Читайте также:
|
|
У команд есть право на 3 подсказки. Кроме посыльного имеет право говорить ещё один член команды, все остальные молчат. За нарушение тишины – штрафной вопрос.
Вечернее мероприятие: НОВЫЙ ГОД В НИИЧАВО
Сергей Грозный, МКЦ Вариант, Кострома 1994
НИИЧАВО - научно-исследовательский институт чародейства и волшебства.
Сюжетно-ролевая игра для старшеклассников по мотивам повести А. Б. Стругацких Понедельник начинается в субботу.
Для проведения этой игры необходимо материальное обеспечение: помещение, оформленном как кафе с пространством для общения. Чтобы 2-3 человека могли уединиться для обсуждения, чтобы их никто не смог подслушать. Мастером называют главного организатора и для изоляции ему нужна комната мастера у мастера в игре должно быть 3 тайных помощника, знающих об игре.
ЛЕГЕНДА. Под словом легенда понимают вымышленную биографию засылаемого к противнику агента. У каждого из играющих будет своя легенда, т. е. Информация о том кто они такие, что им надо будет сделать и какой информацией они владеют.
ДЕНЬГИ. Используются игровые деньги. Название- любое. Служат эквивалентом стоимости товара. Товар- это информация. Всего для игры необходимо 1035 рублей, достоинством 1, 3, 5, 10 рублей.
РЕКВИЗИТ. Поскольку интрига закручивается вокруг прибора завихрителя времени, то нужен прибор. Роль прибора может сыграть разъемная мыльница. Всякий прибор изготовлен по чертежу. Для него надо взять лист бумаги, нарисовать чертеж мыльницы и внизу написать несколько различных формул, и подписать Завихритель времени ЗВ-74У. Еще нужны волшебные спички. Для этого необходимо взять спички, окрашенные в разные цвета: Зеленых-30, Красных-15, Синих-15. Для игроков надо изготовить визитки.
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ РОЛЕЙ. Игра рассчитана на 28 человек. Роли раздаются исходя из особенностей характеров.
ИНСТРУКТАЖ ПЕРСОНАЛА. Действие книги, как и игры, происходит в учреждении НИИЧАВО. Этот НИИ похож, но многие учреждения, но еще больше не похож ни на один из существующих. В Нем работают люди, наделенные волшебной силой: маги, чародеи, волшебники. Они могут многое: летать, проходить сквозь стены, материализовывать из воздуха яблоки и бананы, предвидеть будущее. Или они могут изготавливать дубли - это точная копия человека, который его изготовил. Дублей делают тогда, когда. Очень не хочется, а надо. Он делает все по вашей инструкции, а после дематериализовывается. Сейчас этими магами и волшебниками предстоит стать вам. Вы получите каждый свою легенду, но информацией нельзя делиться ни с кем. О том кто вы такие могут знать только 2 человека: вы и я. Еще хочу предупредить о волшебных спичках. Они 3-х цветов, и их действие различно. Чтобы привести спичку в действие ее необходимо переломит перед человеком, на которого это действие направленно.
ЗЕЛЕНЫЕ СПИЧКИ - это спички правды. В течение 5 минут человек должен правдиво отвечать на любые вопросы. Но его ответ должен быть в строгом соответствии с поставленным вопросом. Например, на вопрос: Ты кто? можно ответить: Человек.
СИНИЕ СПИЧКИ: спички лишения воли. В течении 5 минут человек, перед которым сломали эту спичку, должен исполнять любые задания, но только имеющие отношение к игре.
КРАСНЫЕ СПИЧКИ - спички превращения человека в камень. В течении10 минут человек выбывает из игры и находится на одном месте. При этом каменными становятся все их вещи.
Если кто-то не подчинится силе спички, этот человек нарушил правила игры. В любом случае вы можете подойти ко мне для решения какого-то вопроса. Рассчитываю на вашу честность.
А теперь об общей идее нашей игры. Она проста. Одним из магов был изобретен прибор Завихритесь времени ЗВ_ 74 У.
