Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Создание логики ИИ

Преимущества HTML5 | Работа с медиа элементами | Работа с графическими элементами | Построение геометрии | Модель освещения | Статические объекты в UDK | Общий обзор Kismet | Загрузка модели в игру |


Читайте также:
  1. A. Создание персонажей
  2. I. Создание визитной карточки
  3. I. Создание информационного трехстраничного буклета
  4. I. Создание Энергетического и Духовного Тел
  5. MS PowerPoint. Создание слайда с диаграммой и таблицей
  6. MS PowerPoint. Создание управляющих кнопок
  7. VBA7. Сортировка чисел в столбце по возрастанию или убыванию с созданием формы и панели инструментов с кнопкой

 

PathNode (Узловая Точка) – называется актёр из класса NavigationPoint, отвечает за маршрут бота по карте, благодаря правильной расстановке патчнодов бот всегда сможет найти дорогу к вражескому флагу и принести его к себе на базу, или если это ДМ карта, то обеспечит нормальную навигацию по уровню, Узловые точки никогда не должны находиться друг от друга на расстоянии более тысячи юнитов, оптимальное расстояние приблизительно 500 юнитов на средних размеров карте, если не соблюдать этого правила то в навигационной сети может образоваться брешь, и в этом случае бот просто не будет знать куда ему бежать дальше, патчноды должны быть установлены во всех местах на карте где по плану можно бегать игрокам и ботам, плеерстарт, а также различные пикапы и оружие уже по умолчанию считаются узловыми точками, поэтому рядом с ними не следует близко ставить патчнод, также как не следует ставить патчноды слишком близко друг к другу, это может не корректно отразится на их обработке искусственным интеллектом. Щелкните правоё кнопкой мыши неподалёку от плеерстарта, нажмите Add ACtor>Add PathNode, и вы увидите как в этом месте на карте появится актёр с иконкой в виде яблока, это и есть патчнод, теперь представьте себе путь бота от этого плеерстарта до вражеского флага, и по всему этому пути расставьте патчноды на расстоянии примерно около трёхсот - пятисот юнитов, расставляйте их так чтобы они не были слишком близко к оружию и другим плеерстартам, как я уже писал выше все актёры которые находятся в классе NavigationPoint, уже участвуют в построении навигационной сети перемещения ботов.

 

 

 

 

После того как вы засеете всю карту патчнодами, произведите ребилд навигационных путей нажав кнопку Build Paths , после завершения построения пути, в любом из окон, лучше в фронт и 3Д вида нажмите кнопку Toggle Show Flags и в списке поставьте галку напротив Paths или воспользуйтесь горячей клавишей P.

 

 

После этого вы увидете как в окне появилась та самая навигационная сеть от одного патчнода к другому, так же обнаружите что все прочие актёры из NavigationPoint тоже участвуют в этой сети.

 

 

 

 

 

Если после ребилда путей в сетке не было обнаружено бреши или других ошибок значит вы всё сделали правильно.

LiftCenter -Актёр из класса NavigationPoint, является чем-то вроде указки для бота на то, что перед ним находится лифт, и что можно подняться или спустится.

LiftExit -Устанавливается на входе и выходе лифта, после установки LiftCenter. Без этих двух актеров лифт будет проигнорирован ботом.

Откройте класс NavigationPoint и выделите там LiftCenter, установите его непосредственно в центре на элеваторе. После левел ребилда в настройках автоматически будет прописано имя мувера на котором стоит лифт центр.

 

 

Далее, на каждом из входов в лифт поставьте актёр LiftExit

 

 

Откройте его настройки, разверните свиток LiftExit и в поле MyLiftCenter впишите строку LiftCenter'ctf-tutorials2.TheWorld:PersistentLevel.LiftCenter_1', где ctf-tutorials2 имя вашей карты, а LiftCenter_1 имя ранее установленного лифт центра.

 

 

Точно такой же LiftExit необходимо установить на выходе, т.е на крыше, прописав точно такую же строку как и в предыдущем случае. Проделайте это и с остальными элеваторами, прописывая строку исходя из названия лифтцентра.

 

 

Если бы у нас на карте имелся уровень выше, достигнуть которого можно было бы с помощью лифтджампа, то в этом месте необходимо установить актёр UTJampLiftExit с такими же настройками, как и у обычных LiftExit. В этом случае бот будет использовать лиштджамп, что бы забраться на уровень выше.

 

 

Варианты заданий

 

Добавить в созданную ранее карту – муверы, пути для ботов.

 

Вопросы для самоконтроля

 

1. Что такое Kismet?

2. Для чего Kismet используется?

3. Что такое окно Kismet.

4. Какие основные формы Kismet?

5. Назовите основные цвета Kismet и их соответствия.

6. Что такое мувер? Где может использоваться?

7. Назовите шаги простой последовательности.

8. Назовите основных актеров?

Источники

 


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 41 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Написание простейшего мувера| Настройка камеры в XNA

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)