Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Модель освещения

Преимущества HTML5 | Работа с медиа элементами | Работа с графическими элементами | Общий обзор Kismet | Написание простейшего мувера | Создание логики ИИ | Настройка камеры в XNA | Загрузка модели в игру |


Читайте также:
  1. HONDA: МОДЕЛЬ СТРАТЕГИИ
  2. III.I. Механістична модель.
  3. III.II. Органічна модель.
  4. Автоматическая модель расчета движения денежных средств инвестиционного проекта и критериев его экономической эффективности
  5. Бизнес-модель
  6. Бизнес-модель
  7. Введение в систему программирования VBA. Объектная модель Excel, основные объекты Е. Краткая их характеристика.

 

Одной из особенностей Unreal редактора заключается в том, что вы можете увидеть последствия изменения освещения в реальном времени. Это позволяет очень эффективно работать в небольшом районе, изменять вашу подсветку по мере необходимости. После того как вы уверены, что свет выглядит так, как вы хотите, вы можете "отребильдить" освещение и увидеть окончательный результат оптимизации. Иногда изменение незначительно, но это легко изменить и получить, то, что вы хотите увидеть.

Виды Light объектов:

Существуют четыре основных вида объектов света в Unreal:

- точечный свет (PointLight);

- освещение мест (DirectionalLight);

- направленный свет (SportLight);

- небесный свет (SkyLight).

PointLight - можно рассматривать как лампочки - они излучают свет во всех направлениях.

SportLight – прожектор, как фонарик, или фары от автомобиля. Они излучают свет в виде конуса в определенном направлении.

DirectionalLight - выглядит, как свет от солнца - они заполняют все сцены светом по единому направлению.

SkyLight - покрывает все однородным серым освещением и вы получите, как бы, облачный день.

Все эти четыре типа имеют много общих свойств (например, яркость, цвет…), поэтому мы будем капаться в свойствах какого-нибудь одного света, а затем просто обсудим, в чем различие других.

 

Point Lights

Откройте существующую тестовую карту, или создадите. Начнем в неосвещенном режиме (Unlit).

Разместить точечный свет легко – нажмите правой кнопкой мыши на поверхность и выберите Add Actor-> Add Light (Point). Или просто удерживайте клавишу "L" (для "света") и нажмите на поверхность. И точечный свет появится.

Перейдите в режим Lit и нажмите F4, чтобы вывести на экран свойства нашего Light-объекта, затем разверните вкладку "Light", и подкатегорию "LightComponent".

Есть несколько контролей свечения. Например, если вы хотите изменить яркость света (Brightness), можно ввести новое число вместо "1,000000". Или, держите мышь между двумя черными стрелками справа. Нажмите и перетащите мышь вверх или вниз, и вы измените яркость динамично.

Рядом с полем LightColor (цвет света), вы можете нажать на увеличительное стекло, чтобы открыть цветовую палитру, также Вы можете развернуть эту вкладку LightColor, открыв настройку цвета в RGB. Вы также можете нажать на иконку курсора мыши для получения цвета, который вы можете выбрать мышью, где-нибудь на карте.

Вот список самых важных свойств:

Brightness (яркость) – все достаточно очевидно.

FalloffExponent - резкость света или спад в рамках своего радиуса. Переместите свет близко к стене, и побалуйтесь с этим значением, и вы увидите, как это работает.

LightColor - цвет света.

Radius - область света.

Сделаем свет оранжевого цвета, с достаточно высокой яркостью и большого радиуса, чтобы заполнить комнату. Обязательно "перепостройте (отребилдите)" (Build Light) освещение, чтобы окончательно сформировать свет.

portLight

Щелкните правой кнопкой мыши в вашей сцене, и выберите пункт "Add SpotLight here". Вы увидите прожектор белого цвета, указывающий вниз. Переместите его так, чтоб он видимо бросал круг света куда-нибудь.

Sport Light имеют все те же свойства (цвет, яркость, радиус, спад), однако они имеют несколько дополнительных свойств. Убедитесь, что выбран прожектор и откройте его свойства.

OuterConeAngle - внешний угол конуса (углы здесь от оси конуса до образующей, от 0 до 90 градусов).

InnerConeAngle - контроль Hotspot в середине конуса. Если 0, то будет «мягкий» свет.

Если это же радиус, равен OuterConeAngle, прожектор будет иметь яркий круг света.

Вы можете вращать прожектор с использованием стандартного инструмента ротации в редакторе. Также Вы можете контролировать его в режиме от «первого лица» (нажав на кнопку "Lock Selected Actors To The Camera" в верхней части окна просмотра перспективы.

Измените угол конуса Spotlight, чтобы охватить более широкие области. Перестройте освещение, чтобы получить окончательный вид.

5) DirectionalLight

Этот свет затрагивает все участки уровня, как внутри, так и снаружи, от стен комнаты или чего-нибудь еще будет тень. Этот свет лучше всего использовать на открытых уровнях.

Найти этот свет можно там же где и SportLight.

Может быть не большой баг, при передвижении по уровню свет на стенах может «мерцать». После «перепостроения» освещения или поворота света, мерцание, обычно, уходит.

Поверните свет так, чтобы он не падал прямо вниз. Повернуть DirectionalLight можно точно так же, как было описано в разделе SportLight. Но вместо того, светового конуса, указывающего направление, будет небольшая синяя стрелка.

Если у Вас есть несколько близко стоящих объектов, то при определенном повороте света от объектов появится тень.

Sky Light

Этот свет освещает все и везде, не создавая теней (из-за этого минимальное падение FPS), поэтому его лучше использовать на открытых уровнях или для того, чтобы на уровне не было темных мест.

Давайте добавим его (найти его можно в Generic - Light).

Сразу же на уровне становится намного ярче (за исключением потолка, который является неизменным.) Освещаются поверхности «сверху», поэтому пол получает много света, стены среднее количество света, а потолок остается не освещенным.

Здесь две настройки

LowerBrightness - яркость (по умолчанию 0)

LowerColor - цвет (вторичный цвет для менее освещаемых участков, стен и, особенно, потолка).

Отрегулировав свойства SkyLight, получаем цвет снизу ярко красный, а цвет сверху ярко голубой (с достаточно яркой LowerBrightness, это видно.)

Заметно, как красный и синий цвета объединились и сделали стену фиолетового цвета. Это должно быть очевидно, если удалить PointLight.

И последнее - иконка для SkyLight очень мала, и, вероятнее всего, Вы потеряете ее в большом уровне. В свойствах, в Display категории, измените DrawScale на 10.

 


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 42 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Построение геометрии| Статические объекты в UDK

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)