Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Спортивный юмористический праздник

ИТОГОВЫЙ ПЕРИОД | Тематические дни | Источники получения доходов | Тематический словарь смены | Тематический словарь смены | Экономическая ролевая игра | Проект общелагерного мероприятия | Китайские палочки | Хранилище сокровищ | Тематические дни. |


Читайте также:
  1. American holidays: customs and traditions/Праздники в США: обычаи и традиции
  2. V Сценарий праздника
  3. В тот духовный праздник священники его подымаются на возвышение храма и проповедуют, и слова их объединят людей...
  4. Выделите христианские праздники и определите отличительные особенности в православии протестанизме и католицизме
  5. Историография и практика организации региональных праздников в России
  6. Как помыть посуду после праздника с помощью моющих средств
  7. Кыкпöвса праздник. Семён локтiс. Операция «Гöрд югöр». Сюримö налькö. Меднöй руббес разь добро?

Цели мероприятия:

- укрепление здоровья детей;

- развитие физических качеств;

- воспитание командного духа;

- развитие творческого потенциала;

- формирование у ребят интереса к активному отдыху.

 

Ход мероприятия.

Утро спортивного дня следует начать с бодрячка под песни о спорте.

Территория лагеря оформляется юмористическими плакатами на спортивную тему. Например:

- «Заблудился в трёх соснах? А чего вы хотите, если это мастер спортивного ориентирования?!»;

- «Из того хороший борец не вырастает, кому не приходилось бороться с самим собой»;

- «Бойся защитника, который уверен, что своя нога – владыка!»;

- «Уже турист, если даль близка»;

- «Если у вас глазки бегают, смело выставляйте их на старт»;

- «Не только рост помогает баскетболисту срывать аплодисменты»;

- «Может и не надо гнаться за рекордами, но и убегать от них резона нет»;

- «И за любовь к дзюдо надо бороться»;

- «Хороший гимнаст и в вольных упражнениях на коне»;

- «Боксер – не зубной врач, но тоже умеет произвести удаление»;

- «Деньги любят счет. Но не ноль-ноль же!»;

- «Даже барьеры стараются ставить подножки только плохим бегунам»;

- «Мы только болеем за спортсменов, а хворают за себя они сами»;

- «Шестовик не прочь допрыгаться… до олимпийского золота»;

- «Взялся плавать вольным стилем – плавай стильно!»;

- «Бокс – это спорт в ударе?»;

- «На то и звезды автоспорта, чтобы не закатываться».

 

Все отряды собираются на спортивной площадке лагеря.

Ведущий. Добрый день, дорогие друзья! В 2009 году исполнилось 97 лет знаменитой «Оде спорта», написанной французским бароном Пьером де Кубертеном – инициатором проведения современных Олимпийских игр. Пусть ее начало станет прологом к нашему празднику.

Чтец. О спорт! Ты – наслажденье!

Ты – верный, неизменный спутник жизни.

Нашему духу и телу ты щедро

Даришь радость бытия.

Ты – бессмертен!

Ведущий. Как бессмертны юмор и веселье. Всем известно, что чувство юмора помогает в любой затруднительной ситуации и положительно влияет на здоровье. Не зря народная мудрость гласит: «Пять минут смеха сохраняют один год жизни». Добро пожаловать на праздник «Юмор важен в спорте! Не спорьте!».

Представление жюри.

Ведущий. Прежде чем начать соревнования, сразу хочу дать задание болельщикам. Вам необходимо за время нашего праздника сочинить и представить на суд жюри любое юмористическое высказывание на тему спорта и физической культуры. Победителей ждут призы.

Представление команд (капитан, название, девиз).

Эстафета «Весёлый бег»

Ведущий. Древние греки считали: если хочешь быть сильным – бегай, если хочешь быть красивым – бегай, если хочешь быть умным – бегай. Я позволю себе добавить: если хочешь быть веселым – бегай!

Эстафета проводится в парах: участникам связывают ноги. Каждая пара бежит до ориентира и обратно на «трех» ногах, возвращаясь, передает эстафету следующей паре.

Эстафета «Баскетбол»

Ведущий. Известен случай, когда чувство юмора помогло дать название одной из самых зрелищных спортивных игр. Фрэд Мэган, зритель первого матча, шутки ради соединил два слова: «болл» (мяч) и «баскет» (корзина). Что получилось? Совершенно верно – баскетбол. Тогда бросали мяч в обыкновенную корзину из-под персиков. После удачногоброска к стене приставляли лестницу, и сторож вынимал попавшие в корзину мячи. И лишь некоторое время спустя догадались, что проще вынуть дно.

Проведение эстафеты: ведение мяча «змейкой» между кеглями до кольца, бросок в кольцо (одна попытка). Учитывается скорость и количество заброшенных мячей всей командой.

Эстафета «Футбол»

Ведущий. В 1891 году в Англии один из футбольных матчей судил полисмен. Когда же на поле возникла потасовка, то рефери-полисмен, вспомнив о своих служебных обязанностях, выхватил из кармана полицейский свисток, и над полем впервые разнеслась грозная трель. С тех пор все футбольные судьи стали вооружаться свистками.

Проведение эстафеты: держа два мяча в руках, участник должен провести третий мяч ногами «змейкой» между кеглями.

Конкурс «Шахматная история»

Ведущий. Шахматы… Эта старинная игра родилась в Индии еще в начале нашей эры – ей по меньшей мере полторы тысячи лет. Она сочетает в себе элементы искусства, науки и спорта, и каждый может найти в ней что-то интересное. Для одних – это состязание интеллектов; для других – пища для пытливого ума, предмет познания и изучения; для третьих – средство творческого самовыражения; для четвертых – просто приятное времяпрепровождение. Мы попробуем совместить все эти грани, добавив к ним порцию юмора.

Команды сочиняют веселую историю, героями которой являются шахматные фигуры, причем первый участник говорит одно предложение, второй – второе и т. д. Учитывается искрометный юмор и количество шахматных терминов, используемых в рассказе.

