение, к примеру, упасть или осесть.

4.4. Оглушение невозможно применить к игрокам в касках.

4.5. Оглушение не может применить безоружный игрок.

4.6. Оглушенный игрок может быть взят в плен.

 

5. Ограничения по боеприпасу

5.1. Переносимый игровой боеприпас на 1 человека:

- Автоматы, штурмовые винтовки, пистолеты, дробовики, снайперские винтовки - с комплектом магазинов заполненных по формуле: 2 шара к 1 реальному боеприпасу.

- Пулеметы с магазинным питанием - с комплектом магазинов заполненных по формуле: 2 шара к 1 реальному боеприпасу.

- Пулеметы с ленточным питанием - с комплектом коробов заполненных по формуле до 1000 шаров на один короб.

5.2. На играх MilSim разрешается использовать только механы. Для пулеметов - электро-короба или электро бункера, если они соответствуют реальному прототипу.

5.3. Общее количество механ и бункеров для пулеметов не лимитировано для игрока.

5.4. Пополнение боеприпаса (в пределах ограничения) возможно:

- В моменты, предусмотренные конкретной игрой (эвакуация, конвои и т.д.)

- Из специализированных контейнеров (ящики/цинки).

5.5. Возможна переноска дополнительного боеприпаса только в антуражных коробах и ящиках в соотношении 2 шара к 1 реальному боеприпасу, поместившемуся в ящике.

5.6. Разрешается оборудовать на полигонах во время игры специальные схроны из ящиков и цинков.

5.7. Правила по пунктам 5.1 -5.6. могут быть изменены по решению организаторов конкретной игры с заблаговременным извещением участников.


Дата добавления: 2015-10-26; просмотров: 242 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Восьмидесятые и последующие годы| Peculiar use of Set Expressions, Clichés, Allusions, Decomposition of Set Phrases

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.04 сек.)