Читайте также: |
|
Позже Взрывающий Огненный Шар D8
Порыв Ветра D6
Превращение Гальки в Валун2 D12
Преданная Собака Морденкайнена D10
Призматический Конус D12
Призрачный Молот D10
Причинение Критических Ран D12
Причинение Легких Ранений D8
Причинение Серьезных Ранений D10
Пульсирующие Кости1 D8
Пыльный Демон D6
Разряд Молнии D12
Рой Метеоров D20
Святое Слово D12
Сжатый Кулак Бигби D20
Силовая Рука Бигби D12
Сокрушительная Рука Бигби D12
Стена из Лезвий D10
Столб Пламени D8
Хватающая Рука Бигби D12
Цветной Шар1 D6
Цепь Молний D12
Щупальца1 D8
Электрошок D8
1 из Руководства Полного Волшебника
2 из Тома Магии
Для заклинаний из других источников, используйте ваше лучшее суждение при назначении кубика сбивания с ног. Прежде всего, заклинание должно подводить энергию к цели или причинять психологическую реакцию, которая могла бы заставить жертву, терять контроль над своими членами, например, агония связанная с мерзким усыханием Аби-Далзима или пульсирующими костями имеет шанс отвлечь даже крепкого воина, несмотря на факт, что никакое заклинание фактически не ударяет жертву материальным ударом. Вы можете наблюдать, что разряды молнии особенно хороши для сбивания с ног, потому что они ударяют в цель огромным количеством энергии и поджаривают жертву одновременно!
Заклинания, которые ошеломляют, усыпляют, путают, обаяют, обездвиживают, ставят подножку, или запутывают противника, не нуждаются в кубике сбивания с ног; если заклинание преуспевает, то его действие непосредственно препятствует жертве, и сбивание с ног было бы избыточно. Последнее но не меньшее, заклинания, которые моделируют оружие (меч Морденкайнена, например) могут использовать кубик сбивания с ног, основанный непосредственно на подходящем виде оружия; см. возможности игрока: Сражение и Тактика для полного списка оружия и оценок сбивания с ног.
Побочные Эффекты Заклинания
Каждый знает, что огненный шар наносит 1d6 единиц повреждения за каждый уровень заклинателя, но вы когда-либо рассматривали, что еще шар пламени 40 футов в диаметре мог бы сделать? Прежде всего, огненный шар зажжет много огней, особенно в средневековых условиях с крытыми соломой зданиями, предметами одежды, политыми животными маслами и химикалиями дубления, и большим количеством деревянных конструкций. Во-вторых, остаточные огни, оставленные огненным шаром произведут дым — вероятно усиливающийся, так как много дыма от огней получится только, когда они разгорятся. Затем, огненный шар может загрязнять воздух ограниченного места, потребляя почти весь доступный кислород. Но, для большинства игроков и Данжон Мастеров, этот огненный шар нанес 17 единиц повреждения, и все!
В этой секции, мы бросим быстрый взгляд на необычные эффекты, которые могут сопровождать использование многих мощных заклинаний. В боевых терминах, эти непредвиденные эффекты упомянуты, как сопутствующее разрушение — волшебник вероятно не пытается поджечь тройной сигнальный огонь, когда он поджигает городскую охрану заклинанием огненные руки, но это могло бы случиться так или иначе. В зависимости от вредности Данжон Мастера, все виды погрома могут вырываться на свободу, когда волшебники начинают кидаться заклинаниями с серьезными повреждениями.
Наиболее важная характеристика заклинания с целью побочных эффектов – его общий тип и цель. Не имеется большого количества непредвиденных последствий от заклинания очаровать существо или волшебный снаряд, но много других заклинаний создают эффекты окружающей среды, которые могут быть длительны или даже постоянны.
Огонь
Большое число заклинаний используют огонь как оружие. Огни создают дым, грязные содержащиеся атмосферы, и могут распространяться на близлежащие огнеопасные материалы.
Видимость: Огонь не производит дым — это делают горящие объекты или существа. Огненный шар, брошенный в не меблированную комнату из голого камня против существа, которое не будет хорошо гореть (например, ледяной элементал) произведет очень мало тяжелого дыма. А огненный шар, брошенный в землянку или деревянное здание, загроможденное со скользкими старыми мехами и дрянной мебелью создаст множество дымных остаточных огней и быстро создаст облако дыма. Вообще, огненное заклинание создает облако дыма в своей области поражения, которая сохраняется 2d4 раундов. Оно затеняет видимость, вынуждая всех персонажей и монстров перенести -2 штраф на метательных атаках через дым. Вонь от горящих объектов может также препятствовать существам, которые полагаются на аромат, обнаруживать своих врагов.
