Читайте также:
|
|
Литерал
Точка в двумерном пространстве записывается, как два выражения, соответствующих координатам x и y, заключенные в квадратные скобки и разделенные запятой. Например
[ 1.3, 2 * x + 1]
Конструкторы
point2 Число_1 Число_2
Определяет точку с координатами X – первое число и Y – второе число.
Например
point2 (x + 2) (y - 3)
Можно преобразовать точку в трехмерном пространстве в точку в двумерном
Точка_в_3D_пространстве as point2
При таком преобразовании координата Z отбрасывается.
Свойства
Точка в двумерном пространстве имеет два свойства, координату X и координату Y
Точка_в_2D_пространстве. x
Точка_в_2D_пространстве. y
Например
Pnt2 = [ 2.5, 3.14 ]
print Pnt2.x
print Pnt2.y
Операторы
Для точек в двумерном пространстве определены два оператора сравнения
Точка_в_2D_пространстве_1 = = Точка_в_2D_пространстве_2
Точка_в_2D_пространстве_1! = Точка_в_2D_пространстве_2
Соответственно равенство и неравенство двух точек.
Унарный минус
- Точка_в_2D_пространстве
меняет знаки координат точки на обратные.
Стандартные арифметические операции над точками
Точка_в_2D_пространстве * Точка_в_2D_пространстве
Точка_в_2D_пространстве / Точка_в_2D_пространстве
Точка_в_2D_пространстве + Точка_в_2D_пространстве
Точка_в_2D_пространстве - Точка_в_2D_пространстве
определяются как соответствующие операции над координатами точек. То есть, если, например, перемножить точку с координатами x1 и y1 на точку x2 и y2, то получится точка x1*x2 и y1*y2.
Те же операции определены для числа и точки в двумерном пространстве. При этом действует то же правило, что и для точек в трехмерном пространстве.
Методы
Метод копирования
copy Точка_в_2D_пространстве
возвращает копию указанной точки.
Случайная точка
random Точка_в_2D_пространстве_1 Точка_в_2D_пространстве_2
генерирует точку со случайными координатами, находящимися в диапазоне координат первой и второй указанной точки.
Длина вектора
length Точка_в_2D_пространстве
вычисляет длину вектора, определенного указанной точкой
Расстояние
distance Точка_в_2D_пространстве_1 Точка_в_2D_пространстве_2
вычисляет расстояние между указанными точками.
Нормализация
normalize Точка_в_2D_пространстве
возвращает координаты вектора, который имеет единичную длину и то же направление, что и вектор, определенный указанной точкой.
Луч
Под лучом в MAXScript понимается объект в трехмерном пространстве, который состоит из точки (начало луча) и направления.
Литерал
Луч не может быть определен с помощью литерала.
Конструкторы
Луч может быть определен с помощью двух точек в трехмерном пространстве
ray Точка_в_3D_пространстве_1 Точка_в_3D_пространстве_2
Первая точка представляет начало луча, а вторая – вектор его направления. Кроме того, любой объект 3ds max, который имеет направление, такой как направленная камера или источник света может создать луч с помощью операции преобразования типа. Например, если в сцене имеется направленная камера Camera01, то можно написать такой скрипт
r = $Camera01 as ray
Свойства
Луч имеет два свойства. Первая – координаты начала
Луч. position
или, что то же самое
Луч. pos
При этом возвращается точка в трехмерном пространстве, которая, как и положено, имеет свойства x, y и z. Вторая – направление, так же точка в трехмерном пространстве
Луч. dir
Например
r = ray [ 0, 0, 0 ] [ 1, 0, 0 ]
создаст луч с началом в начале координат, направленный по оси X. В этом случае
r.position
вернет точку [ 0, 0, 0 ], а
r.dir
точку [ 1, 0, 0 ].
Методы
Для луча определен только один метод – копирование
copy Луч
Создает новый луч, который является копией указанного.
Кватернионы
Кватернионы представляют собой математический объект, представленный четырьмя вещественными числами. В 3ds max 4 он трактуется как поворот вокруг заданной оси (три первых числа) на заданный угол (оставшееся число). Кроме того, первые три числа определяют и масштабирование объекта
Литералы
Литералы для кватернионов не предусмотрено
Конструкторы
Кватернион может быть создан с помощью вектора - оси поворота, и величины угла поворота
quat Число Точка_в_3D_пространстве
при этом число задает угол поворота в градусах относительно оси, заданной вектором с указанными координатами.
Кватернион так же может быть преобразован из матрицы 4х3 (при этом из матрицы выделяется только поворот), из произвольного поворота или из углов Эйлера с помощью операции преобразования типов.
Произвольный_поворот as quat
Углы_Эйлера as quat
Матрица_4х3 as quat
К сожалению, без серьезного экскурса в алгебру кватернионов подробное рассмотрение их конструкторов, операторов и свойств будет затруднительно. Это рискует увеличить и без того раздувающийся на глазах объем данного обзора. Все же после изложения более насущных проблем MAXScript, надеюсь вернуться к этой теме.
Дата добавления: 2015-10-31; просмотров: 123 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Точка в трехмерном пространстве | | | Произвольный поворот |