Читайте также:
|
|
Для создания статического объекта(меша) разместите строительный куб.
Нажмите Add, выделите все поверхности браша, выберите текстуру какая понравится.
Далее, удалите все ненужные части используя функцию Subtract
Нажмите правой кнопкой мыши по полученному объекту, предварительно выделивши его, выполните действие Convert to static Mesh,
Сохраните меш придумайв ему название и название группы в которой он будет находится. Добавьте только что конвертированный статик-меш.
Выделите красный строительный браш и удерживая Ctrl выделите статик меш, получилось на карте 2 одновременно выделенных обьектов, сейчас необходимо создать для статик меша коллизию, именно модель коллизии отвечает за твёрдость статика, если её нет то игрок спокойно может провалиться сквозь меш или пройти сквозь него, как видите на скриншоте выше в генерик браузере на ярлыке модельки написано «NO COLLICION MODEL!» правой клавишей мыши щелкните по строительному брашу и выполните действие SaveBrush As Collision, всё после этого пропадет надпись в генерик браузере, а стены меша станут непроходимыми для игроков.
Варианты заданий
Создать произвольную карту для 3д-шутера.
Вопросы для самоконтроля
1. Использование строительной кисти
2. Перестроение геометрии уровня. Зачем используется.
3. Аддитивная и субтрактивная кисть. Различия между ними.
4. Порядок отрисовки кистей.
5. Геометрические преобразования кисти.
6. Работа с рёбрами.
7. Редактирование вершин.
8. Типы освещения в UDK.
9. Точечный свет. Параметры. Особенности использования.
10. Направленый свет. Параметры. Особенности использования.
11. Directional light. Параметры. Особенности использования.
12. Небесный свет. Параметры. Особенности использования.
13. Перестроение модели освещения.
Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 75 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Модель освещения | | | Общий обзор Kismet |