Эффекты на Окружающую Среду: Огненные заклинания естественно создают огонь. См. Инстинктивные Защиты Изделия на странице 58 DMG. В дополнение к затронутым персонажам, Данжон Мастер может бросать инстинктивные защиты для изделий попавших в зону поражения; например, если каменная комната увешана гобеленами и деревянными скамьями, Данжон Мастер может использовать ряд для ткани и тонкого дерева.
Если изделие (или например одежда жертвы!) подводит инстинктивную защиту, оно может загораться. Люди, которые загораются, переносят 1d4 единиц повреждения в следующем раунде и дополнительный кубик повреждения в каждом последующем раунде, например, 2d4 во втором раунде, 3d4 в третьем раунде, и так далее, пока они не погасят огонь. Жертва должна сделать инстинктивную защиту против смертельной магии, чтобы погасить огонь и может получить от +2 до +8 премии (усмотрение Данжон Мастера) если она использует для этого разумный метод.
Большие огни в замкнутых пространствах (например, комната в подземелье) могут быть особенно опасны, так как они выжигают кислород в воздухе, делая его непригодным для дыхания. Если огонь заполняет более 50% данной комнаты или места, он загрязняет воздух. Дышащие воздухом существа внутри комнаты затронуты, как будто вся комната наполнена заклинанием вонючего облака. После 1d6 раундов вентиляции (или 1d6 часов в непроветриваемой области), атмосфера возвращается в норму.
Еще одна вещь относительно больших огней: они делают предметы горячими. Вообразите неожиданность персонажа, когда он проходит в открытые ворота замка сразу после того, как там взорвался огненный шар волшебника! Фактически, Данжон Мастер может сказать, что металлические и каменные объекты сохраняют достаточно высокую температуру, как будто они были ударены с заклинанием нагревания металла, хотя в большинстве обстоятельств они будут нагреты только до минимального уровня повреждения от заклинания.
Холод
Холодные нападения более редки, чем огненные нападения, но все еще довольно обычны среди волшебных заклинаний. Наиболее очевидные примеры: ледяной шторм, конус холода и замораживающая сфера Отилука.
Видимость: Сверхнизкие температуры холодных заклинаний могут создавать удивительно густой туман, уплотняя находящиеся в воздухе водяные пары. Чем более влажная среда, тем более вероятно, что холодные нападения оставят остаточный туман. Вообще, холодные заклинания создают облако тумана, равное по размеру области поражения заклинания. Туман сохраняется в течении 1d6 раундов, и любые нападения в или через туман переносят -2 штраф нападения.
Эффекты на Окружающую среду: Холодные заклинания не зажигают огни, но они могут оставлять на земле опасную корочку льда; фактически, заклинание ледяного шторма специализируется на этом эффекте. Существа, перемещающиеся в область поражения имеют 25% шанс потерять равновесие или падать, инстинктивная защита против смертельной магии (или проверка Ловкости, по выбору Данжон Мастера) может предотвращать это. Обратите внимание, что это не столь опасно как применение ледяного шторма в виде дождя со снегом, так как та версия заклинания специально предназначена, чтобы покрыть землю скользким льдом.
Объекты, подвергнутые интенсивному холоду могут быть ослаблены или стать необычайно ломкими в течение короткого периода времени. Даже если изделие проходит инстинктивную защиту, на следующие 1d6 раундов оно особенно уязвимо к обычным или сокрушительным ударам, перенося -4 штраф при любых дальнейших инстинктивных защитах изделия.
Как отмечено в разделе огня, металлические или каменные объекты, подвергнутые сверхнизким температурам могут быть затронуты как будто ударены заклинанием замораживания металла.
Электричество и Молния
Различие между молнией и электричеством – преимущественно в количестве энергии. Огромное напряжение разряда молнии позволяет ему преодолевать сопротивляемость многих вещей, которые обычно вообще не проводят электричество. Кроме того, энергия разряда молнии настолько велика, что цель может разрываться на части, так как содержащиеся в ней жидкости или вода, начинают испаряться, а затем расширятся. Именно поэтому деревья, пораженные разрядом молнии разрываются; вода в дереве разрывает дерево изнутри, когда она начинает закипать.
В AD&D магической системе, разряд молнии, вызывание молнии, цепь молний и дыхание синего дракона – это нападения молнии. Электрошок, охранные надписи, и прикосновение вольта, шокера или электрического угря – это нападения электричества.