Ведущий. Спорт – это кусочек жизни, спрессованный во времени и пространстве, со своими горестями и радостями, слезами поражения и триумфом победы, красотой движений и веселой игрой мышц.

Спортивное выступление, заранее подготовленное вожатыми.

Эстафеты «Гонки на упряжках»

Ведущий. Гонки на собачьих упряжках как вид спорта зародился в начале 20 века на Аляске во времена «золотой лихорадки», хотя достоверно известно, что традиционные состязания между каюрами проводились на Чукотке, Камчатке и в других местах на протяжении веков. В тяжелых условиях Крайнего Севера, где нередко единственным транспортным средством были собаки, от качества упряжки зависела жизнь и благополучие людей. Именно поэтому выявление сильнейших собак для коренных жителей Севера России стало жизненной необходимостью, а в Америке оно, как очень азартное и массовое зрелище, к середине 20 века превратилось в отдельный вид спорта.

Эстафета проводится в парах: один участник садится на скейтборд, а другой толкает первого в спину. Таким образом пара продвигается до ориентира, где участники меняются местами, затем возвращаются к команде и передают эстафету следующей паре.

Конкурс «Гусиные бои»

Ведущий. На Руси с давних пор существовало несколько видов единоборств. Граф Алексей Григорьевич Орлов-Чесменский, живший во времена Екатерины Великой, славился силой, ловкостью, а также ко всяким единоборствам. В столице граф разводил бойцовских гусей. Гусиные бои стали настоящим представлением. Достаточно сказать, что для таких боев специально оборудовали своего рода манежи с трибунами. Диаметр манежа – сажень, высота ограждения – аршин, пол выстлан войлоком, над манежем – крыша с фонарем. Гусиные бои сопровождались значительными закладками.

Проведение эстафеты: участники команд-соперников садятся на корточки друг напротив друга («стенка на стенку») и в парах осуществляют «гусиные бои». Игроки стараются схватить соперника за руку или одежду и дернуть на себя. Тот, кто касается пола, выбывает из игры. Через некоторое время после начала игры жюри подсчитывает оставшееся количество игроков.

Эстафета «Портрет Чемпиона»

Ведущий. Немецкий спортивный журнал «Шпорт-ревью» в 1991 году составил портрет идеального Чемпиона: ноги аргентинского футболиста Диего Марадоны, руки – немецкого теннисиста Бориса Беккера, сердце – марокканского бегуна Саида Аунты, а голова – шахматного короля Гарри Каспарова. Да, современный спортсмен обязан выдерживать сумасшедшие нагрузки тренировок, психологическое давление переполненных ревущих трибун стадионов, жесточайшую конкуренцию со стороны соперников, уметь быстро адаптироваться к новым климатическим условиям… Вашим командам сегодня также предоставляется возможность нарисовать собирательный портрет идеального Чемпиона.

Первый участник команды бежит к мольберту, рисует маркером на листе ватмана одну часть (голова, туловище, рука, нога и т.д.), возвращается к команде и передает эстафету следующему игроку.

Конкурс «Домашнее задание»

Ведущий. Современный спорт неразрывно связан с медициной и фармакологией, прессой и телевидением, политикой и рекламой.

Команды представляют на суд жюри и болельщиков домашнее задание – рекламный ролик о любом виде спорта.

Конкурс «Олимпийская эстафета»

Ведущий. Олимпийские игры… Эти два слова знают во всех уголках нашей огромной Земли. Олимпийские игры – это всемирный праздник молодости, красоты, спорта, физического совершенства. Олимпийские игры – именно та арена, на которой человек еще и еще раз подтверждает, что нет предела его возможностям. Не случайно в качестве олимпийского девиза выбраны слова: «Быстрее! Выше! Сильнее!». А мы к нашей заключительной олимпийской эстафете добавим еще один призыв – «Смешнее!».

Проведение эстафеты: передвигаясь на четвереньках, игрок ведет мяч при помощи головы (лба) до ориентира, затем, развернувшись спиной вниз и ногами вперед, удерживая мяч на животе, возвращается к команде и передает эстафету следующему игроку.

Ведущий. Испокон веков всё самое лучшее, ценное и желанное награждали крылатым словом «золотой»: чьи-то искусные незаменимые руки, отзывчивое сердце. Да и сам человек для кого-то был «золотым». «Золотыми» были и праздничные одежды, и поля, покрытые ковром спелой ржи, и деньги, приносящие радость, и заслуженные олимпийские награды. Слово предоставляется жюри.

Жюри подводит итоги. Проводится церемония награждения команд и болельщиков.

Ведущий. Итак, награды нашли своих героев. Но самой главной наградой нашей встречи стала та, которая «ничего не стоит, но много дает. Она обогащает тех, кто ею одаривает. Она длится мгновение, а в памяти остается порой навсегда». Так Дейл Карнеги сказал когда-то об улыбке – неизменной спутнице спорта и юмора, удивительном свойстве человеческой души. Ведь улыбка украшает нашу жизнь, являясь эталоном не только хорошего настроения, но и отменного здоровья. Будьте здоровы и веселы, а значит – счастливы! До новых встреч!

«Стиляги», или дискотека в стиле ретро.

Цель мероприятия:

- Познакомить ребят с культурными течениями 50-х годов.

- Развить творческие способности.

 

На дискотеку ребята приходят в одежде, с прическами и макияжем, соответствующих моде 50-ых годов.

На вечере звучит только ретро музыка. Также дети по желанию могут подготовить творческие номера, на тему «Назад в будущее».