Этот прибор очень компактен. Несмотря на малость размеров, он способен замедлять, останавливать или ускорять время. Для того чтобы испытать прибор и обсудить. перспективы его применения в народном хозяйстве в НИИЧАВО была организована научная. конференция. Открытие конференции было запланировано на 31 декабря. И вот в преддверии. Нового года В НИИЧАВО СОБРАЛИСЬ ДЕЛЕГАЦИИ 4 научно-исследовательских институтов. Но произошло непредвиденное. Во время первого же заседания в тот момент, когда прибор в упаковочном контейнере вносили в зал, погас свет. Когда свет загорелся, оказалось, что прибор исчез. Поскольку сразу возникла версия, что прибор похитил кто-то из присутствующих в зале, директор НИИЧАВО вызвал сотрудника следственного отдела милиции и одновременно попросил всех пройти в буфет. Последнее было сделано с целью не дать возможности похитителю спрятать прибор или передать его сообщникам. Все, как истинные ученые, поняли разумность действий директора и. согласились помочь следствию в пределах возможного. Поэтому все дружно в помещение буфета, где уже. стояли накрытые столики- приближалась новогодняя ночь. Вот с этого момента начнется наша игра. А длиться она будет 3 часа.
Список ролей.
ДЕЛЕГАЦИЯ НИИЧАВО: (НИИ чародейства и волшебства)
1. Кристобаль Хозевич Хунта
2. Федор Симеонович. Киврин
3. Кербер Псоевич Демин
4. Александр Привалов
5. Василиса Прекраснова
6. Василиса Премдрова
ДЕЛЕГАЦИЯ НИИКОВО (НИИ колдовства и ворожбы)
1. Модест Модестович Камноедов
2. Амвросий Амбруазович Выбегалло
3. Мангус Федорович Редькин.
4. Виктор Корнеев.
5. Наина Киевна Горыныч
6. Людмила Киевская.
7. Питирим Шварц.
ДЕЛЕГАЦИЯ НИИЗАЧЕМ (НИИ заокеанской черной магии)
1. Лев Бен Бенцаль.
2. Жиан Жиакомо.
3. Ван де Граф.
4. Арахна Гудвин.
5. Джулия Бальзамо.
ДЕЛЕГАЦИЯ НИИКУДА (НИИ колдовства и умозрительной диагностики аномалий).
1. Гуатама Шакьямуни.
2. Зульфия уль Ислами.
3. Мухаммед алля Рахим.
4. Джан бен Джян.
5. Гингема Аматерасу.
6. Георгий Проницательный - следователь.
7. Елена Романиди- буфетчица.
8. Клавдия Захарова- буфетчица.
9. Яков Эйдельман.
10. Янус Полуэктович Невструев - Директор НИИЧАВО, глава конференции.
Последние трое полумастера, но сообщать об этом не надо. Не надо говорить всем о том, как выглядит этот прибор- это конфиденциальная информация. С момента начала игры прошу друг к другу обращаться на вы. Возьмите ваши легенды и визитки. Ваше игровое имя не является секретом. Главное правило не переносите личностные отношения на игровые.
Следующая встреча с игроками за полчаса до начала. Надо напомнить правила игры и раздать реквизит в индивидуальном порядке. Дублям поставить фломастером крест на руке под рукавом. И как только все будут при деньгах, можно начинать игру. Все приглашаются в кафе, и слово предоставляется директору НИИЧАВО. Вполне возможно, что 30-40 минут. выпадут из игры, прежде чем игроки начнут первые контакты и выяснение позиций. Ускорителем игры может быть следователь т. к., ему по долгу службы надо опросить всех.
Также ускорителями могут быть помощники. Они могут задавать вопросы типа: Это, правда, что на конференции есть дубли? А дубли могут есть конфеты? А что прибор еще не нашли. Но главную работу они начинают выполнять в середине игры. По вашему указанию они могут дать ложную информацию, тому, кто близок к выполнению задачи. И наоборот- они могут подсказать тому, кто находится в полной растерянности.. Подскажите, как пользоваться лишней информацией. В игре можно передавать, обменивать, продавать информацию. В случае необходимости можно врать.
Ближе к концу игры к Вам будут подходить за разъяснениями, как арестовать, разоблачить, обезвредить нужного человека. Если этот человек действительно тот, кого искали, попросите его к вам в комнату. Здесь пройдет разоблачение и игрок останется в комнате Мастера до конца игры. По истечении 3-х. часов соберите всех. в кафе и объявите игру оконченной. Предложите каждому рассказать о своей задаче и как ему. удалось ее выполнить. Закончить можно дискотекой.
Дата добавления: 2015-11-16; просмотров: 46 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Пятигорского городского студенческого педагогического отряда | | | ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ЛЕГЕНДЫ. |