Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Обычной

Боевые Навыки | Премии Связанные с Оружием | Специализация в Оружии | Эффекты Специализации | Мирные Навыки | Использование Того, Что Вы Знаете | Мирные Навыки | Требуемое Уместная Модификатор | Использование Мирных Навыков | Описание Мирных Навыков |


Читайте также:
  1. Видишь? — спросил он. — Завтра у тебя будут синяки, ты уж прости, но был нужен наглядный пример. Если бы ты была обычной девушкой, то давно закричала бы от боли.
  2. Нам понадобится полбанки обычной и варёной сгущёнки, 0,5кг зефира, 1пачка печенья(250г),100г сливочного масла и 100г орехов.
  3. Ограничения обычной жизни
  4. Ты забываешь, что тогда я была обычной девушкой, — заметила я.

14 или больше 3/4 обычной

 

В более раннем примере, Тул имеет измененный шанс выслеживания 9, так что он перемещается в 1/2 обычной нормы передвижения.

Геральдика: знание геральдики позволяет герою идентифицировать различные гербы и символы, которые обозначают различных людей и группы. Геральдика имеет много форм и используется для многих различных целей. Она может использоваться, чтобы идентифицировать дворянство, семейства, гильдии, секты, легионы, политические фракции и касты. Символы могут появляться на флагах, щитах, шлемах, значках, вышивке, штандартах, одежде, монетах и т.д. Используемые символы могут включать геометрические фигуры, каллиграфические надписи, фантастических животных, религиозные символы и волшебные печати (сделанные для специальной цели идентификации). Геральдика может изменяться от высоко формализованных правил и инструкций поздней средневековой Европы к знанию различных образцов щитов и раскраски, используемых Африканскими соплеменниками.

Герой автоматически знает различные геральдические символы своей родины и с чем они связаны. Кроме того, если герой делает успешную проверку навыка, он может правильно идентифицировать признаки и символы других стран, если он имеет по крайней мере небольшое знание жителей этой земли. Его навык геральдики имеет небольшое использование после первого прохода по незнакомой земле.

Глиняная Посуда: герой с этим навыком может создавать любой тип посуды или контейнера из глины, обычно используемой в мире кампании. Герою требуется колесо и печь для обжига, также как поставки глины и глазури. Герой может создавать два маленьких или среднего размера изделий или одно изделие большого размера в день. Части глиняной посуды должны тогда быть поставлены в печь для обжига в течение дополнительного дня.

Сырье стоит 3 cp, чтобы сделать маленькое изделие, 5 cp, чтобы сделать изделие среднего размера, и 1 sp, чтобы сделать большое изделие.

Горное Дело: герой с навыком добычи полезных ископаемых необходим на месте проведения работ и для контроля за действием любой шахты. Во-первых, герой может пытаться определять, какие типы руд или драгоценных камней могут быть найдены в данной области. Чтобы делать это, он должен тратить по крайней мере неделю, ища в области примерно в четыре квадратных мили. Данжон Мастер может управлять этим, т.к. большая площадь должна быть обыскана, чтобы найти что-нибудь ценное и может таким образом увеличивать количество требуемого времени. В конце поиска, герой может говорить, что вероятно может быть найдено в этой области. После этого герой может заложить шахту на участке. При успешной проверке навыка (тайно сделанной Данжон Мастером), герой нашел хороший участок и начинает добывать любые полезные ископаемые, которые могут быть в этой области. Проверка не гарантирует шахте успешность, только то, что специфический участок является лучшим выбором в данной области. Данжон Мастер должен определить то, какие полезные ископаемые должны быть найдены в области шахты. При неудавшейся проверке, герой только думает, что он нашел хороший участок. Конечно много усилий будут потрачены прежде, чем герой поймет, что он оказался не прав.

Как только шахта начнет действовать, герой с навыком добычи должен остаться на участке, чтобы контролировать всю работу. Хотя это - стабильная работа, большинство героев найдет, что для этой цели лучше нанять мастерского персонажа.

Гримировка: герой с этим навыком обучен в искусстве гримировки. Он может заставить себя напоминать любой общий тип персоны примерно того же самого роста, возраста, веса и расы. Успешная проверка навыка указывает, что гримировка успешна, в то время как неудавшийся бросок означает, что попытка была слишком очевидна некоторым способом.

Герой может также гримировать себя как члена другой расы или пола. В этом случае, -7 штраф применяется к проверке навыка. Герой может также пытаться гримировать себя как определенная персона, с -10 штрафом при проверке навыка. Эти модификаторы совокупные, таким образом, это чрезвычайно трудно для героя, чтобы гримировать себя как определенная персона другой расы или пола (-17 штрафа при проверке).

Доспешник: Этот герой может делать все типы брони, внесенные в список в Руководстве Игрока, имея надлежащие материалы и инструменты. При создании брони, проверка навыка бросается в конце обычного времени строительства.