Во время дискотеки проводятся конкурсы:

· «Самый правдоподобный костюм»

· «Самая оригинальная прическа»

· «Самый своеобразный макияж»

· «Самый невероятный танец»

«Гарри Поттер»

Злобный маг Вольдемарт отнял у Гарри Поттера все его волшебные вещи, похитил его любимого учителя и спрятал регальный флаг факультета Гриффиндорс. Каждому отряду предстоит пройти 10 испытаний (по числу вещей) и вернуть Гарри определённую вещь, которая выдаётся в заключительном испытании. Например, 3-й отряд должен вернуть мальчику Волшебную Метлу. Маршрутный лист составлен таким образом, что игра «Волшебная Метла» у этого отряда идёт последней. Таким образом, тема испытания соответствует одной из потерянных вещей. В этой игре нет победителя по быстроте или грамотности выполнения задания, упор делается на «обучение» на этапах различным дисциплинам, необходимых начинающему чародею (но можно также ввести систему оценок (см. ниже)).
Места для испытаний расположены на территории лагеря на некотором расстоянии друг от друга. На каждом этапе стоит волшебник (вожатый), который предлагает отряду сыграть в игру или пройти испытание, посвящённое теме этапа («экзамен» на получение очередной магической степени). После этого вожатый ставит свою магическую подпись на маршрутном листе, подтверждающую прохождение отрядом испытания (тут можно поставить оценку за испытание по N-балльной системе магическими символами, понятными только вожатым (!).

Варианты потерянных вещей:

1) Волшебная Метла.

2) Волшебная Палочка.

3) Волшебная Книга.

4) Волшебное Зеркало.

5) Плащ-невидимка.

6) Философский Камень.

7) Магический Меч.

8) Магические Шахматы.

9) Флаг Факультета Гриффиндорс (красно-оранжевый в полоску).

10) Любимый Учитель (сам ведущий этапа).

 

Варианты этапов:

Волшебная метла

Отряду предлагается сыграть в вариант любимой игры школы Хогвардс — «квиддиш». Играют две команды по два человека. У них завязываются глаза, и даётся в руки по венику, которым нужно загнать мячик в ворота команды противника. Выбираются ещё четыре человека для подсказок играющим («внутренние голоса»). Желательно, чтобы остальной отряд не «болел» слишком шумно, иначе ведущий может на время остановить игру. Игра продолжается до 2 — 5 голов (в зависимости от времени, выделенного на этап).

При желании можно повторить игру для других участников. Оценивать можно слаженную работу игроков и их «внутренних голосов», эффективную поддержку отряда, «чистую» игру и т. п.

Реквизит: 4 веника, 4 повязки, маленький мячик, «ворота».

 

Волшебная палочка

На этом этапе отряд должен овладеть умением противостоять тёмным силам, а также оживлять своих друзей с помощью волшебной палочки. Ведущий встречает детей с надвинутым на глаза капюшоном. Дети становятся в круг и получают по «волшебной палочке» (цветные карандаши, украшенные фольгой). Ведущий ходит внутри круга близко к детям. Он обладает способностью взглядом превращать людей в камень, поэтому он и не показывает глаз. В тот момент, когда ведущий резко скидывает капюшон и смотрит ученику в глаза, тот должен быстро придумать защитное заклинание и махнуть палочкой. Заклинания не должны повторяться. Ведущий надевает капюшон и продолжает свой обход. Если ученик замешкался, то ведущий оповещает его о превращении в камень — ученик застывает в одной позе, не может говорить и шевелиться. После того, как третий ученик обращается в камень, ведущий теряет свою силу на одну минуту. За это время необходимо успеть расколдовать каменных друзей. Для этого каждый ребенок должен подбежать к каждому из заколдованных, посмотреть ему в глаза и, со взмахом палочки, сказать: «Очнись!» Через минуту ведущий снова надевает капюшон и продолжает обход (если кто-то не успел внести свой вклад в расколдовывание, он ещё может успеть это сделать, главное — не встречаться взглядом с ведущим). Игра продолжается в зависимости от времени, отведённого на этап. Палочки после игры надо собрать!

Оценивать можно стойкость ребят, фантазию при придумывании заклинаний, быстроту оживления.

Реквизит: около 30 украшенных карандашей, балахон с капюшоном.

 

Волшебная книга

Ведущий держит в руках «волшебную книгу» (тетрадь в 12 листов), которая предскажет детям их дальнейшую судьбу — кем они станут в жизни. Дети называют число от 1 до 12, ведущий открывает этот лист и оглашает, кем они станут, и какое задание необходимо выполнить, чтобы обучиться этому ремеслу. Эта операция повторяется 3 раза, но на третий раз ведущий говорит, что наконец-то дети правильно выбрали свой путь и им предстоит стать волшебниками (см. ниже).

Задания: 1) Поэты — придумать стихотворение с рифмами «шаман-карман-зелье-веселье»;

2) Дворники — убрать территорию этапа как пришельцы из далёкого космоса: используя только 1 руку, 1 ногу и 1 глаз;

3) Танцоры — придумать и показать танец на тему «мальчики-водяные знакомятся с девочками-бабка-ёжками»;

4) Бизнесмены — придумать рекламный ролик летающей метлы «NIMBUS-2003»;

5) Певцы — вспомнить и спеть 3 песни из сказочных фильмов;

6) Спортсмены — придумать и показать комплекс из 3-х упражнений для молодого дракона (на 4 счёта);

7) Художники — нарисовать картину волшебного мира;

8) Астрологи — придумать новый знак Зодиака и составить на него гороскоп;

9) Повара — придумать рецепт бутерброда «Совесть Карлсона»;

10) Животноводы — придумать инструкцию по разведению Кукарямб в неволе;

11) Благородные рыцари — показать поединок очень благородных рыцарей;

12) Актёры — показать ситуацию, как Гравицапа впервые встретился с Баюм-Бабаем и что из этого вышло;

13) Волшебники — общее для всех 3-е задание (но надо показать, будто дети его сами выбрали): необходимо «заколдовать» ведущего любыми способами (кроме болевых) всей командой.

Реквизит: тетрадь 12-ти листов, много бумаги, фломастеры и карандаши, 2 веника (для рекламного ролика).

 

 

Волшебное зеркало

Отряду необходимо научиться читать послания из зазеркального мира. Выдается достаточно маленький обломок зеркала, с его помощью необходимо прочитать зазеркальное послание (плохим почерком, прописью!) и выполнить указанное действие, чтобы войти в контакт с потусторонними мирами. Лучше сделать 3 послания, чтобы подходящие отряды не видели суть этапа (каждому новому отряду предлагается новое послание).

