Читайте также: |
|
Утраченные очки Воли протагонист может восстановить одним из четырёх способов, представленных ниже. Количество очков Воли не может превышать значения этой характеристики. Единственный способ, позволяющий увеличить значение Воли, заключается в повышении Решительности и/или Самообладания персонажа (более подробную информацию можно найти на стр. 320 Главы Восьмой).
Восстановление Воли обычно требует поддержания уверенности и благополучия персонажа. Таким образом, некоторые ситуации могут позволить ему восполнить утраченный запас Воли. Как бы то ни было, только Рассказчик имеет право решать, когда персонаж восстанавливает очки Воли в ходе истории. Рассказчикам следует привести методы восстановления Воли в соответствие со своей историей, потому что нельзя забывать, насколько ценна и могущественна эта характеристика. Персонажи не должны восстанавливать её слишком быстро, иначе игроки смогут злоупотреблять её эффектами.
• Персонаж может получить одно очко Воли за сцену, если на её протяжении он действовал в соответствии со своим Пороком (см. ниже). Более того, он может восстановить весь запас Воли, если будет действовать в соответствии со своей Добродетелью (см. ниже). Невозможно восстановить более одного очка Воли за счёт удовлетворения своего Порока. Следование Добродетели восстанавливает запас Воли только раз за главу (игровую сессию). Только Рассказчик имеет право решать, соответствовали ли действия протагониста его Пороку или Добродетели, и он может отказать вам в восстановлении Воли, если считает, что вы пытались играть ради правил, разрушив тем самым концепцию персонажа.
• Персонаж может восстановить очко Воли после ночного отдыха или другого способа освежить свои силы и вновь сконцентрироваться на достижении цели. Сон или отдых протагониста должен пройти в обстановке, не требующей участия в напряжённой деятельности.
• Если персонаж достигает желанной цели или совершает поистине впечатляющий поступок, который придаёт ему уверенности в своих силах, Рассказчик может наградить его дополнительным очком Воли.
• Персонаж может восстановить весь запас Воли в конце истории. Не в конце одной сессии, а по завершении всей сюжетной линии. Рассказчик может потребовать, чтобы все персонажи достигли той или иной цели, выполнили определённую задачу или как-нибудь иначе добились успеха (пусть даже незначительного), если они хотят восстановить свою Волю. Если персонажи оказываются в безнадёжном положении или если события заводят их в тупик, возможно лишь частичное восстановление Воли.
Рассказчики могут использовать эту возможность и в других случаях, если считают, что история только выиграет при восполнении Воли протагонистов. Персонажи могут восполнить Волю, когда прилагают максимум усилий для достижения своих целей и просто выкладываются целиком, или если они отказываются сдаваться даже в самом отчаянном положении. Награждение дополнительными очками Воли сделает игру легче, замедление восстановления - затруднит её.
Если протагонист временно повышает свою Решительность и/или Самообладание в ходе истории (возможно, вследствие какого-либо мистического воздействия), он получает один пункт Воли за каждый полученный "кружок". По сути, он получает от одного до нескольких бесплатных очков Воли на время действия этого эффекта. Когда его Атрибуты возвращаются к обычному показателю, он утрачивает дополнительные очки Воли. Даже если он не успел их потратить, доступ к ним закрывается.
Отклонения
Отклонениями называются искажённые формы поведения, которые могут проявляться у персонажа, терзаемого моральными противоречиями или невыносимыми мыслями, вызванными глубочайшим чувством вины или сильнейшим испугом. Если персонаж сталкивается с переживаниями или эмоциями, с которыми он не может смириться, его ум пытается облегчить внутреннее потрясение, подталкивая его к новому взгляду на мир. Именно так возникает шизофрения, истерия или мания величия. В Мире Тьмы люди часто становятся жертвами пыток, убийств и преследований со стороны непостижимых созданий ночи, приобретая подобные отклонения из-за самого факта существования этих монстров. В дополнение ко всему, сожаление, чувство вины или ожесточение, ждущие человека, причиняющего окружающим боль, медленно разрушают его разум и душу. Ночные создания также не защищены от подобных расстройств. Противоестественное существование лишает их последних капель человечности, которые помогали удерживать разум от окончательного безумия.
В первую очередь приобретение отклонений обусловлено совершением ужасающих преступлений и переживанием эмоциональных или ментальных страданий. Это уже рассматривалось в разделе " Нравственность " ранее в этой главе.
В противном случае Рассказчик может решить, что сцена или ситуация оказывают на психику персонажа гораздо большее давление, чем он может вынести. В этом случае разум протагониста ломается под давлением обстоятельств. Неудачное наркотическое переживание может раскрыть персонажу глаза на чудовищность этого мира, и его разум может не выдержать. Передозировка может разрушить сознание персонажа сама по себе. Наконец, столкновение с настоящим монстром во всём его демоническом величии может свести с ума даже самого здравомыслящего наблюдателя.
Отклонения, вызванные понижением Нравственности, можно вылечить, прилагая значительные усилия к исправлению содеянного и раскаянию (вложив соответствующее количество очков опыта). В случае со спонтанными переживаниями Рассказчик должен решить, подвергается ли персонаж постоянному или временному отклонению.
Спонтанно полученное отклонение может носить временный характер. Тогда оно будет длиться лишь до тех пор, пока персонаж не разрешит ситуацию, вызвавшую помутнение рассудка. Однако в том случае, если персонаж примирился с содеянным, не искупил свою вину или просто не смог исправить последствий своего преступления, отклонение может стать постоянным. С позволения Рассказчика отклонение можно взять в качестве Недостатка (см. стр. 322), что позволит вам получать опыт при столкновении с затруднениями и проблемами, вызванными этим болезненным состоянием. Спонтанные отклонения, полученные в ходе истории, могут быть отражены в игре как эволюционирующие Недостатки в противовес тем, которые вы могли взять при создании персонажа.
Необходимо отметить, что "безумные" люди ни в коем случае не должны быть забавными или карикатурными. Сумасшествие должно внушать ужас всякому, кто видит человека, прячущегося от невидимых противников или собирающего гнилое мясо "для прокорма чудовищ". Даже сравнительно безобидное поведение наподобие разговоров с самим собой может выглядеть устрашающе. Безумные персонажи реагируют на картины, которые видят только они, отвечают на стимулы, которые не дано почувствовать окружающим. Для их искажённого восприятия происходящее совершенно реально. Отклонения могут быть вызваны чувством вины за совершённое преступление или ужасом от наблюдения за пожиранием родных детей ночным монстром. Какие стимулы провоцируют безумие персонажа и как он реагирует на происходящее? Проконсультируйтесь с Рассказчиком, чтобы обговорить ситуации, в которых будет проявляться отклонение персонажа, и определить его реакцию.
Каждое из приведённых здесь отклонений обладает как умеренной, так и тяжёлой формой. Первой может страдать персонаж, который утратил душевную гармонию из-за совершённого преступления или столкновения с чем-то ужасным, но сохранивший способность функционировать. Тяжёлую форму можно приобрести в том случае, если уже полученное умеренное отклонение усиливается при ещё более ужасающем поведении или переживании - либо если персонаж совершает (или наблюдает) нечто настолько чудовищное, что этот опыт заканчивается для него абсолютным безумием и потерей функционирования. Если персонаж проходит курс лечения или прикладывает все усилия, чтобы избавиться от своего отклонения, тяжёлая форма может быть смягчена и понижена до умеренной.
Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 52 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Иммунитет к отклонениям | | | Умеренная форма Тяжёлая форма |