Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Упакованные на продажу эмоции

Высокотехнологичная простота | Технология как сообщество | Дети, опутанные проводами | Сообщество как тематический парк | Расширение времени | Посредством высокой технологии | Труд или отдых | Рецепт бегства | Бегство в путешествия с приключениями | Военно-игровой комплекс |


Читайте также:
  1. Глава 4 ЭМОЦИИ В СТРУКТУРЕ Ц МЫСЛИТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
  2. Действует на чувства и эмоции. Наиболее типичные формы религиозного
  3. Мерчандайзингові засоби стимулювання продажу товарів кінцевим споживачам.
  4. МНОГО ВОЕННЫХ НАГРАД НА ПРОДАЖУ, НО НИКТО НЕ ЖЕЛАЕТ ИХ ПОКУПАТЬ
  5. Основні методи роздрібного продажу товарів, їх характеристика
  6. Принцип опоры на положительные эмоции ребенка.
  7. Психические процессы в рекламе: эмоции, мышление, воображение.

«Технология электронных игр вызывает у людей болезненное пристрастие. Представители всех животных видов появляются на свет с врожденной способностью следить за окружающей средой, выискивая опасность, и как только обнаруживают ее, то немедленно привязываются к ней, – говорит подполковник Дэвид Гроссман, [102] бывший профессор психологии из Уэст-Пойнта. – Люди не могут отвернуться от нее. В этом и состоит суть пристрастия. Дети в возрасте до пяти, шести и даже семи лет не умеют отличать фантазию от реальности, поэтому, когда они видят, что на экране кого-то застрелили, закололи или растерзали, то для них это самая настоящая реальность».

Индустрия электронных игр, к которой относятся интерактивные игры по телевизору, в интернете, на компьютере и в магазинах, щедро вкладывает деньги в придание большей достоверности своей продукции, но при этом упорно отрицает то вредное воздействие, какое она может оказать на детей, настаивая на том, что они умеют отличать фантазию от реальности.

«Компьютер – намного более разрушительное оружие, чем телевизор, – утверждает Джейн Хили, воспитатель-психолог и автор трех книг, посвященных воздействию медийных средств на детей. И хотя почти все насилие, присутствующее в средствах массовой информации, приписывают почти исключительно телевидению, Хили предупреждает, что компьютер в этом отношении гораздо более коварен. – Компьютер завлекает ребенка с большей силой. Смотря телевизор, ребенок часто играет или занимается какими-то другими делами, но программа компьютера составлена таким образом, чтобы полностью завладеть его вниманием». В отличие от телевизора, у которого аудитория пассивно воспринимает образы, в электронных играх дети сами вовлекаются в совершение насилия.

Профессор Стивен Клайн очень озабочен тем, чему учатся дети, играя в электронные игры. «Игра парадоксальна. По определению она соотносится как с реальностью, так и с воображением. Насилие в игре не есть настоящее, реальное насилие, но это очень живая и яркая имитация личностного конфликта. Мы должны трижды подумать, прежде чем разрешить ребенку играть в элект [103] ронные игры регулярно и с высокой степенью вовлеченности».

Насилие, которым насыщены медийные средства, является как психическим, так и физическим. Клайн называет электронные игры упакованными эмоциями. «Здесь мы имеем форму развлечения, которое вызывает тяжелый эмоциональный стресс и внутреннее напряжение – у играющего такой же пульс, как у человека, выполняющего стрессогенную или тяжелую физическую работу. Со временем мы сможем подтвердить это документально».

Исследования Клайна позволили прийти к заключению о том, что один из четырех детей, играющих в электронные игры, страдает пристрастием к ним. «У таких детей – и это правило – отмечается неспособность отложить игру или прервать ее на середине, – говорит он. – Конструкцию игры можно уподобить эмоциональной американской горке, сама конфигурация такой игры очень похожа на другие виды деятельности, вызывающие пристрастие и зависимость».

С другой стороны, Артур Поубер, исполнительный директор «Entertainment Software Rating Board», отстаивает благотворные и положительные стороны воздействия видеоигр. «Электронные игры – это социальная среда, средство общения с другими детьми». Исследования профессора Клайна позволяют утверждать, что истинным является прямо противоположное утверждение. Занятия компьютерными и видеоиграми скорее изолируют детей друг от друга, нежели дают им возможность полноценного общения. Как показывает исследование, дети, как правило, играют в электронные игры в одиночестве, в своей комнате. «Я видел, как меняется культура детской игры по мере того, как технология опутывает жизнь ребенка, – говорит Клайн. – Дети забиваются в свои спальни и играют с машинными упакованными эмоциями».

Поубер полагает, что «у компьютерных игр есть масса положительных сторон, связанных с повышением мыс [104] лительных способностей и навыков, улучшением координации движений, не говоря о том, что игра вызывает у ребенка чувство неподдельной радости и удовольствия». Однако профессор Клайн так вовсе не считает. «Меня часто спрашивают: «Ведь правда же, что компьютерные игры развивают зрительно-моторную координацию?» Я отвечаю на этот вопрос утвердительно, да, развивает. Вы можете пойти в магазин и за две с половиной тысячи долларов купить ребенку компьютер для развития зрительно-моторных навыков, но что мешает вам пойти в другой магазин и за один доллар купить ребенку мяч? Пойдите с ребенком во двор, и вы оба получите несказанное удовольствие от игры в футбол. Знаете, эту идею о том, что компьютер учит координации движений, я считаю совершенно идиотским аргументом».

Компьютерная имитация делает из ребенка убивающего солдата, а не мальчика, играющего в «ловилку».


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 53 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
К восприятию тактильному| Имитация для солдат

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.012 сек.)