Реквизит: зеркальные послания:

1) «Встаньтелицомксолнцуврядвозьмитесьзарукисделайтешагвперёдподнимитерукискажитездравствуйжёлтыйглазвеликогобогасветаитепла!»;

2) «Встаньтевкругвозьмитедругдругазарукивашилицанаправленынаружуспинысмотрятвнутрькругавысмотритевверхихоромпроизноситездравствуйнебомыготовывступитьвмирзазеркалья!»;

3) «Выстоитевкругувашалеваярукаобхватываетлевуюрукусоседаслевавашаправаярукаладоньювнизвытянутавнутрькругавызакрываетеглазаиподнимаетеправуюрукувыговоритемыприветствуеммирзазеркалья!»

Реквизит: обломок зеркала.

 

Плащ-невидимка

Очень простая и весёлая игра. На этом этапе дети должны научиться видеть даже невидимый мир. Два человека залазят под покрывало (плащ — невидимка), мир становится для них невидимым. Начинается игра в салки — эти двое должны на ощупь переловить весь отряд, причём каждый новый пойманный присоединяется к салкам и залазит под их покрывало. Играющие не должны выбегать за пределы территории. К концу игры весь отряд должен оказаться под покрывалом, причём никто из играющих не должен видеть окружающий мир. Это право они получают, когда ловят последнего человека. Оценивать можно слаженность работы отряда и время, затраченное на ловлю всего отряда.

Реквизит: покрывало.

 

Философский камень

На этом испытании отряд может получить Белую или Чёрную Метку Судьбы. В мешке лежат 10 камней — по 5 белых и чёрных. Отряд сам выбирает игрока, который решает судьбу отряда. На этом этапе отряду грозит опасность потерять своих игроков (так объявляется детям).

Игрок тянет из мешка 5 камней.

А) Если 3 и более камня — белые, то отряд избегает опасности потерять своих людей. Теперь игрок тянет 1 камень, пытаясь заработать БМ для отряда (если камень белый; если же камень чёрный, то отряд может попробовать сыграть сначала (но есть риск потерять человека). БМ значительно упрощает жизнь отряду при получении своей волшебной вещи на последнем этапе (ведущий последнего этапа торжественно вручает её отряду).

Б) Если же 3 и более камня — чёрные, то ведущий забирает себе одного человека. Его надо выкупать. Отряд выбирает вид выкупа. Медленный выкуп: тянутся 3 камня: 2 и более белых — человек возвращается и отряд имеет право сыграть ещё раз, чтобы заработать метку; 2 и более чёрных — человека теперь можно вернуть, играя ещё раз сначала (но есть риск потерять ещё одного человека!). Поэтому ведущий рекомендует Быстрый выкуп: это ва-банк. Тянется 1 камень: белый — отряд выкупает человека и получает БМ, но если чёрный — отряд мгновенно теряет человека или получает ЧМ по их выбору. ЧМ гарантирует ужасные неудачи в течении всей последующей игры или при получении нужной вещи — усложнённые задания, необъективное судейство, предвзятое отношение учителей Хогвардса и т. п.

Задача ведущего — повлиять на детей, чтобы они выбрали ЧМ, не теряя человека. Тогда он неожиданно даёт им БМ — за то, что не бросают друзей, обрекая себя на трудности. Если же сам забранный человек готов остаться, чтобы спасти свой отряд — так же вручается БМ за преданность отряду и человек отпускается. Если отряд всё же насильно оставляет человека, то ведущий вручает ЧМ и отдаёт человека — в назидание. В любом случае, дети не должны остаться на этапе (это просто запугивание для проверки сплочённости отряда). Если на этап остаётся время, ведущий играет с детьми на желание, вытягивая по камню (у кого чёрный — тот выполняет желание). БМ или ЧМ проставляется на маршрутном листе (с помощью ластиковой печати).

Реквизит: старый мешок, по 5 чёрных и белых камней, 2 ластика.

Магический меч

На этом этапе детей встречает Безумный Рыцарь. В его руке магический меч Секир-Башка-Карачун. Этот меч обладает удивительным свойством: если его взять в руки, то он начнет наносить удары по всем окружающим, превращая их в поросят!

Безумный Рыцарь хочет проверить свойства меча на несчастных детях. Для этого он завязывает одному из игроков глаза и подводит его к столу, на котором лежат несколько вещей. Игрок наугад вытаскивает одну вещь. Если это старая швабра или веник — он обречён до конца этапа подметать землю. Если это пластиковая бутылка — он обречён колотить ей себя по лбу. У Безумного Рыцаря — безумные правила. Но если этот или следующий игрок вытащил меч (из картона), то отряду лучше разбегаться (но, не убегая за пределы этапа) — ведь каждый, кого игрок посалит мечом, превратится в поросёнка и будет хрюкать и визжать до конца этапа!

Действие меча Безумный Рыцарь может остановить криком «Секир-Башка, не секи пока!» Затем игра повторяется для нового игрока, но поросята остаются поросятами, а дворники — дворниками (кстати, дворник тоже может стать поросёнком).

Игра кончается, когда большая часть отряда хрюкает вместо обычной речи. Тогда Безумный Рыцарь нехотя расколдовывает детей: «Порося, порося, больше вы не порося!»

Реквизит: несколько веников и пластиковых бутылок, меч из картона, покрытый фольгой.

Магические шахматы

На этом этапе отряд учится логически мыслить, играя с колдуном в Магические Шахматы. Асфальт на этапе расчерчен в виде квадрата с клетками (6×6, 8×8 и т. п.).

