Читайте также: |
|
// Пусть оба спрайта имеют размер width к height и предположим,
// что один из них расположен в координатах (х1,у1), а другой
// в точке (х2,у2)
if (x1>x2 and x1<x2+width and y1>y2 and y1<y2+height)
{
есть столкновение
} else
нет столкновения
}
Алгоритм 7.2 интересен тем, что он выполняет тест, проверяя пересечения. Мы могли бы попробовать оптимизировать его, тестируя обратное утверждение, что объекты не пересекаются. (Часто оказывается легче проверить отсутствие чего-либо, чем наличие... просто это еще одна идея в вашу копилку.)
Дублирующая буферизация
Мы уже вкратце познакомились с понятием дублирующей буферизации в пятой главе, «Секреты VGA-карт». Теперь я хочу познакомить вас с деталями, и на это у меля есть причина.
Дублирующая буферизация используется для уменьшения мерцания экрана, вызванного перерисовкой пикселей. Дублирующий буфер — это область памяти вне видеобуфера, которая используется для построения изображения. Затем, когда изображение построено, и рисунок полностью готов к визуализации, высокоскоростной фрагмент кода перебрасывает его из дублирующего буфера в видеопамять. Обычно для этого используется команда процессора STOSW, которая перемещает несколько слов за один раз. Это наиболее эффективный способ доступа к видеобуферу.
Возможно, вам захочется узнать, работает ли дублирующий буфер медленнее чем видеобуфер? Информация, приведенная ниже, поможет вам ответить на этот вопрос:
§ Во-первых, видеопамять работает крайне медленно. Операции записи и считывания осуществляются в 2-10 раз медленнее, чем при работе с оперативной памятью;
§ Во-вторых, построив экранное изображение в дублирующем буфере, мы можем переместить все его 64000 байт за один прием с помощью команды STOSW;
§ Наконец, если мы будем выводить все изображения непосредственно в видеобуфер, то сможем увидеть на экране весь спектр мерцаний и искажений.
Подытоживая все сказанное, можно сделать вывод, что обращение к дублирующему буферу обычно происходит быстрее, чем прямой доступ к видеопамяти, причем и анимация, и графика будут выглядеть на порядок более плавными. Единственный недостаток, это то, что дублирующему буферу требуется 64000 байт памяти, но он того стоит.
С другой стороны, обычно нет необходимости буферизировать весь экран. Если окно игрового пространства имеет только 100 пикселей в высоту, то для дублирующего буфера потребуется зарезервировать лишь 100 рядов по 320 пикселей, что составит 32К. В четырнадцатой главе в качестве примера игр для нескольких участников, связанных между собой по модему, мы создадим игру, Net-Tank. В ней мы используем дублирующий буфер только для первых 176 строк дисплея, так как остальную часть экрана будет занимать статичное, один-единственный раз созданное изображение.
Теперь, когда мы знаем, что такое дублирующий буфер и как его использовать, давайте рассмотрим некоторые примеры того, как он создается и как он действует. Модифицируем и расширим исходные программы двухмерной графики из пятой главы, «Секреты VGA-карт», использовав вместо видеопамяти дублирующий буфер (см. Листинг 7.4). Для этого в каждой функции заменим video_buffer на double_buffer. Программа CIRCLES.С делает следующее:
§ Резервирует память под двойной буфер;
§ Рисует в нем 1000 окружностей;
§ Копирует содержимое буфера на экран за один раз.
Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 118 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Листинг 7.3. Новая функция Draw_Sprite() с отсечением. | | | Листинг 7.4. Программа CIRCLES.С. |