Читайте также: |
|
Теперь нам надо вычислить каждый из элементов таблицы наклонов. Это должны быть действительные значения наклонов всех возможных линий, отсекаемых от точки наблюдения игрока. Поскольку мы разбили окружность на 1920 секторов, то каждый из них будет по 360/1920 = 0.1875 градусов. Таким образом, мы нашли способ вычисления наклона для всех линий окружности с шагом в 0.1875 градуса. Все это выглядит довольно сложным для вычисления. К счастью, проблему поможет решить функция tg (). Если вы забыли определение тангенса, то напомним, что для прямоугольного треугольника он равен отношению синуса к косинусу угла:
|
Если это так, то
М = tg q
Создав таблицу значений наклонов из 1920 элементов, где каждый наклон равен tg q, все остальные расчеты значительно упрощаются. Мы используем эти наклоны для построения лучей. