Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Описание Мирных Навыков

Боевые Мирные | Обучение | Боевые Навыки | Премии Связанные с Оружием | Специализация в Оружии | Эффекты Специализации | Мирные Навыки | Использование Того, Что Вы Знаете | Мирные Навыки | Требуемое Уместная Модификатор |


Читайте также:
  1. I. Виды и формы контроля знаний, умений и навыков студентов
  2. II.Общее описание
  3. III. ОПИСАНИЕ ИЗМЕНЕННОГО ОПЫТА
  4. V Развитие игровых навыков
  5. Автоматика ликвидации асинхронного режима (АЛАР) на параллельных ЛЭП. Выбор типа АЛАР, краткое описание принципа действия
  6. АРКТ на трансформаторах ответвительной подстанции. Краткое описание
  7. АЧР. Краткое описание.

Следующие описания навыков устроены в алфавитном порядке, а не согласно классу. Каждое описание дает общую схему того, что герой с этим навыком знает и может делать. Кроме того, некоторые описания включают правила, чтобы охватить определенное использование или ситуации, или точные инструкции об эффектах навыка.

Азартные Игры: герой знаком с наиболее обычными играми и с их шансами и уловками, включая карты, кости, нарды и шахматы. При игре в игры, герой может или заканчивать фактическую игру (которая может требовать слишком много времени) или делать проверку навыка с успехом, указывающим на победу. Если два опытных героя играют друг с другом тот, что с самым высоким счетом успешной победы бросает кубик. Герой с игровым навыком может также пытаться обманывать, таким образом получая +1 премия к его характеристике. Однако если проверка навыка игры - от 17 до 20 герой был пойман на обмане (даже если он выиграл игру).

Акробатика: герой обучен всем способом акробатики - кувыркам, прыжкам, хождению на руках и т.д. Акробатические трюки могут быть выполнены только если акробат несет легкий вес или меньше. Кроме того, герой с навыком в акробатике может улучшать свой Армор Класс на 4 против нападений, направленных исключительно на него в любом раунде боя, если он имеет инициативу и предшествует всем нападениям этого раунда. Когда он участвует в бою без оружия он может улучшать свою силу атаки на 2.

При успешной проверке навыка, он переносит только половину обычного повреждения от падений с 60 футов или меньше и вообще не переносит от падений с 10 футов или меньше. Падения с больших высот кончаются обычным повреждением.

Альпинизм: герой с этим навыком может осуществлять трудные и опасные восхождения на крутые склоны и утесы при помощи шипов, веревок и т.п. Если герой с навыком альпинизма ведет партию, вбивая крючья (шипы) и руководя другими, все в партии могут получать выгоду от его знания. Альпинист может вести партию поднимаясь на утес, на который иначе никто не мог бы подняться. Герой с этим навыком получает премию 10% за потраченную ячейку навыка к его шансу, чтобы подняться на любую поверхность. Обратите внимание, что альпинизм - не то же самое как способность лазания вора, так как последняя не требует присоблений любого вида.

Артистическая Способность: Герои с артистической способностью обучены в различных формах искусств. Они имеют свойственное понимание цвета, формы, места, потока, тона, подачи, и ритма. Персонажи с артистической способностью должны выбрать одну художественную форму (живопись, скульптура, композиция и т.д.) чтобы быть опытными в ней. После этого они могут пытаться создавать художественные работы или музыкальные композиции в их области. Хотя необязательно делать проверку навыка, она может быть сделана, чтобы определить качество работы. Если 1 выброшена при проверке, художник создал работу действительно большой ценности. Если проверка терпит неудачу, художник создал что-то эстетически несоответствующее или только немного хуже.

Артистическая способность также добавляет +1 премию к навыку артистического умения - музыке или танцу и к попыткам, чтобы оценить объекты искусства.

Астрология: Этот навык дает герою некоторое понимание предполагаемых влияний звезд. При знании даты и времени рождения любой персоны, астролог может изучать звезды и астрономические объекты и затем готовить прогноз будущего для этой персоны. Понимание астрологом будущего ограничено следующими 30 днями, и его знание даже в лучшем случае несколько неопределенно. Если успешная проверка навыка сделана, астролог может предвидеть какое-то общее событие - большое сражение, потеря друга, новая дружба и т.д. Данжон Мастер дает точное предсказание (основанное на его намерениях на следующие несколько игровых сессий). Обратите внимание, что предсказание не гарантирует результата - оно только указывает на потенциальный результат. Если проверка навыка не удается, никакая информация не получена, если выброшено 20 тогда предсказание дико неточно.

Ясно что этот навык требует подготовки и знания будущего со стороны Данжон Мастера. Из-за этого, для Данжон Мастера допустимо, чтобы избежать вопроса, хотя это и не должно быть постоянным. Игроки, которые хотят сделать жизнь их Данжон Мастера более легкой (что всегда хорошая идея) должны рассмотреть использование этого навыка в конце игровой сессии, предоставляя Данжон Мастеру время до следующей сессии, чтобы придумать ответ. Данжон Мастер может использовать этот навык как катализатор для его приключений - кое-что, что побудит героев идти в некоторые места или пробовать новые вещи.

Герои с навыком астрологии получают +1 премию ко всем навигационным проверкам навыка, если звезды могут быть замечены.

Бой в Темноте: Герой с навыком боя в темноте искусен в драке в условиях плохого или отсутствующего освещения (но этот навык не позволяет использование заклинаний). В полной темноте, герой переносит только -2 штраф в силе атаки (по сравнению с -4 штрафом без этого навыка). Под звездным светом или лунным светом, герой переносит только -1 штраф. Герой не переносит никаких штрафов AC из-за темноты.

Кроме того, герой сохраняет специальные способности, которые обычно потерялись бы в темноте, хотя эффективность их уменьшена на половину (проверки навыка сделаны в половине нормального счета, и т.д.). Этот навык эффективен только против противников или угроз в пределах расстояния рукопашной схватки героя. Бой в темноте не предоставляет никакой специальной защиты от метательной стрельбы или чего-нибудь вне непосредственного диапазона холодного оружия героя. Таким образом AC штрафы остаются для метательной стрельбы. (Ко времени когда герой слышит свист стрелы, например, для него становится слишком поздно, чтобы реагировать.)

При передвижении в темноте, герой переносит только половину обычного штрафа движения без этого навыка.

Кроме того, этот навык помогает герою, когда он имеет дело с невидимыми существами, сокращая штраф нападения до -2. Однако, он не позволяет герою обнаружить невидимые существа; он имеет только общую идею относительно их местоположения, но не может точно засечь их расположение.

Быстрый бег: Герой может пройти две нормальных нормы передвижения в течение дня. В конце дня он должен спать в течение восьми часов. После одного дня такого движения, герой должен бросить проверку навыка на успех. Если бросок кубика преуспевает, герой может продолжать бежать и на следующий день. Если бросок кубика терпит неудачу, герой не может использовать его способность бежать на следующий день. Если он сражается после того, как он бежал целый день, он переносит -1 штраф в Силе Атаки.

Верховая Езда, Воздушная: герой обучен езде на летающем скакуне. Специфическое существо должно быть выбрано, для этого навыка. Дополнительные ячейки навыка могут использоваться, чтобы изучить, как обращаться с другими типами скакунов. В отличие от наземной езды, герой должен иметь этот навык (или ездить с кем-то, кто его имеет) чтобы уметь обращаться с летающим скакуном. Кроме того, опытный герой может делать следующее:

Прыгать в седло существа (когда оно стоит на земле) и делать это в воздухе как отдельное действие. Это не требует никакой проверки навыка.

Прыгать с задней части скакуна и падать с 10 футов к земле или на заднюю часть другого скакуна (наземного или летящего). Только люди с легким весом могут спрыгивать на землю без проверки навыка. Во всех других ситуациях, проверка навыка требуется. Неудавшийся бросок означает, что герой получает обычное повреждение при падении (не производящее впечатления на его цель) или пропускает свою цель (возможно получение большого количества повреждения в результате). Герой, который спрыгивает на землю, может делать попытку немедленного рукопашного нападения, если его проверка навыка сделана с -4 штрафом к броску способности. Неудача имеет последствия, данные выше.

