Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Написание простейшего мувера

Преимущества HTML5 | Работа с медиа элементами | Работа с графическими элементами | Построение геометрии | Модель освещения | Статические объекты в UDK | Настройка камеры в XNA | Загрузка модели в игру |


Читайте также:
  1. Написание комментария к проблеме.
  2. Написание П.Я. Чаадаевым «Философических писем». Обнародование первого из восьми писем произошло в журнале «Телескоп» в1836. 1 страница
  3. Написание П.Я. Чаадаевым «Философических писем». Обнародование первого из восьми писем произошло в журнале «Телескоп» в1836. 2 страница
  4. Написание П.Я. Чаадаевым «Философических писем». Обнародование первого из восьми писем произошло в журнале «Телескоп» в1836. 3 страница
  5. Написание П.Я. Чаадаевым «Философических писем». Обнародование первого из восьми писем произошло в журнале «Телескоп» в1836. 4 страница
  6. Написание рассказов

 

Мувер - это двигающийся меш. Он может двигаться в любую точку и/или вращаться. Большинство муверов имеют несколько промежуточных положений - кадров (keys). Key0 - это начальное положение мувера до тех пор, пока он не будет возбужден - запущен. Остальные кадры-ключи - это положения, в которые будет перемещаться мувер при активизации. Он будет двигаться через все положения, пока не достигнет последнего кадра-ключа.

Вы легко можете отличить мувер в едиторе из-за его фиолетового цвета.

Муверы могут быть использованы для дверей, лифтов, поездов, лодок, кнопок, вращающихся метеоритов, в общем, для всего, что может двигаться. Сейчас мы создадим лифты.

Задайте строительному брашу параметры X-256, Y-128, Z-8 разместите его с наружи у подножья конструкции так как показано на скриншоте.

Нажмите Add, оденьте созданный браш в любую текстуру и конвертируйте в статик меш, в генерик браузере откройте настройки сконвертированного статик меша и нажмите кнопкуShow Collision

как видите ни чего нет, но генерик браузере в настройках меша можно создать простую коллизию, на верхней панели окна настроек статик меша нажмите Collision> 6DOP simplifiedcollision после этого на краях меша появится зеленого цвета грань, это и есть модель коллизии.

Вернитесь в редактор, удалите аддивный браш,а на его место поставьте только что сконвертированный статик меш. (не забывайте сохранять пакадж после каждых изменений в нем)

Кликните правой кнопкой мыши по статик мешу и выполните действие Convert>Convert StaticMeshActor to Mover

После проделанной процедуры вы увидите, как вершины статик меша из зелёных превратятся в фиолетовые,

всё теперь это мувер, объект который может двигаться и вращаться по заданной траектории, пока что он не движим, для этого необходимо задать точки старта и конечного прибытия, не удивляйтесь тому, что в окне 3Д вида мувер стал черным, он просто неосвещен, поскольку мувер это динамический актер, то и освещаться он должен динамическим освещением, а не статическим, которое стоит у нас на карте, есть 2 пути решения этой проблемы, можно установить лампочку динамического освещения. Находится она в генерикбраузере, в вкладке Actor Classes > Light>PointLight>PointLightMovable. Сразу хочу предупредить, что установка такой лампочки приведет к довольно ощутимому падению FPS.

Поэтому лучше идти вторым путем.

Двойным кликом по муверу вызовите его настройки, в появившемся окне InterpActor_0 Properties откройте свитки DynamicSMActor>LightEnveroment> LightEnveromentComponent и поставьте галку напротив bEnabled.

Всё, теперь вы увидите, что мувер стал освещен, что теперь видна текстура, если освещен плохо то установите рядом с мувером лампочку, а лучше над ним. Если потом, например после ребилда освещения он снова станет черным, не расстраивайтесь, просто выделите его и отпустите, он снова станет освещенным, хотя даже без этого действия, в игре он будет освещен.

 

Теперь приступим к довольно интересной, но и самой сложной из всего выше сделанного, процедуре, а именно, заставим мувер двигаться при соприкосновении с игроком.

Выделите свой мувер, и в верху, в редакторе, найдите и нажмите кнопку с изображением (Open UnrealKismet), это Kismet.

 

Нажмите в кисмете правой кнопкой мыши по серого цвета поверхности, и выполните действие New Event Using InterpActor_0>Mover, InterpActor_0 – это имя вашего в данный момент выделенного мувера, можете убедиться в этом открыв его настройки, Object>Name

 

 

Нажмите 2 раза по рамке с надписью Matinee,

Появится окно UnrealMatinee, именно здесь мы и будем создавть точки «0» и «1», где ноль, это исходное положение мувера, сейчас у вас мувер должен находится именно в исходной точке, а точка один, это конец пути мувера-лифта, эта точка будет находится на уровне крыши.

