Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Серьезные военные игры

Дети, опутанные проводами | Сообщество как тематический парк | Расширение времени | Посредством высокой технологии | Труд или отдых | Рецепт бегства | Бегство в путешествия с приключениями | Военно-игровой комплекс | К восприятию тактильному | Упакованные на продажу эмоции |


Читайте также:
  1. Билет № 58 Внешняя политика СССР в послевоенные годы. Холодная война.
  2. Взаимодействия будут внутренними. Наиболее серьезные возражения, выд-
  3. Вилюйский район в послевоенные годы (1945-1953 гг.)
  4. Военные игры для детей
  5. Военные игры: государство поступает так, как оно должно поступать
  6. Военные конфликты и их цели.
  7. Военные поражения Красной Армии летом 1942 года.

Хотя «Лазер-Тэг» имел бешеный коммерческий успех, его применение в военном деле стало сокращаться, начиная с середины восьмидесятых годов, так как эта технология все же требовала вывоза в поле многотысячных [107] масс солдат и боевой техники. В середине восьмидесятых, как утверждает Шварцкопф, военные переключились на компьютерную имитацию. «У нас было три замечательных прорыва в компьютерной технологии, имитация и все остальное было компьютеризировано, – сказал нам Шварцкопф. – Всю войну разыгрывали на компьютерах. Наши разведчики играли за противника на компьютерах, так как они знали тактику и стратегию вероятного противника. На корпусных учениях я командовал войсками численностью от 350 до 500 тысяч человек – по сценарию, которого мы ожидали от реальной войны. Плюс к этому всегда находились трудоголики типа А, которые не желали проигрывать. Мы обрели возможность отрабатывать весь спектр организационных вопросов».

Генерал Шварцкопф сказал, что профессионализм военных сильно возрос от применения имитационных технологий в обучении войск.

«Во время Первой мировой войны на фронтах преобладали собачьи свары, – продолжает Шварцкопф. – Одна сторона поднималась в атаку, а ее противник стрелял в атакующих из пулеметов. Потом стороны менялись ролями». Во время войны в Заливе большинство пилотов сидели в самолетах перед компьютерными дисплеями. По описаниям Шварцкопфа военные действия, которые вели американцы, очень напоминали высокотехнологичные компьютерные игры. «Вы не можете видеть врага с того места, где находитесь, но дисплей говорит вам, что враг там-то и там-то. Вы выпускаете ракету. Ракета бьет врага. Это совершенно не похоже на то, что считалось воздушным боем раньше. Сегодня у пилотов есть то, что они сами называют «шалуном». Одной рукой они манипулируют этим «шалуном» и выстреливают ракеты. Это чистая ловкость рук. Если вы посмотрите, как мой сын играет в компьютерную игру, то увидите, что он, управляясь своим джойстиком, ведет самую настоящую войну. Лич [108] но я так не умею! Я рос, когда компьютеров не было и в помине. Стоит мне зазеваться, как я тут же убит».

Такая дезассоциативная война была бы невозможна без тренировки на компьютерных играх, однако не все разделяют восторг генерала Шварцкопфа по поводу имитационных тренировок. Вот высказанное простым и грубоватым языком мнение награжденного за бои в Заливе армейского лейтенанта Дж. Т. Террановы, который провел несколько месяцев на передовой. «Вся эта имитация не стоит и выеденного яйца. Поставьте парня в условия имитации – он ничего не переживает и не страдает. Тренировка в полевых условиях – вот что превращает мальчиков в мужчин. Жизнь в грязи делает человека агрессивным. Солдат должен мерзнуть, недосыпать и голодать. Технология плодит слабаков, а не настоящих солдат». В том, что касается подготовки пехоты, генерал соглашается с лейтенантом. «Сражение пехотинца – это всегда схватка лицом к лицу. Имитация не может это воспроизвести в полном объеме».

Два литтлтонских подростка тоже тренировались в схватке лицом к лицу, используя для этого игру в пейнт-бол, производное «Лазер-Тэг». В магазине «Уол-Март» любой подросток шестнадцати лет и старше может купить ружье для пейнтбола по цене от тридцати четырех до девяноста девяти долларов. В сопровождении взрослого такое ружье может купить ребенок любого возраста, при этом оружие продается в чехлах, как настоящие винтовки, пистолеты и автоматы, от которых игрушки очень трудно отличить. Оказалось, что пейнтбольные ружья – это лучшее оружие, из которого можно стрелять по людям настоящими пулями. Индустрия таких ружей непрерывно растет. Согласно данным журнала «Бизнесуик», расположенная в Арканзасе фирма, производящая оружие для пейнтбола, «Брасс Игл» занимает второе место в мире по темпам роста своего годового оборота. [109]

 

Военно-морской «Дум»

Сталкиваясь с постоянными бюджетными ограничениями, военные все больше тянутся к имитациям и моделирующим технологиям. Военные бюджеты с 1988 года снизились на тридцать процентов, а численность личного состава американских вооруженных сил уменьшилась с восьмисот тысяч в 1973 году до пятисот тысяч в 1998 году.

