Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

D-моделирование) автобусной остановки

РАЗДЕЛ 1. ЭСКИЗНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ АВТОБУСНОЙ ОСТАНОВКИ | Самостоятельная работа студентов | Выбор материалов автобусной остановки | Дизайн оборудования автобусной остановки | Композиция проекта | Графическая подача проекта | Защита проекта: концепция и проектная реализация |


Читайте также:
  1. IV МАГИЧЕСКАЯ СИЛА ПРАВИЛЬНОЙ ПОСТАНОВКИ ВОПРОСОВ
  2. Выбор материалов автобусной остановки
  3. Дизайн оборудования автобусной остановки
  4. Дыши на полную, до полной остановки
  5. Значит согласиться с правильностью его постановки
  6. Использование скрипта остановки

На стадии макетного моделирования разрабатывается черновой макет остановки. Рабочее макетирование считается одним из наиболее эффективных методов проектирования. Создание макета - наиболее, увлекательный и творческий процесс. Изготовление макетов требует максимальной точности. Макетирование стимулирует творческую мысль и вызывает новые идеи. Дизайнерские макеты делаются из иного материала, чем натурный объект, они имитируют лишь некоторые свойства оригинала и поэтому качественно от него отличаются.

Рис.9. Форэскизы к курсовому проекту «Автобусная остановка» Кабановой А.

 

В основном при помощи макетов отображают пространственные и пластические особенности объектов в определенном масштабе (рис.10). Макетное моделирование позволит уточнить размеры, пропорции, конфигурацию автобусного павильона в целом и отдельных его элементов: высоту, длину, ширину, выявить масштаб. При помощи макета можно проверить цветовое решение автобусного павильона и его размещение на участке. Рабочие макеты выполняют из дешевых и пластичных материалов для наглядной проверки композиционного и конструктивного решения фонтана, его размещения на участке.

3D моделирование - это создание с помощью компьютерных программ объемной виртуальной модели. В основу идут рисунки, фотографии, чертежи, подробные описания. Дизайнеры, опираясь на эти данные, создают объемную геометрическую модель. Полученную модель можно рассмотреть в специальной программе со всех сторон, поместить в любое окружение, анимировать.

3D-моделирование осуществляется в программе 3DsMAX после того, как отобран оптимальный вариант форэскиза. Перенос эскизного наброска в трехмерное пространство стимулирует творческую мысль и вызывает новые идеи формообразующего, конструктивного, художественно-архитектурного порядка.

С помощью 3D-моделирования отображаются пространственные и пластические особенности объектов остановок в определенном масштабе: уточняются размеры, пропорции, восприятие автобусной остановки со стороны дороги с дальнего и ближнего расстояний.

3D-моделирование делает замысел наглядным и доступным для анализа, позволяет расширить поиск выразительности форм в нескольких вариантах и отобрать наилучший.

Трансформация объектов в 3D Max.

После того, как объект был создан, его можно переместить. Для этого в программе предусмотрены три инструмента: Move (перемещение), Rotate (вращение) и Scale (масштабирование). Они расположены на основной панели инструментов (рис.11-14).

Объект можно масштабировать как пропорционально, так и отдельно по каждой точке плоскости. Разное окно проекций отвечает за разную плоскость масштабирования (рис.15).

Выбор опорной точки. По умолчанию опорная точка находится в центре объекта, однако ее можно перенести в любую другую часть, тем самым поменять центр смещения. Опорная точка – это, как бы, центральная точка объекта, относительно которой вращается или масштабируется объект

 

 

Рис.10. Макет автобусной остановки Абросимовой К.

Рис 11. Перемещение объекта в любой из трех плоскостей X, Y или Z выполняется с помощью Select and Move на панели инструментов (клавиша W).

Рис.12. Перемещать объект можно в любом окне проекции, каждое из них отвечает за свою плоскость.

Рис 13. Вращение объекта: с помощью этого инструмента можно повернуть объект вокруг своей оси. Выберите инструмент Select and Rotate на панели инструментов (клавиша E). Вращение также происходит по трем плоскостям, а измеряется оно в градусах.

Рис 14. Масштабирование: благодаря этому инструменту можно изменить размер объекта. Для этого выберите Select and Uniform Scale (клавиша R).

 

Рис.15. Select and Uniform Scale на несколько секунд. Этот инструмент включает в себя еще две дополнительные кнопки, позволяющие выполнять неравномерное масштабирование. Нажмите кнопки: Select and Non-Uniform Scale (неравномерное масштабирование) и Select and Squash (сплющивание).

Рис.16. Выбор опорной точки. Во вкладке Adjust Pivot (настройка опорной точки) расположены три кнопки, каждая из них отвечает за определенный режим трансформации: Affect Pivot Only - нажав эту кнопку, можно переместить опорную точку (сам объект остается неподвижным); Affect Object Only - наоборот, можно поменять местоположение объекта. (объект перемещается, опорная точка остается на месте); Affect Hierarchy Only - активировав эту кнопку, можно перемещать целые связи объектов.

Рис.17. Выбор опорной точки. Нажмите кнопку Affect Pivot Only и переместите опорную точку к носику чайника по осям X и Z. После завершения манипуляций необходимо деактивировать кнопку Affect Pivot Only повторным нажатием.

Рис.18. Работа с опорной точкой. Для того, чтобы вернуть опорную точку обратно в центр нажмите кнопку Reset Pivot.

Выравнивание объектов в 3D Max. Объекты передвигаются по трем осям – X, Y и Z. По этим же осям происходит и выравнивание в сцене. ALIGN – точное выравнивание объектов.

Что бы открыть окно ALIGN, нужно выделить объект и нажать на панели инструментов по кнопке Align (на клавиатуре Alt + A) и кликнуть по объекту, относительно которого будет осуществляться точное выравнивание (рис.19).

 

Рис.19. Выравнивание объектов. X Y Z POSITION – оси по которым будет происходить выравнивание (можно настраивать как по одной оси так и по двум или трем). CURRENT OBJECT – настройки точки выравнивания для выравниваемого объекта: Minimum – по низу; Center –посередине; Pivot Point – по опорной точке объекта; Maxmimum – по верху. TARGET OBJECT — настройки точки выравнивания по выравниваемому объекту. X/Y/Z ALIGN ORIENTATION – выравнивание ориентации (поворота) объекта. X/Y/Z/ MATCH SCALE — выравнивание масштаба объекта, по масштабу другого объекта. APPLY – применение настроек, не закрывая окна.

Рис.20. Выравнивание объектов. Под кнопкой Align на панели инструментов находится кнопка Quick Align (Shift +A). В отличие от ALIGN, инструмент не имеет окна с настройками, и используется для быстрого выравнивания объекта по центру другого объекта:

 

Рис. 21. Выравнивание объектов. Align to View. С помощью этой команды выравнивание происходит по одной из осей в том относительно выбранного окна проекции. Что бы вызвать это окно, выберите нужный объект и либо зажмите кнопку ALIGN, что бы открыть список со всеми командами, либо перейдите в меню Tools — Align to View:

 


Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 177 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Определение места автобусной остановки| Сетки и привязки в 3D Max.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.012 сек.)