 

Сверните окно UnrealKismet, чтобы осталось только одно UnrealMatinee,

 

 

В окне UnrealMatinee сдвиньте белый ползунок чуть вправо,

 

 

и вы увидите красный треугольник и, что он находится на делении 5.00 то есть 5 секуд, по умолчанию в Matinee всегда стоит время 5 секунд от точки 0 до точки 1, а сам красный треугольник это граница пути мувера

 

 

Удерживая красный треугольник, двигайте его влево к делению 0.70, если вы не видите этого деления то колесом прокрутки мыши можете размножить панель на миллисекунды. 0.70 секунд, это время, за которое наш лифт доедет снизу вверх.

 

 

 

Нажмите на Movement после этого он выделится в оранжевую рамку

 

Далее на отметке 0.00 секунд стоит черный ползунок нажмите кнопку в углу в верху Add Key После этого вы увидите, что над этим ползунком появился красный треугольник в оранжевом обрамлении с параметром 0.00s, это мы задали первую точку, стартовую, она у нас нулевая. То есть именно в этом месте лифт будет приходить в движение.

 

 

Теперь нам нужно назначить конечную точку «1», удерживая черный ползунок, ведите его вправо, до отметки 0.70

 

 

Не выходя из UnrealMatinee перейдите в окно редактора Front

 

 

и подымите мувер по оси Z на уровне крыше здания.

 

 

Снова вернитесь в UnrealMatinee и нажмите Add Key на уровне отметки 0.70 появится еще один красный треугольник с параметром 0.70s

 

 

Вот мы и создали конечную точку прибытия нашего лифта. Теперь снова вернитесь в редактор и над окном 3Д вида нажмите кнопку Real Time в этом режиме всё чтобы вы не делали в других окнах будет отображаться в реальном времени. Снова вернитесь в UnrealMatinee и сдвиньте его немного вправо, чтобы оно не загораживало собой окно 3Дё вида, вверху UnrealMatinee нажмите кнопку Stop

 

 

при этом в окне 3Д вида мувер должен опустится вниз, теперь рядом же находится кнопка Play, нажмите её, и если всё было сделано верно вы увидите как наш лифт поднимется вверх.

 

 

Всё можете закрывать UnrealMatinee и Кисмет, делать левел ребилд и зайти на карту проверить как работает лифт. J При лифт джампе вы наверное стукнетесь головой об потолок поэтому в вернитесь в редактор и подымите его ровно на половину

 

 

Как вы, наверное уже заметили при работе наш лифт не издал ни единого звука, сейчас мы это исправим.

Зайдите в генерик браузер и поставьте галочку напротив Sound Cue

 

 

В A_Movers откройте группу Elevators, это всё звуки которые принадлежат именно лифтам(элеваторам) в названии каждого звука присутствует принадлежность к какому либо материалу _Metal_ - метал, _Wood_ - дерево, _Stone_ - камень, то есть если у вас лифт деревянный или металлический выбираете соответствующий звук. Далее, представьте себе лифт издающий один и тот же звук, на разных этапах своего перемещения, а их как минимум два, подъём вверх и спуск, выглядеть это будет, мало того, что некрасиво, но и нереально, поэтому все звуки элеваторов в генерик браузере имеют в конце своего названия приписку- принадлежность к какому либо этапу, например за начало и конец старта элеватора отвечают _OpenStart и _CloseStart, а за возвращение в исходное положение _OpenStop и _CloseStop, за ровное и медленное перемещение отвечают файлы с припиской _Loop.

Откройте настройки своего мувера и разверните свиток InterpActor

 

Назначим два трека, на подъём и спуск лифта, выделите в генерик браузере один из понравившихся звуков с параметром _OpenStart, снова вернитесь в окно настроек мувера и напортив OpenSound нажмите кнопку , после этого вы увидите появившеюся запись подобного рода

 

Далее, выберите звук с конечным параметром OpenStop и назначте его напротив CloseSound.

 

Всё, теперь можете зайти на карту и проверить свой лифт на наличие звуковых эффектов, если вы ничего не трогали и не перемещали на карте с момента последнего левел-ребилда, то его делать не нужно.

 


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 42 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Общий обзор Kismet| Создание логики ИИ

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.016 сек.)