Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Компьютерные виртуальные реальности

Читайте также:
  1. Библейские компьютерные программы
  2. Вам может показаться, что вы одиноки в этом мире, однако вы бесконечно связаны со всеми формами реальности за границами вашего восприятия.
  3. Виртуальной реальности компьютерных сетей
  4. Виртуальные генераторы сигналов произвольной формы
  5. Виртуальные мультиметры
  6. Виртуальные цифровые запоминающие осциллографы
  7. Восприятие реальности -Зрение.

- Просто ты не привыкла жить в обратную сторону,- добродушно объяснила королева.- Поначалу у всех немного кружится голова… Одно хорошо, помнишь при этом и прошлое и будущее.

Л.Кэрролл

Компьютерные виртуальные реальности – фактически единственный феномен, применение к которому предиката «виртуальные» не вызывает сомнений и разногласий.

Рассматривая технико-информационное (компьютерное в нашей терминологии) понимание виртуальной реальности, С.И.Орехов выделяет два направления.

Первое сводится к рассмотрению объектно-ориентированного языка программирования VRML (Virtual Reality Modeling Language) как виртуальной реальности. Язык VRML дает программисту возможность описывать сложные графические объекты, с которыми пользователь может взаимодействовать в режиме реального времени (осматривать, перемещать, в некоторой мере трансформировать). Фактически он позволяет создавать трехмерные пространства и размещать их как для индивидуального пользования на персональных компьютерах, так и в сетях, в том числе глобальных (типа Internet). Однако сам же С.И.Орехов совершенно справедливо отмечает, что «этот вариант виртуальной реальности – VRML – на самом деле виртуальной реальностью не является, а представляет собой всего лишь язык программирования»[264].

Второй, компьютерно-технический тип виртуальной реальности «характеризуется трактовкой виртуальной реальности как компьютерной 3D (трехмерной – Т.К.) графики, максимально приближенной к реальности, основанной на технических достижениях в сфере производства программного и технического обеспечения, то, что сейчас называют мультимедийной продукцией. То есть виртуальную реальность отождествляют с «картинкой», различного рода изображениями»[265]. Это наиболее простой из имеющихся подходов, в рамках которого виртуальная реальность принципиально не отличается от художественного полотна, видеоряда любого типа, как телевизионного, так и кино-. Другая, более сложная трактовка виртуальной реальности - как максимально реалистичных графических изображений в совокупности с определенным материальным обеспечением, которое обеспечивает визуальное, акустическое, тактильное и др. восприятие. При изучении виртуальных реальностей в данной трактовке акцент делается именно на технической части – системах виртуальной реальности различного типа.

Мы считаем целесообразным использовать для такой виртуальной реальности термин с более узким смысловым содержанием – «киберпространство». «Киберпространство – это большая электронная сеть, в которой свернуты виртуальные реальности. Виртуальная реальность - только один из многих типов явлений внутри электронного пространства»[266].

Виртуальная реальность начинается там, где в киберпространство входит человек.

Этот аспект учитывают большинство исследователей компьютерной виртуальной реальности: «Виртуальная реальность – это технология трехмерного информационного взаимодействия человека и компьютера, которая реализуется с помощью комплексных мультимедиа-операционных средств»[267]; «виртуальная реальность - это трехмерное компьютерно симулированное окружение, которое в режиме реального времени согласуется с поведением пользователя»[268]; «сущность виртуальной реальности – компьютерное отображение с учетом особенностей мозга в кибернетическое пространство как общей картины, представленной по всем сенсорным каналам, так и любых деталей и их комбинаций»[269].

 

Мы считаем нужным выделить два типа виртуальных реальностей, имеющих в своей основе сложную техническую систему – компьютер вместе со своим аппаратным и программным обеспечением.

Первый тип, в литературе определяемый как виртуальная реальность погружения, которую также можно назвать иммерсивной (англ. immersion - погружение), характеризуется тем, что пользователь, человек, включенный в эту виртуальную реальность, погружается в некий искусственный мир, который воспринимает благодаря воздействиям на органы чувств и с которым взаимодействует «изнутри».

Создается этот мир технической системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека. Многие исследователи, говоря о виртуальной реальности такого типа, подразумевают под ней возможности наглядного представления взаимодействия и манипулирования в ней данными высокой степени сложности. Причем под наглядным представлением подразумевается возможность генерировать с помощью компьютера не только визуальные, но и слуховые, тактильные чувственные воздействия. Используя определение виртуальной реальности, данное С.Дацюком, можно сказать, что это «созданная искусственными средствами аудовизуальная (и воздействующая на иные органы восприятия) смысловая среда, которая выдается или принимается субъектом ее воздействия за подлинную или близкую к подлинной»[270].

Второй тип обозначим как «виртуальная реальность компьютерных сетей».

В это случае речь идет, как правило, об экстраполяции понятия виртуальной реальности на сферу межперсональной человеческой коммуникации, опосредованной компьютерными сетями. Однако, как мы увидим, помимо «коммуникативной виртуальной реальности» она включает в себя и виртуальные реальности, возникающие в процессе поиска и структурирования информации в компьютерных сетях.

Если иммерсивная виртуальная реальность подобна внешнему миру в том смысле, что она воспринимается с помощью органов чувств как имеющая пространство, то коммуникативная виртуальная реальность, как мы покажем, только структурируется воспринимающим субъектом с помощью категории пространства.

 


Дата добавления: 2015-10-31; просмотров: 178 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: ПРОБЛЕМА СУЩНОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ЕЕ РЕШЕНИЮ | И многообразие его использования в философии и науке | Использование понятия «виртуальная реальность» в контексте информационных технологий | ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ПОНИМАНИЮ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ | ОНТОЛОГИЧЕСКАЯ СПЕЦИФИКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ | Психологические виртуальные реальности | Эзотерические реальности | Реальности сновидения | Эстетические реальности | Проблема различения реальностей |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ИГРЫ| Специфика иммерсивной виртуальной реальности

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)