Весь отряд рассчитывается на Пешки, Слоны и Ферзи. Эти фигуры должны пройти поле так, чтобы колдун не поймал их. Каждая фигура проходит поле одна. Фигура и колдун ходят поочерёдно. Если фигура оказывается в одной из смежных 8 клеток с колдуном, то колдун ловит её. Если он поймал Пешку, то она делает шаг назад, если Слона — то он должен пройти поле сначала, а при ловле Ферзя, помимо Ферзя, сначала всё поле должна пройти предыдущая фигура. Поэтому фигуры начинают в таком порядке — Пешка, Слон, Ферзь. Все фигуры ходят в любом направлении, но Пешка может пойти только на одну клетку, Слон — на две, а Ферзь — на три. Лучше сделать поле побольше, поскольку пройти должны за время этапа все дети.

Оценивается максимальная точность прохождения.

Реквизит: мелок.

Флаг факультета Гриффиндорс

Отряд делится на две команды по выданным жетонам. Жетоны красно-оранжевого цвета имеют ученики факультета Гриффиндорс, чёрно-зелёного — ученики факультета Слизерин.

Эти команды соревнуются друг с другом в волшебном волейболе. В руках у каждой команды по ковру-самолёту (покрывала или одеяла), которыми они перебрасывают мяч на зону противника. Если мяч падает, то команде, забившей мяч, засчитывается очко. Игра идёт до трёх или пяти очков. Сложность заключается в том, что одновременно ковёр-самолёт держат до 15 человек с разных сторон и при отбивании мяча нужна слаженность и синхронность действий.

Оценивать всю команду можно по чистоте игры и стремлению к победе.

Реквизит: волейбольное поле с сеткой, 2 плотных покрывала и волейбольный мяч.

Любимый учитель

Отряд приветствует старец Дамблдорф. Он не может вернуться в родную школу, поскольку злобный Вольдемарт наложил на него заклятие — пока все волшебные вещи не будут возвращены, он не может переступить порог Хогвардса. Но чтобы их вернуть, необходимо на последнем этапе сказать заклинание, которое зашифровано на этом испытании. Учитель предлагает отряду собрать огромный узор из камней, на которые нанесены магические символы, для этого он даёт рисунок — образец. На обратной стороне камней написаны буквы. После того как весь узор собран, дети переворачивают камни. Если узор собран правильно, то по камням можно прочитать заклинание (оно не произносится вслух!), которое дети запоминают и произносят после прохождения финального испытания.

Чтобы заклинание не мог прочитать подходящий отряд, место сбора немного удалено от учителя (находится за магической чертой, нарисованной мелом). Чтобы не возникло неоднозначности при сборе узора, необходимо на каждый камень нанести свой символ (!); число камней должно быть достаточно большим, но с расчётом, что узор должен быть собран не более, чем за 5–7 минут (время прохождения этапа).

Реквизит: рисунок узора, множество камней с нарисованными символами с одной стороны и буквами с другой.

После прохождения вех этапов на последнем этапе отряду вручается волшебная вещь, которую он несёт на место сбора всех отрядов. При отсутствии Белой Метки вещь может быть выкуплена у ведущего (дети поют волшебные песенки, читают стихи, рисуют). При наличии Чёрной Метки дети выполняют более серьёзное задание (например, весь отряд должен бежать на этап «Философский Камень» и вымаливать у Судьбы прощение), но это практически исключено!

Как выглядят вещи: украшенные фольгой метла, палочка, большое зеркало, плащ, коробка шахмат, картонный меч; волшебная книга; ватман с изображением флага; завёрнутый в мешочек камень. После прохождения игры вечером может быть устроено представление на тему победы над Вольдемартом.

«Ажиотаж»

Общелагерная игра, в которой можно заработать игровые деньги, причем, цены на испытания могут повышаться или падать, в зависимости от активности участников (ведущий может поднять ажиотаж за счет повышения цены преодоления испытания). Участники проходят испытания индивидуально или в группах, в зависимости от типа испытания.

Цель игры: научить детей дорожить общим делом, ценить совместный труд.

Рекомендации ведущим:

- Доброжелательное отношение к участникам;

- Иметь предметы, позволяющие идентифицировать ведущих (бейдж, значок и пр.)

Подготовка:

1) создание списка испытаний и их распределение между ведущими;

2) определение и подготовка мест для испытаний, инвентаря;

3) оформление общей маршрутной карты (ее вешают на доступное для всех участников место).

Ход мероприятия:

1) вводная часть для всех участников игры с объяснением правил;

2) 10 ведущих предлагают испытания, которые меняются каждые 20 мин (на игровую часть отводится 1 час);

3) За каждое успешно выполненное задание участник получает сумму денег, определенную ведущим;

4) Участники проходят испытания индивидуально или в парах, в зависимости от типа испытания.

Маршрутная карта (пример):

Ведущий 11.10-11.30 11.30-11.50 11.50-12.10
  Слабо Способ передвижения Загадки
  Снайпер Авиа-шоу Пальцы
  Песенная Толкалки Слоган
  Кораблик 10 причин 12 спичек
  Длинное слово Лотерея Гуделки
  Фокусы Пантомима Форт Бояр
  Анекдоты Доброе дело Комплимент
  Скороговорки Black jack Бильярд
  Рассмеши-ка Армрестлинг Десяточка
  Буриме Бросай курить! Конфетка

Инструкции к некоторым заданиям:

1. Слабо. Участник должен продемонстрировать что-то необычное.

2. Снайпер. Поразить какую-либо цель заданное количество раз (попасть мячиком в корзину 3 раза с расстояния 5 метров).

3. Песенная. Спеть как можно больше песен на тему, заданную ведущим.

4. Кораблик. Ведущий рисует трассу, по которой участник должен провести свой кораблик без помощи рук (например, дуть на него) за отведенное время. Кораблик участник делает сам из бумаги.

5. Длинное слово. Составить из заданного длинного слова как можно больше маленьких слов.

6. Фокусы. Участник должен продемонстрировать фокус, а ведущий не должен догадаться, в чем его секрет. Если ведущий разгадает фокус, то деньги не выдает.

7. Анекдоты. Участник должен рассказать определенное количество анекдотов на тему, заданную ведущим.

8. Скороговорки. Участник должен повторить 3 раза подряд быстро и безошибочно скороговорку, заданную ведущим.

9. Рассмеши-ка. Необходимо рассмешить ведущего любым способом, не прикасаясь к нему.

10. Буриме. Ведущий задает 2 пары рифм. Участник должен придумать четверостишие.

11. Способы передвижения. Участник должен продемонстрировать нетрадиционный способ передвижения.

12. Авиа-шоу. Участник должен изготовить бумажный самолетик и с 3 попыток хотя бы один раз поразить заданную ведущим цель с определенного расстояния.

13. Толкалки. Пара участников стоит друг напротив друга на расстоянии вытянутой руки. Они имеют право касаться друг друга только ладонями. Необходимо заставить противника сойти с места.

14. 10 причин. Назвать 10 причин заданного факта(например, «Почему я виду здоровый образ жизни»).

15. Лотерея. У ведущего есть 50 лотерейных билетов (номинал: по 1 единице – 20 шт., по 3 единице – 15 шт., по 5 единиц – 10 шт., пустых – 5 шт.). Каждый билет стоит 1 единицу. Участники покупают билеты. Количество билетов, которые можно приобрести задается ведущим.

16. Доброе дело. Ведущий предлагает участникам совершить какое-либо доброе дело (например, поздравить каких-либо определенных лиц с праздником).

17. Black jack. Игра с ведущим на игровые деньги.

18. Армрестлинг. Участники борются на руках. Победитель получает игровые деньги

19. Бросай курить! Участники приносят ведущему и выбрасывают сигарету. За каждые 2 сигареты дается одна игровая единица.

20. Загадки. Необходимо отгадать заданное ведущим интеллектуальное задание.

21. Слоган. Участник должен придумать слоган, в котором должны присутствовать заданные ведущим слова (лагерь, детство, молодежь и др.).

22. Гуделки. Несколько участников набирают в легкие воздух и выдыхают его со звуком. Кто дольше сможет прогудеть, тот и получает деньги.

23. Комплимент. Участники называют ведущему комплименты. Критерии комплимента определяются ведущим (оригинальный, длинный, романтичный).

24. Бильярд. Даются 3 попытки на то, чтобы загнать шар в лунку.

25. Десяточка. Участник должен 10 раз выполнить испытание (отжаться, подпрыгнуть, присесть и т.д.).

26. Конфетка. За каждую конфетку, принесенную ведущему участник получает 1 игровую единицу.

Итоги:

Побеждает та команда, участники которой заработают наибольшее количество денег.

Ярмарка «Русский сувенир»

В маршрутных листах, выданных отрядам, отмечены станции, которые дети должны последовательно пройти. Причем в отрядных маршрутных листах посещение станции расписано таким образом, что на каждой станции встречаются два отряда и между ними завязываются состязания. Перемещение от станции к станции происходит, когда звучит музыка. Пока звучит музыка, отряды перемещаются и ждут приглашения ведущего станции к началу выполнения задания.

На каждой станции отрядам вручаются жетоны, и делается запись в маршрутном листе.

При оценке учитываются:

- точность выполнения задания;

- скорость выполнения задания;

- массовость при выполнении задания (в маршрутном листе указывается количество детей, участвующих в игре, поэтому ведущий проверить количество детей и учесть, таким образом, массовость при оценивании);

- активность всего отряда и отдельных детей;

- поведение во время выполнения задания.

 

1-я станция «Русские матрешки»

Конкурс № 1 «Нарисуй матрешку».

Задание для первой группы: на листах ватмана нарисовать 7 авторских матрешек. Причем художники рисуют таким образом, чтобы все остальные команды не видели их рисунков. Можно нарисовать матрешку-чайник, кикимору, лампочку, автомобиль, Деда Мороза и т.д. Затем у матрешек вырезают лицо. Игрокам команды соперников надевается такая импровизированная маска, и они путем вопросов выясняют, в каком образе они представлены. Вопросы формулируются так, чтобы игроки могли ответить «да» или «нет». Для первых команд матрешек рисуют организаторы праздника.

Конкурс № 2 «Наряди матрешку».

Задание для второй группы: один игрок усаживается на стул на расстоянии 10 метров от всей команды. Команда выстраивается в колонну, бегом преодолевает расстояние и одевает свою «матрешку» в фартук, косынку, платок, бусы, очки, тапочки.

 

Конкурс № 3 «Каравай».

Задание для третей группы: команды выстраиваются в колонны на расстоянии 15 метров, там стоит стул, на котором сидит игрок. Ведущий говорит слова: «Каравай мягонький, сдобный, вкусный, сладенький! Ешь его» - эта фраза является сигналом для команд. Команды быстро бегут к игроку, сидящему на стуле, и кто первый его осалит, то и забирает его в команду.

 

2-я станция «Веселая балалайка»

Конкурс №1«Веселая балалайка».

Построится всем членам команды в форме балалайки.

Конкурс № 2 «Шумовой оркестр».

Используя разнообразные шумовые инструменты исполнить мотив песни. А команде соперников нужно отгадать мелодию.

Конкурс № 3 «Частушка заводная».

По предложенным парам слов (рифмам) сочинить и исполнить частушку.

 

3-я станция «Русская березка»

Конкурс №1«Укрась березку».

Участникам необходимо украсить сухую ветку яркими ленточками следующим образом: сначала бежит к ветке один игрок и привязывает ленточку, затем бегут два игрока, затем три и т.д. Побеждает та команда, которая быстрее повязала все ленточки.

Конкурс № 2 «Заплети березку».

Один игрок держит три ленты в руках (можно их связать узлом), а трое остальных игроков берут в руки свободные концы лент и начинают двигаться с лентами, пытаясь выработать тактику по плетению косы. Главное условие: ленту из рук не выпускать, не передавать другому игроку. Какая команда быстрее заплетет косу, та и будет победителем.

Конкурс №3 «Переход пропасти».

Все игроки выстраиваются в шеренгу и берутся за руки, на земле чертится линия. Каждая команда приставным шагом двигается по линии (команды начинают движение с противоположных концов линии). Самое трудное – разойтись по линии, когда команды встречаются. Команда, игроки которой сошли с линии, считается проигравшей.