В последние годы военные все в большей степени убеждаются в том, что имитационное обучение может быть полезным как для солдат, так и для командиров, и поэтому генералы усиленно ищут на рынке дешевые готовые электронные игры, пригодные для военного обучения и тренировки личного состава.

«Парни, которые приходят сегодня в морскую пехоту, воспитаны телевидением, видеоиграми и компьютерами, – говорит лейтенант Скотт Барнетт, один из разработчиков морпеховского «Дума» (модифицированная версия классического «Дума», приспособленная для военного обучения). — Мы долго думали, как нам воспитать их, увлечь и сделать так, чтобы они захотели учиться. В этом смысле «Морпе-ховский Дум» – просто великолепная находка».

Если мы учтем, что на подготовку и обучение корпуса морской пехоты идет около четырех процентов всех средств министерства обороны, то не найдем ничего удивительного в том, что моряки обратились к коммерческим военным играм. Уоррен Кац, один из основателей «МАК-Текнолоджис», частной компании, производящей электронные игры, говорит: «Взгляд министерства обороны на моделирование и имитации – это сберегающий ресурсы и деньги механизм. Если военное ведомство будет использовать моделирование ситуаций и имитацию для обучения, то оно сожжет меньше бензина и выпустит меньше настоящих пуль. Час полета на вертолете стоит пятнадцать тысяч долларов, час езды на танке – около [110] пяти тысяч. Широкомасштабные тактические учения – весьма дорогое удовольствие».

Когда командующий корпусом морской пехоты генерал Ч.Ч. Крулак принял командование в 1993 году, он подтвердил приверженность своего ведомства к использованию имитации и игр для обучения личного состава. «Использование имитационных средств, виртуальной реальности, моделей и различных военных игр может сделать полевые учения более эффективными». Так командующий написал в своем наставлении для корпуса морской пехоты.

К тому времени, когда была обнародована директива командующего, один морской пехотинец уже искал подходящую электронную игру для использования ее в качестве инструмента обучения пехотинцев. Сержант Дэниэл Снайдер – компьютерщик-самоучка, работавший в свое свободное время, уже крепко увяз в модификации «Дума».

Производитель «Дума» «Id Software» выпустил свою игру в виде «развивающей разделенной программы», которая позволяла игрокам модифицировать ее по своему вкусу, по своим навыкам и предпочтениям. Вместо того чтобы, например, сражаться с пришельцами на Марсе, можно было переделать ее так, чтобы драться с полицейскими в нью-йоркской подземке. Простой загрузкой набора новых инструментов можно изменить в «Думе» боевую обстановку, поле боя, оружие и персонажей. В течение нескольких месяцев Снайдеру удалось заменить марсианских монстров солдатами морской пехоты, цепные пилы – оружием, а темные лабиринты – непроходимыми джунглями. В конце концов Снайдеру удалось создать реалистичную боевую игру, которая позволила множеству участников одновременно и совместно участвовать в боевых действиях.

Когда он показал свое достижение генералу Крулаку в 1996 году, тот отреагировал столь положительно, что весь остаток службы сержант Снайдер провел в поездках [111] по гарнизонам, где показывал свой «Морпеховский Дум», демонстрируя, насколько эффективным может быть усвоение военными электронных игр – усовершенствованных и превращенных в великолепные орудия обучения солдат. Впоследствии командование боевой и учебной подготовкой корпуса морской пехоты в Квантико, штат Виргиния, рассмотрело и рекомендовало более тридцати электронных игр для их возможной переработки в учебные пособия, которые можно было бы использовать при подготовке и обучении морских пехотинцев.

«Перед нами была поставлена задача поиска коммерческих общедоступных электронных игр, с помощью которых можно было бы обучать солдат и командиров искусству и науке ведения войны», – вспоминает подполковник Рик Эйзиминджер. В наши дни корпус морской пехоты осваивает электронную игру под названием «Так-Опс», военную имитационную игру, разработанную отставным майором из Техаса. Генерал Крулак приказал закупить копии игры для каждого компьютера в корпусе.

«Для того чтобы морским пехотинцам разработать собственную игру, потребуется от двухсот до трехсот тысяч долларов, – говорит майор Сол Эрнандес, начальник тыла университета корпуса морской пехоты. – «ТакОпс» же, если можно так выразиться, прошел жизненный цикл размножения, доказал свою живучесть, и мы получили его по баснословно дешевой цене. Доллар за доллар, фунт за фунт, это гораздо более эффективно».


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 57 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Имитация для солдат| Военно-игровой комплекс

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)