Видимость: Яркая дуга электричества или вспышка молнии, когда она ударяет, может временно ослеплять людей, смотрящих прямо в разряд или искру, особенно, когда глаза зрителей приспособились к темноте или тусклому свету. В этом случае, Данжон Мастер может требовать, чтобы зрители делали инстинктивную защиту против смертельной магии или перенесли -1 штраф нападения на 1d3 раундов, пока их зрение затуманено.
Кроме того, молния и электричество могут зажигать огонь, если применяются на огнеопасные цели (обычно дерево или деревья, но не люди). Дым от начатого молнией огня может быть столь же дизорентирующим, как дым от огненного шара.
Эффекты на Окружающую Среду: Молния и электричество оставляют мало побочных эффектов; запах озона (ионизированный воздух) может сохраниться в течении 1d6 раундов, возможно запутывая существ, которые полагаются на запах, чтобы обнаружить свою добычу, и объекты могут быть намагничены мощным электрическим потоком. Это – не фентезийный магнетизм, способный поднять бронированного воина в воздух; это магнетизм низкого уровня, способный к искажению игл компаса и магнитных камней.
Огнеопасные изделия, которые подводят инстинктивную защиту против молнии или электричества, должны делать вторую инстинктивную защиту против обычного огня или начинать гореть. Это может в свою очередь создавать дым и другие подобные эффекты.
Разряды молнии использованные под водой, поджаривают все в пределах 20-футового радиуса от точки происхождения разряда. Так как волшебник может начинать разряд на расстоянии 40 футов от всей позиции, он был бы мудр, чтобы делать это при использовании этого заклинания в водной среде. Если заклинатель бросает разряд молнии в воду не из воды, то разряд имеет свой обычный эффект на любое существо на его пути, пока оно не ударяет в поверхность воды; в этой точке, он расширяется в шар 20-футового радиуса, и не идет никуда дальше.
Кислота
Другая необычная форма нападения кислотная. Очень мало заклинаний используют кислоту как оружие, хотя довольно большое число монстров имеет кислотные нападения, включая анкега, черного дракона, и некоторые слизи, пудинги и илы.
Видимость: Кислота при реакции, имеет тенденцию выделять вредные пары, обычно в области приблизительно от 5 до 15 футов в диаметре; чем больше кислоты, тем больше затронутая область. Пары могут затуманить видимость для метательных и рукопашных нападений по выбору Данжон Мастера, создавая -1 штраф любому существу, пробующему напасть через дым и туман.
Эффекты на Окружающую Среду: Кислотные пары неприятны и могут причинять серьезное раздражение глаз жертвы, носа и горла. Если Данжон Мастер желает, существа в пределах облака паров должны бросить инстинктивные защиты против смертельной магии или переносить -2 штраф Силе Атаки и Армор Классу, пока они остаются там. Это означает, что герой, раненный кислотной стрелой Мелфа может переносить боевые штрафы также как повреждение от заклинания.
Ветер
Заклинания или эффекты, которые производят мощные порывы ветра, могут создавать множество побочных эффектов. Очарования типа пыльного демона, порыва ветра, стены ветра и управления ветра наиболее обычны в этой группе, а монстры типа джинов или воздушных слуг могут создавать вихри.
Видимость: В то время как порыв ветра не обязательно затрудняет видимость, порыв на очень пыльной или песчаной поверхности – это совершенно другое дело. На сухой, песчаной поверхности, ветряное заклинание или нападение поднимет облако пыли, которое создаст -2 штраф людям, пробующим сражаться или стрелять в или через область поражения.
Порыв ветра может также очень затруднять слышимость что-нибудь кроме рева воздуха и может нести аромат персонажа, подветренным и далеко от существа, которое полагается на обоняние или слух, чтобы обнаружить своих врагов.
Эффекты на Окружающую Среду: Сильные ветры могут создавать все виды опустошения в подземелье, гася факелы и свечи и погружая партию в темноту. На земле, они могут нести искры от походного костра дальше чем обычно, или переворачивать лампу, возможно создавая неожиданный огонь.
Другие Побочные Эффекты
Магия удивительна и почти всегда имеет эффекты или применения, которые не сразу очевидны. Не стесняйтесь импровизировать, когда игрок в вашей кампании пробует что-то, что кажется особенно умным или глупым. Что случается, когда фиолетовый червь полиморфирован в собаку щенка после того как он проглотил все еще живого персонажа? Или как различные лучи призматического конуса затрагивают область вокруг, если они промахиваются по своей цели? Какие разрушения создаст заклинание кислотного шторма, если оно брошено в лесной чаще? Будьте творческими, и используйте ваше лучшее предположение; AD&D Игра создана из исключений и специальных случаев.
Дата добавления: 2015-09-01; просмотров: 48 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Размера Сбивания с Ног | | | Критические Удары |