 

4-я станция «Молодецкие потехи»

Конкурс №1 «Колокольчик»

Команды образуют круг. В команду соперников идет один игрок, он становится в центр круга, ему завязываются глаза и на плечо укладывается полотенце. У игроков в кругу имеется колокольчик, они по очереди им звенят, а водящий по звуку пытается осалить полотенцем игрока с колокольчиком. Пойманный выходит из игры. Затем подсчитывается количество игроков оставшихся в кругу в одной и в другой команде, и выявляется победитель.

Конкурс №2 «Лисы и зайцы»

В начале игры все участники должны образовать смешанные команды и все игроки играют роль «лисы». Они встают все в большой круг на расстоянии полуметра друг от друга. Ведущий в центре круга. По сигналу ведущего игроки начинают бежать по кругу, причем пытается осалить бегущего впереди так, чтобы его сзади не осалил другой «лис». Осаленные - «зайцы», выходят в центр круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется один «лис», его команда и будет победителем.

Конкурс №3 Эстафета «Фантазёры»

1. Бег с горящими свечами, закрывая пламя рукой.

2. Бег с кочаном капусты на голове.

3. Бег задом наперед.

4. Бег прыжками боком.

«Захват флага»

Цель игры:

- Сформировать у детей стратегическое мышление.

- Воспитать командный дух.

- Выработать гражданско-патриотическое воспитание.

 

Игру лучше проводить на открытом воздухе.

Каждый отряд изготавливает отрядное знамя и размещает его в отрядном уголке.

Задача игры: разработать план, тактику похищения флага противников и защиты своего флага.

Правила игры:

- Флаг должен оставаться в пределах отрядного уголка, нельзя прятать флаг в личных вещах, за пределами лагеря, носить с собой под одеждой и т.п.

- Можно брать пленных (например, для выкупа своего флага).

- Нельзя применять грубую физическую силу!

Победа присуждается той команде, которая сумела сохранить свой флаг и завоевать флаг соперников.

 

«Арбат»

"Арбат" является общелагерным мероприятием.

Смысл этой игры заключается в том, чтобы каждый отряд посетил несколько различных тематических станций. На станциях стоят вожатые. Каждому отряду необходимо пройти все станции и выполнить все задания. Капитану отряда дают маршрутный лист, на котором вожатые станций выставляют оценки.

Главное условие этой игры, чтобы все члены отряда по станциям бегали вместе.

Примеры станций:

1. Шумовой оркестр.

Ребятам выдается ведро, половник, большая крышка от кастрюли, савок и т.д. Им необходимо с помощью этих предметов сыграть, например, песню "В лесу родилась елочка". Главное, чтобы было громко.

2. Танцевальная.

Вожатый на этой станции просит весь отряд встать в круг и повторять танцевальные движения. Например, танец маленьких утят. Затем вызывается один участник в центр круга, который показывает танцевальные движения, все остальные повторяют. И так несколько участников.

3. Кричалка.

Повторить за вожатым хором кричалку. Придумать свою кричалку про свой отряд. Придумать кричалку про вожатого.

4. ЗАГС.

Из отряда выбирается пара, которая должна произнести клятву верности, а потом мальчик должен пронести девочку на руках несколько метров.

5. Загадки.

Отгадывание загадок.

6. Шарж.

Каждый отряд должен нарисовать цветными мелками на асфальте своего вожатого.

7. Песенная.

Отряду нужно назвать 10 песен, в которых есть определенное слово, например, лето, море, солнце и т.д.

После того, как все станции пройдены, маршрутный лист сдается организатору для подсчетов. Учитывается время прохождения станций и заработанные баллы.

«День самоуправления»

Цель:

- развить у детей организаторские способности;

- привить чувство ответственности;

- дать возможность осознать свою значимость в работе лагеря, в решении возникающих административных проблем, в налаживании взаимоотношений между детьми, вожатыми, и руководством лагеря.

- сплотить детский коллектив, посредством преодоления трудностей.

Ход мероприятия:

Утром вожатые объясняют детям смысл самоуправления – вожатые и администрация лагеря полностью меняются ролями с детьми. В этот день все организационные обязанности ложатся на плечи детей.

Ребята самостоятельно выдвигают кандидатур на должности начальника лагеря, старших вожатых, вожатых, заместителя вожатых, физруков, плавруков, фельдшера и т. д.

В первой половине дня проводятся выборы. Дети самостоятельно разрабатывают и проводят агитацию (рекламные ролики, программу работы и развития лагеря, агитационные листовки, митинги). Голосование осуществляется тайно. За ходом голосования наблюдают представители от каждого отряда.

По итогам голосования избранные кандидаты назначаются на должности и в течение дня выполняют свои обязанности.

В завершении дня проводится конференция с разбором и анализом прошедшего мероприятия. Вожатые только контролируют процесс обсуждения, не вмешиваясь в споры.

Вожатые могут подвести итоги и торжественно вручить импровизированные документы: «Начальник лагеря», «Старший вожатый», «Руководитель физического воспитания» и т.д.

«Боишься ли ты темноты?»

Ночная игра

Общеотрядное мероприятие для детей подросткового возраста

Игра проводится в темное время суток. Все пилоты загримированы в стиле «Хэллоуин».

Цель:

- Формировать навыки толерантного общения во временном коллективе.

- Развить дружелюбное отношение друг к другу.

- Помочь детям избавиться от внутренних страхов.

Правила игры:

- Передвигаться по лагерю, не расцепляя рук.

- Сохранять полную тишину.

- Разговаривать может только капитан.

- Победить все «страхи», собрать ключевое слово, освободить добро.

По территории передвигаются «гномы», которые могут сбивать команды с пути, путать ребят, штрафовать за нарушения; а так же «добрые феи», которые могут подсказать ребятам о месте нахождении страха, феи могу аннулировать штраф за выполнение определенного задания.

Ход игры.

На территории лагеря расположены «страхи» (станции).

Цель отряда:

- по карте отыскать все страхи, пройти испытания, получить букву;

- собрать фразу – подсказку;

- найти старца – пройти последнее испытание;

- узнать где находится «добро» и освободить его.

Страх № 1. «Тайная комната»

Цель: Победить страх огня.

Отряд по одному человеку заходит в комнату.

Задача – задуть пламя свечи криком. При этом ожидающие за дверью не знают, что происходит в комнате.

Страх № 2. «Магическое зеркало

Цель: Победить страх отражения в разбитом зеркале.

Задача отряда: с помощью осколков зеркала направить лазерный луч на определённый ориентир.

Страх № 3 «Альпинист»

Цель: Победить страх высоты.

Задача отряда: достать подсказку с буквой, висящую на определенной высоте.

Страх № 4 «Одинокая невеста»

Цель: Победит страх одиночества.

Задача отряда: выбрать одного игрока, который сможет оригинально признаться в любви.

Страх № 5 «Падший ангел»

Цель: Победить веру в приметы

Задача отряда: назвать 20 необоснованных (неразумных) примет.

Страх № 6 «Молчун»

Цель: Победить страх тишины.

Задача отряда: добиться от молчаливого пилота подсказку.

«Золотая лихорадка»

Командная гиперактивная игра.

Цель игры: каждая команда должна набрать достаточно еды для своих людей. Это делается путем "добычи" золота и последующего обмена золота на деньги в Банке. Используя деньги, вырученные от добычи золота, покупайте еду и все, что нужно для ее приготовления, в Магазине. Затем разведите костер и приготовьте еду для всех.

Игра может занять 2-3 часа, в зависимости от размера лагеря и количества участников.

Инвентарь: повязки, золотые камни, бумажные деньги, различная еда, дрова, спички, тарелки, ложки, вилки.

Разделите территорию лагеря на две равные половины, оставив посредине полоску "ничьей" земли. Именно на ней будут находиться Судья, Банк и Магазин.

Поделите лагерь на две команды (воспитанники и наставники), каждая из которых включает:

- 70% золотоискателей (далее - ЗИ)

- 20% воров

- 10% шерифов

- 1 мэр города (наставник)

Сотрудники лагеря занимают следующие должности:

- Судья

- Банк игры (3-6)

- Владельцы магазинов (4-8)

Команды надевают цветные повязки следующим образом:

- ЗИ - на голову

- Воры - на левое запястье

- Шерифы - на правую руку (плечо)

Необходимый инвентарь:

- Повязки (двух разных цветов, по одной на участника).

- Золото (камни, выкрашенные в желтый цвет или другого цвета - несколько сотен!).

- Деньги (заранее подготовленные листочки бумаги).

- Продукты (может быть попкорн, сосиски, картошка - все, что можно готовить на костре; достаточное количество для всех участников).

- Кухонная утварь (спички; дрова/хворост; посуда, необходимая для приготовления пищи).

- Столы для Банка и Магазина.

- Весы для Банка (если есть).

- Стул для Судьи

Каждый участник играет важную роль:

Золотоискатели (ЗИ) добывают золото. Они собирают его на своей территории. Им не разрешается заходить на территорию другой команды. ЗИ могут набирать столько золота, сколько смогут (или захотят) унести, а затем относят его в Банк. Там они меняют золото на наличные, которые по очереди относят Мэру или одному из шерифов. ЗИ должны остерегаться воров. Воры (из другой команды) могут пятнать ЗИ с золотом и, таким образом, отнимать у них золото. При этом ЗИ не должны сопротивляться, они только могут звать на помощь шерифов. ЗИ также могут выполнять и другие обязанности, такие как покупка провизии в магазине, разведение костра и приготовление пищи.

Воры-разбойники крадут золото у ЗИ команды противника. Ворам разрешается гулять по чужой территории, но НЕ разрешается поднимать золото с земли. Когда вор видит ЗИ с золотом в руках, он может запятнать ЗИ и взять золото (ЗИ должен отдать золото без сопротивления). Украв золото, вор должен бежать с ним на свою территорию, отнести золото в банк и обменять на наличные. Находящегося на чужой территории вора с золотом может остановить только шериф. В этом случае вор отдает свое золото и в сопровождении шерифа идет к судье.

Шерифы патрулируют лишь свою территорию. Их задача защитить своих ЗИ от рыскающих повсюду воров. Если шериф видит, как вор отнимает золото у ЗИ или идет с золотом по его территории, он может, запятнав вора, арестовать его. После изъятия золота у вора, шериф должен бросить золото там, где оно было отнято, и отвести вора к судье. Там он должен оставаться со своим заключенным до тех пор, пока судья не вынесет последнему приговор.

Мэр отвечает за распределение всех денег, вырученных от добычи золота. Он дает указания ЗИ о том, что купить в магазине (спички, сколько дров и т.д.), учит разводить костер и следит за равномерным распределением готовой еды. (Кстати, спички должны продаваться по одной и стоить очень дорого, кроме того, они должны быть помечены во избежание подмены).

"Ничья" земля: здесь нет золота; это зона, безопасная для обеих команд. На этой земле не происходит воровства, не производятся аресты.

В "ничьей" зоне находятся три станции:

Суд, где сидит Судья (желательно, директор лагеря), ожидая, когда шерифы приведут к нему пойманных воров. Судья "приговаривает" воров к таким наказаниям, как отжимание, прыжки вокруг зданий, чтение стихов и т.п. Все приговоры являются прерогативой судьи (он может быть строгим или милостивым, как пожелает).

Банк, где банкиры обменивают золото на наличные. Золото, принесенное в банк, взвешивается и меняется на бумажные деньги. Банкиры записывают количество золота, обналиченного каждой командой.

Магазин, где ЗИ на деньги покупают кухонную утварь и еду для своей команды. Владельцы магазинов не должны принимать золото в качестве оплаты за продукты.


Дата добавления: 2015-11-16; просмотров: 49 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Крестики-нолики.| Проведение игры

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.098 сек.)