Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Проблема сущности виртуальной реальности и основные подходы к ее решению

Читайте также:
  1. B Основные положения
  2. B. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ВСЕХ МЕДИЦИНСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ
  3. C. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ВСЕХ МЕДИЦИНСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ
  4. I. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ О ФЕСТИВАЛЕ.
  5. II. ОСНОВНЫЕ ЕДИНИЦЫ ГРАММАТИЧЕСКОГО СТРОЯ. РАЗДЕЛЫ ГРАММАТИКИ
  6. II. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ КОНФЕРЕНЦИИ
  7. II. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ КОНФЕРЕНЦИИ

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение …………………………………………………………………………

Глава I. ПРОБЛЕМА СУЩНОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

И ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ЕЕ РЕШЕНИЮ……………………..

1.1. Понятие виртуальной реальности………………………………….………

Этимология понятия «виртуальный»и

многообразие его использования в философии и науке……….……….

Использование понятия «виртуальная реальность» в контексте информационных технологий…………………………………………….

1.2. Основные подходы к пониманию виртуальной реальности…………….

1.3. Онтологическая специфика виртуальной реальности……………………

 

Глава II. ОНТОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОТОТИПЫ

ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ……………………………………

2.1. Реальности, порождаемые только сознанием субъекта……………………

Измененные состояния сознания и психологические виртуальные реальности…………………………………………………………………..

Эзотерические реальности…………………………………………………

Реальности сновидения…………………………………………………….

2.2. Реальности, порождаемые взаимодействием субъекта с внешними

для него факторами: эстетические реальности……………………………..

Глава III. СОБСТВЕННО ВИРТУАЛЬНЫЕ РЕАЛЬНОСТИ………………….

3.1. Виртуальная реальность игры……………………………………………….

3.2. Компьютерные виртуальные реальности………………………………….

3.2.1. Виртуальная реальность погружения

(иммерсивная виртуальная реальность)…………………………..

Специфика иммерсивной виртуальной реальности……………….

Проблема различения реальностей…………………………………

3.2.2. Виртуальная реальность компьютерных сетей…………………..

Онтологические особенности виртуальной реальности

компьютерных сетей…………………………………………………..

Виртуальная реальность, инициированная поиском

и структурированием информации в компьютерных сетях………….

Коммуникативная виртуальная реальность…………………………..

 

Заключение ……………………………………………………………………..

Приложение ……………………………………………………………………..

Библиография ……………………………………………………………………..


ВВЕДЕНИЕ

При определенных обстоятельствах можно изобрести игру, в которую никто никогда не играл. А возможно ли такое: изобрести игру, в которую никто никогда не играл, при том, что человечество никогда не играло ни в какие игры?

Л.Витгенштейн

 

В последней четверти 20 века в социокультурном мире появилось нечто принципиально новое, понятийным коррелятом которого стало словосочетание «виртуальная реальность». Значимость этого нового оказалась настолько велика, что под определенным его влиянием начали происходить глобальные социокультурные изменения.

Термины «виртуальное», «виртуальность», «виртуальная реальность» получили чрезвычайное распространение и обыденном языке, и в философской, культурологической, политической и другой литературе. Они используются, когда речь идет о новых информационных технологиях, о различных нематериальных феноменах (структурах), феноменах, связанных с сознанием человека, как синоним воображаемого, возможного и т.д.

Возникает множество вопросов: Что же такое виртуальная реальность? Виртуальная реальность является принципиально новым феноменом социокультурного пространства или же нет? Какова роль и место человека в этой реальности? Как феномен виртуальной реальности может повлиять на культуру и человека? И так далее.

Однако представления о виртуальном, виртуальной реальности все же по большей части остаются именно представлениями, интуициями, красивыми метафорами. Также возникает парадоксальная ситуация, когда свойства, наиболее заметные у виртуальной реальности в ее «компьютерном» понимании, соотносятся с другими видами реальностей и обнаруживается, что и там они присутствуют - в полном объеме или частично. Точнее говоря, эти свойства «переоткрываются», потому что они так или иначе были описаны давно. Одним из следствий такого «переоткрытия» стал широко обсуждаемый в настоящее время тезис о том, что все реальности виртуальны. Обозначение же как виртуальная реальность «вообще всего» ведет к тому, что утрачивается сам смысл существования этого понятия, его познавательное значение.

В то же время феномен виртуальной реальности остается в полной мере не проясненным, неопределенным, более того, оказывается неизмеримо сложнее, чем представлялось первоначально.

С другой стороны, компьютерные виртуальные реальности, хотя и являются весьма популярной темой философских, культурологических, других научных исследований, требуют не только выяснения, «хорошо это или плохо», но и тщательного онтологического анализа и типологизации.

Таким образом, философское исследование специфики виртуальной реальности обусловлено необходимостью, с одной стороны, определения грани между виртуальными реальностями и феноменами, онтологически сходными с ними, с другой – выяснения сущностных характеристик виртуальных реальностей, особенностей их онтологии, генезиса, взаимодействия с человеком.

В работе мы попытались дать вариант решения этих проблем, кроме того, построили типологию виртуальных реальностей, однако основная идея, которую мы хотим донести до читателя, заключается в том, что виртуальная реальность органично вырастает из культуры, хотя проявляет себя отчетливо, как особый феномен, только с появлением субстрата - компьютерной техники.


Глава I

ПРОБЛЕМА СУЩНОСТИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ И ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ЕЕ РЕШЕНИЮ

 


Дата добавления: 2015-10-31; просмотров: 169 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Использование понятия «виртуальная реальность» в контексте информационных технологий | ОСНОВНЫЕ ПОДХОДЫ К ПОНИМАНИЮ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ | ОНТОЛОГИЧЕСКАЯ СПЕЦИФИКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ | Психологические виртуальные реальности | Эзотерические реальности | Реальности сновидения | Эстетические реальности | ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ИГРЫ | КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ РЕАЛЬНОСТИ | Специфика иммерсивной виртуальной реальности |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
d) равноускоренный| И многообразие его использования в философии и науке

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)