Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Военно-игровой комплекс

Сообщество как тематический парк | Расширение времени | Посредством высокой технологии | Труд или отдых | Рецепт бегства | Бегство в путешествия с приключениями | Военно-игровой комплекс | К восприятию тактильному | Упакованные на продажу эмоции | Имитация для солдат |


Читайте также:
  1. II. Выберите ОДНО из заданий. А) Комплексный анализ прозаического текста.
  2. II. ГРАНИ КОМПЛЕКСНОГО СТРАНОВЕДЕНИЯ
  3. Агропромышленный комплекс (АПК)
  4. Анализ комплекса маркетинга субъекта РФ: Костромская область
  5. Аналитические, комплексные и синтетические карты.
  6. Апаратно-програмний комплекс шифрування "Континент".
  7. В КОМПЛЕКСЕ КОМАНДИРСКИХ МАШИН УПРАВЛЕНИЯ ОГНЕМ АРТИЛЛЕРИИ

Связи между военной промышленностью и индустрией игр возникли в начале восьмидесятых, когда армия Соединенных Штатов попросила концерн «Атари» разработать специальную версию игры «Боевая зона», пригодную для подготовки водителей боевых машин «брэдли» (относительно легкий, быстроходный танк). С тех пор [112] таланты и продукция стали перетекать из одной индустрии в другую, образовав своеобразный симбиоз.

Один из самых знаменитых «перебежчиков» такого рода в индустрию развлечений из военно-промышленного комплекса – это Дж. В. «Дикий Билл» Стили, председатель «Интерактивной Магии Северной Каролины», компании, которая добивается реализма в играх. «Я не играю в фантастические или приключенческие игры, – говорит Стили. – Я боевой офицер, служил в Академии Военно-воздушных сил. Меня учили, что мы должны уметь ориентироваться в реальной боевой обстановке и понимать, что нам в ней делать».

Самый последний проект Стили подчеркивает размытость границы между военными технологиями и гражданскими электронными играми. Недавно его компания выпустила имитационную игру под названием «Самолет атакует авианосец», в которой главное действующее лицо – самолет iF/A-18E, причем игра была разработана до того, как самолет был принят на вооружение армии. Чтобы сделать игру как можно более реалистичной, Стили и его команда наблюдали не только испытательные полеты iF/A-18E, но и провели некоторое время на борту авианосца ВМС США «Авраам Линкольн», делая фотографии и видеозаписи, чтобы художники исполнили игру с максимально возможной точностью.

«Теперь, – говорит Джим Харлер, отставной пилот корпуса морской пехоты, а ныне ведущий дизайнер компании «Интерактивная Магия», – мы можем по-настоящему имитировать волнение от полета на самом смертоносном самолете из арсенала военно-морской авиации».

Еще один дезертир, талантливый создатель «Морпе-ховского Дума», Дэниэл Снайдер, работающий ныне в частном секторе, создает коммерческие игры, которые будут также продаваться военным для обучения личного состава. Разработчики игр, подобные Снайдеру, переходят из армии в частный сектор в поисках более мягкого и [113] чуткого окружения, где производственный цикл короче, а заработки существенно выше. Они уходят из армии также благодаря таким людям, как Данте Андерсон, бывший старший продюсер в «GT Interactive», который заманивал квалифицированных военных в мир коммерческих электронных игр. Андерсон не чужд усиливающейся синергии между военной и игровой промышленностями. Он ветеран ежегодных Конференций по связям, которые являются впечатляющим примером Военно-Игрового комплекса.

Конференция, проходящая по инициативе правительства Соединенных Штатов, приглашает всех, «кто занимается моделированием или разработкой профессиональных или популярных военных игр». На конференции постоянно присутствуют представители военной разведки и таких компаний, как «GT Interactive». Повестка дня конференции включала такие пункты, как «Основы разработки военных игр» и «Отдел военных игр 101». Сотрудничество этих двух сообществ всячески поощряется Национальным Исследовательским Советом, который консультирует правительство по вопросам науки и технологии под предлогом того, что «эти отрасли взаимно усиливают друг друга, повышая возможности моделирования и имитационной технологии, и для выявления потенциальных областей для более тесного сотрудничества».

Это сотрудничество уже достигло такого масштаба, что изготовителям игрушек позволяют наблюдать за секретными военными учениями, а перетекание кадров из армии в индустрию игрушек приняло массовый характер. В 1997 году Кембриджская (штат Массачусетс) компания «МАК Текнолоджис» выиграла право на контракт двойного действия с министерством обороны на создание игры «Подразделения морской пехоты 2000», игры, которая предназначена для продажи как на коммерческом, так и на военном рынке. Как утверждает совладелец и один из основателей «МАК Текнолоджис» Уоррен Кац, «деловая [114] модель для двойного использования, пионером в разработке которой стал МАК, позволит продавать ее военному ведомству и одновременно выбросить на рынок видеоигр. Эта модель станет профессионально качественным, дешевым средством обучения военных, и, кроме того, позволит дать гражданскому потребителю наиболее реалистичную из всех существующих имитационных игр».

 


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 38 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Серьезные военные игры| Военные игры для детей

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)