Время, требуемое для изготовления брони равно двум неделям за каждый уровень AC ниже 10. Например, щит требовал бы двух недель работы, принимая во внимание, что комплект полных лат будет требовать 18 недель работы.

Если проверка навыка указывает на неудачу но - в пределах 4 от количества, необходимого для успеха, доспешник создал годную к употреблению, но бракованную броню. Такая броня функционирует как на 1 AC худшая чем обычно, хотя она и напоминает броню, которой должна была бы быть. Только герой с навыком доспешника может обнаружить недостатки, а это требует осторожного и детального осмотра.

Если по бракованной броне ударяют в рукопашном бою с естественным броском кубика 19 или 20, она ломается. AC героя немедленно ухудшается на 4 дополнительных класса (хотя никогда более чем до 10), и сломанная броня препятствует движениям героя. Герой может снимать сломанную броню (процесс, требующий 1d4 раунда), иначе герой передвигается в 1/2 его обычной нормы и переносит -4 штраф ко всей его Силе Атаки.

Если доспешник создает комплект рыцарских лат или полных лат, персонаж который будет их использовать должен присутствовать по крайней мере один раз в неделю во время создания брони, так как такие типы брони требуют очень точной подгонки.

Древняя История: герой узнал легенды, знания, и историю некоторого древнего времени и места. Знание должно быть определенно так же, как историк специализировался бы сегодня на Английском средневековье, Итальянском Ренессансе или Римской Республике. (Данжон Мастер или может иметь древние периоды в памяти для его игры или может позволять игрокам назвать и определять их.) Таким образом, герой мог бы знать детали относительно века Царства Драконов или Времени Морских Набегов или что бы то ни было, что еще было доступно.

Приобретенное знание дает дружественные отношения героя с основными легендами, историческими случаями, персонажами, местоположениями, сражениями, крупными достижениями (научными, культурными и волшебными), нерешенными тайнами, ремеслами и причудами того времени. Герой должен бросить проверку навыка, чтобы идентифицировать места или вещи этого века с которыми он сталкивается. Например, Рэтт знает кое-что относительно Прибытия Троллей, особенно темного периода в истории карликов. При перемещении через некоторые глубокие пещеры, он и его компаньоны натыкаются на древнюю дверь, запечатанную в течение нескольких веков. При изучении ручной работы, он понимает (после выброски успешной проверки навыка) что он видел несколько печатей, подобные этим, на дверях "запечатанных" со времени Angnar, так как это дверные проемы в легендарное царство Троллей.

Дрессировка животных: Герои с этим навыком могут обучать один тип существа (объявленный, когда навык выбран), чтобы повиноваться простым командам и исполнять какие то действия. Герой может тратить дополнительные навыки, чтобы быть способным обучать другие типы существ или может улучшать его умение с уже выбранным типом. Типично обучаемые существа это собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи. Герой может выбирать даже более экзотические существа и монстров с животным интеллектом (хотя они более трудны в управлении).

Тренер может обучать до трех существ одновременно. Тренер может выбрать учить их общим задачам или определенным приемам. Общая задача дает существу способность реагировать на множество неопределенных команд, чтобы выполнять какую-то работу. Примеры задач включают охрану и нападение, несение наездника, исполнение тяжелой работы, охоту, выслеживание, или борьбу рядом с солдатами (типа боевого коня или слона). Определенный прием учит обученное существо выполнять одно определенное действие. Лошадь может, по команде бить задними ногами, сокол может пикировать на обозначенную цель, собака может нападать на определенную персону, крыса может пробегать специфический лабиринт. С достаточным временем, существо может быть обучено, чтобы выполнять, и общие задачи, и определенные приемы.

Обучение общим задачам требует трех месяцев непрерывной работы. Обучение определенному приему требует 2d6 недель. В конце времени обучения, делается проверка навыка. Если она успешна, животное обучено. Если бросок кубика терпит неудачу, животное нетренеруемо. Животное может быть обучено 2d4 общим задачам или определенным приемам, или любой их комбинации.

Дрессировщик животных может также пробовать приручить диких животных (подготавливая их для последующего обучения). Дикие животные могут быть приручены только, когда они очень молоды. Приручение требует одного месяца непрерывной работы с существом. В конце месяца, делается проверка навыка. Если она успешна, животное подходит для обучения. Если проверка терпит неудачу, существо сохраняет достаточно дикого поведения, чтобы быть нетренеруемым. Животное может сохраняться, хотя оно должно держатся на привязи или в клетке.

Изготовление оружия: Это высоко специализированный, навык позволяет герою выполнить трудную и сложную работу, заключенную в создании металлического оружия, особенно с лезвиями. Герой смешивает часть умения кузнеца со способностью создавать закаленные лезвия. Полностью оборудованная кузница необходима что бы использовать этот навык.

Время и стоимость создания различных типов оружия показана в Таблице 41.

 

Таблица 41:

Создание Оружия


Дата добавления: 2015-09-02; просмотров: 34 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Другие следы пересекают нужный след.| Оружие Создания Материала

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)