Поощрение его скакуна к большим скоростям при успешной проверке, добавляя 1d4 к норме передвижения скакуна. Эта скорость может поддерживаться в течение четырех последовательных раундов. Если проверка терпит неудачу, попытка может быть сделана снова в следующем раунде. Если две проверки терпят неудачу, никакая попытка больше не может быть сделана пока не пройдет полный ход. После раундов увеличенной скорости, движение понижается до 2/3 обычной нормы и Класс Маневренности (см. Глоссарий) становится на один худшим. Это состояние проходит если приземлить скакуна и позволить ему отдохнуть в течение по крайней мере одного часа.

Наездник может управлять скакуном коленями и ногами, сохраняя свои руки свободными. Проверка навыка делается только после того, как герой переносит повреждение. Если проверка не удается, герой падает из седла. Вторая проверка позволяет видеть, сумеет ли герой поймать себя (зацепившись сбоку одной рукой или в других одинаково рискованных положениях). Если и она терпит неудачу, наездник падает. Конечно наездник может привязывать себя к седлу, хотя это могло бы быть неудобным, если его скакун будет убит и резко упадет к земле.

 

Верховая Езда, Наземная: герой опытен в искусстве езды и управления лошадьми или другими типами наземных скакунов. Когда ячейка навыка заполнена, герой должен объявить, в каком типе скакуна он является опытным. Возможности включают грифонов, единорогов, страшных волков, и фактически любые существа, используемые как скакуны людьми, полулюдьми или гуманоидами.

Герой с навыком езды может исполнять все подвиги. Некоторые из них автоматические, в то время как другие требуют проверки навыка на успех.

Герой может вскакивать на седло всякий раз, когда лошадь или другой скакун останавливается, даже, когда герой носит броню. Это не требует проверки навыка. Однако герой должен делать проверку, если он желает вскочить на скакуна, трогающегося с места в течение раунда, в котором он оказывается в седле. Он должен также делать проверку навыка, если он пытается вскакивать в седло перемещающегося скакуна. Неудача указывает, что герой падает на землю, что возможно весьма болезненно.

Герой может заставлять скакуна брать высокие препятствия или прыгать через рвы. Никакая проверка не требуется, если препятствие - меньше чем три фута в высоту или ров шириной меньше чем 12 футов. Если герой хочет бросить проверку навыка, скакун может быть убежден прыгнуть через препятствие высотой до семи футов или перескочить через ров шириной до 30 футов. Успех означает, что скакун сделал прыжок. Неудача указывает, что он отказался и герой должен сделать другую проверку навыка, чтобы видеть сохраняет ли он равновесие или падает на землю.

Герой может поощрить своего коня на большую скорость, добавляя 6 футов в раунд к норме передвижения животного на четыре хода. Это требует, чтобы навык проверялся каждый ход, чтобы видеть, может ли скакун поддерживать эту скорость. Если начальная проверка терпит неудачу, никакие дальнейшие попытки не могут быть сделаны, но скакун может двигаться как обычно. Если вторая или последующая проверка подводит, скакун немедленно переходит на шаг и герой должен спешится и вести животное в поводу. В любом случае, после четырех ходов рыси, коня нужно пустить шагом и вести в поводу один ход.

Герой может управлять скакуном коленями, позволяя ему использовать оружие, которое требует двух рук (типа луков и двуручных мечей). Этот подвиг не требует проверки навыка, если герой не получает повреждение во время поездки. В этом случае, проверка требуется, и неудача означает, что герой падает на землю и получает дополнительно 1d6 единиц повреждения.

Герой может сдвигаться набок и висеть рядом с конем, используя его как щит против нападения. Герой не может делать нападение или носить броню при выполнении этого подвига. Армор Класс героя понижен на 6, во время выполнения этого маневра. Любые нападения, которые попали бы в обычный Армор Класс героя, как рассматривается, попадут в скакуна вместо него. Никакая проверка навыка не требуется.

