Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Точка в двумерном пространстве

Читайте также:
  1. V. Пивотная точка
  2. А. ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ ТОЧКА КРЕСТЦОВОЙ ПОМПЫ
  3. Б. Формирование представлений и понятий о пространстве
  4. В. ТОЧКА НАДПОЧЕЧНИКОВ Т-11
  5. Визитная карточка студента
  6. Все наши маршруты каньонинга оборудованы надежным точками креплений от Веревочного Парка Приключений «ТЕТИС».
  7. ВЫСОКАЯ ФИНАНСОВАЯ ПОЛИТИКА, или Точка безразличия

 

Литерал

Точка в двумерном пространстве записывается, как два выражения, соответствующих координатам x и y, заключенные в квадратные скобки и разделенные запятой. Например

[ 1.3, 2 * x + 1]

 

Конструкторы

point2 Число_1 Число_2

Определяет точку с координатами X – первое число и Y – второе число.

Например

point2 (x + 2) (y - 3)

Можно преобразовать точку в трехмерном пространстве в точку в двумерном

Точка_в_3D_пространстве as point2

При таком преобразовании координата Z отбрасывается.

 

Свойства

Точка в двумерном пространстве имеет два свойства, координату X и координату Y

Точка_в_2D_пространстве. x

Точка_в_2D_пространстве. y

Например

Pnt2 = [ 2.5, 3.14 ]

print Pnt2.x

print Pnt2.y

 

Операторы

Для точек в двумерном пространстве определены два оператора сравнения

Точка_в_2D_пространстве_1 = = Точка_в_2D_пространстве_2

Точка_в_2D_пространстве_1! = Точка_в_2D_пространстве_2

Соответственно равенство и неравенство двух точек.

Унарный минус

- Точка_в_2D_пространстве

меняет знаки координат точки на обратные.

Стандартные арифметические операции над точками

Точка_в_2D_пространстве * Точка_в_2D_пространстве

Точка_в_2D_пространстве / Точка_в_2D_пространстве

Точка_в_2D_пространстве + Точка_в_2D_пространстве

Точка_в_2D_пространстве - Точка_в_2D_пространстве

определяются как соответствующие операции над координатами точек. То есть, если, например, перемножить точку с координатами x1 и y1 на точку x2 и y2, то получится точка x1*x2 и y1*y2.

Те же операции определены для числа и точки в двумерном пространстве. При этом действует то же правило, что и для точек в трехмерном пространстве.

 

Методы

Метод копирования

copy Точка_в_2D_пространстве

возвращает копию указанной точки.

Случайная точка

random Точка_в_2D_пространстве_1 Точка_в_2D_пространстве_2

генерирует точку со случайными координатами, находящимися в диапазоне координат первой и второй указанной точки.

Длина вектора

length Точка_в_2D_пространстве

вычисляет длину вектора, определенного указанной точкой

Расстояние

distance Точка_в_2D_пространстве_1 Точка_в_2D_пространстве_2

вычисляет расстояние между указанными точками.

Нормализация

normalize Точка_в_2D_пространстве

возвращает координаты вектора, который имеет единичную длину и то же направление, что и вектор, определенный указанной точкой.

 

Луч

Под лучом в MAXScript понимается объект в трехмерном пространстве, который состоит из точки (начало луча) и направления.

 

Литерал

Луч не может быть определен с помощью литерала.

 

Конструкторы

Луч может быть определен с помощью двух точек в трехмерном пространстве

ray Точка_в_3D_пространстве_1 Точка_в_3D_пространстве_2

Первая точка представляет начало луча, а вторая – вектор его направления. Кроме того, любой объект 3ds max, который имеет направление, такой как направленная камера или источник света может создать луч с помощью операции преобразования типа. Например, если в сцене имеется направленная камера Camera01, то можно написать такой скрипт

r = $Camera01 as ray

 

Свойства

Луч имеет два свойства. Первая – координаты начала

Луч. position

или, что то же самое

Луч. pos

При этом возвращается точка в трехмерном пространстве, которая, как и положено, имеет свойства x, y и z. Вторая – направление, так же точка в трехмерном пространстве

Луч. dir

Например

r = ray [ 0, 0, 0 ] [ 1, 0, 0 ]

создаст луч с началом в начале координат, направленный по оси X. В этом случае

r.position

вернет точку [ 0, 0, 0 ], а

r.dir

точку [ 1, 0, 0 ].

 

Методы

Для луча определен только один метод – копирование

copy Луч

Создает новый луч, который является копией указанного.

 

Кватернионы

Кватернионы представляют собой математический объект, представленный четырьмя вещественными числами. В 3ds max 4 он трактуется как поворот вокруг заданной оси (три первых числа) на заданный угол (оставшееся число). Кроме того, первые три числа определяют и масштабирование объекта

 

Литералы

Литералы для кватернионов не предусмотрено

 

Конструкторы

Кватернион может быть создан с помощью вектора - оси поворота, и величины угла поворота

quat Число Точка_в_3D_пространстве

при этом число задает угол поворота в градусах относительно оси, заданной вектором с указанными координатами.

Кватернион так же может быть преобразован из матрицы 4х3 (при этом из матрицы выделяется только поворот), из произвольного поворота или из углов Эйлера с помощью операции преобразования типов.

Произвольный_поворот as quat

Углы_Эйлера as quat

Матрица_4х3 as quat

К сожалению, без серьезного экскурса в алгебру кватернионов подробное рассмотрение их конструкторов, операторов и свойств будет затруднительно. Это рискует увеличить и без того раздувающийся на глазах объем данного обзора. Все же после изложения более насущных проблем MAXScript, надеюсь вернуться к этой теме.

 


Дата добавления: 2015-10-31; просмотров: 123 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Литералы имен объектов | Литералы массивов | Выражения сравнения | Блоковые выражения | Контекстные выражения | Каскадирование префиксов | Операторы цикла do и while | Создание функций, локальных внутри структуры | Символьные строки | Логические (Булевы) значения |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Точка в трехмерном пространстве| Произвольный поворот

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)