Герой может прыгать с задней части своего коня на землю и делать рукопашное нападение против любого персонажа или существа в пределах 10 футов. Игрок должен бросить успешную проверку навыка с -4 штрафом, чтобы преуспеть. При неудавшемся броске, герой терпит неудачу в приземлении на ноги, неуклюже падая на землю и перенося 1d3 единиц повреждения.

 

Выносливость: герой с навыком выносливости способен выполнять непрерывную напряженную физическую деятельность вдвое дольше чем обычный герой перед тем как он становится усталым и истощенным. В тех случаях, когда чрезвычайная выносливость требуется, успешная проверка навыка должна быть сделана. Обратите внимание, что этот навык не позволяет вашему герою продлить отрезок времени, когда он может остаться незатронутым недостатком продовольствия или воды.

Выживание: Этот навык должен применяться к определенной окружающей среде - то есть, определенному типу ландшафта и погодных факторов. Типичные среды включают Арктику, лесистую местность, пустыню, степь, горы или тропики. Герой имеет основные знания по выживанию в этом типе ландшафта. Дополнительные ячейки навыка могут использоваться, чтобы добавить большее количество типов ландшафта.

Герой, искусный в выживании имеет элементарные знания опасностей, которые он мог бы встретить в этой земле. Он понимает погодные эффекты и знает надлежащие шаги, чтобы уменьшить риск. Он знает методы нахождения или собирания питьевой воды. Он знает, как найти основное, не обязательно аппетитное, продовольствие, и таким образом спастись от голода. Кроме того, герой с навыком выживания может инструктировать и помогать другим в той же самой ситуации. При использовании навыка, чтобы найти продовольствие или воду, герой должен бросить проверку навыка. Если проверка неудавшаяся, больше никаких попыток не может быть сделано этот день.

навык выживания никоим образом не освобождает героев от затруднений и ужасов того, что потерялись в дикой местности. В лучшем случае это облегчает небольшую часть страданий. Продовольствие, найдено только что бы утолить голод и вода обнаружена в небольших количествах. Это все еще весьма возможно для героя со знанием выживания, чтобы умереть в дикой местности. Действительно, небольшое знание, которое герой имеет, может вести к неудачам и гибели!

Выслеживание: Герои с навыком выслеживания способны идти по следу существ и героев по большинству типов ландшафта. Герои не рейнджеры бросают проверку навыка с -6 штрафом к их характеристикам; рейнджеры не имеют никакого штрафа их характеристик. Кроме того, другие модификаторы также применяются к попытке, согласно Таблице 39.

модификаторы в Таблице 39 совокупные - общее количество модификаторов для всех условий, которые применяются и объединяются это со счетом Мудрости следопыта, чтобы получить измененный шанс.

Например, если счет Мудрости Тула - 16 и он пробует идти по следу через грязь (+ 4), в ночь (-6), в течение шторма и дождя со снегом (-5), его шанс идти по следу - 9 (16 + 4-6-5). (Тул - рейнджер, так что он не переносит -6 штрафа за выслеживание для не рейнджеров.)

Чтобы преуспеть в выслеживании, выслеживаемое существо должно оставить некоторый тип следа. Таким образом фактически невозможно выследить летающих или нематериальных существ. Данжон Мастер может позволять это в редких случаях, но он должен назначить существенные штрафы для попытки.

Чтобы выследить существо, герой должен во-первых найти след. В закрытом помещении, следопыт, должен видеть существо хотя бы 30 минут назад и должен начать выслеживать его от места где он его последний раз его видел. На открытом воздухе, следопыт должен, или видеть существо, или иметь сообщение свидетеля недавнего движения (" Да, мы видели следы орков там, но вчера"), или должен иметь очевидное свидетельство, что существо находится в этой области (типа хорошо используемого игрового следа). Если эти условия выполнены, проверка навыка бросается. Успех означает, что след был найден. Неудача означает, что никакой след не был найден. Другая попытка не может быть сделана, пока вышеупомянутые условия не выполнены снова при других обстоятельствах.

 

Таблица 39:


Дата добавления: 2015-09-02; просмотров: 35 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Использование Мирных Навыков| Другие следы пересекают нужный след.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)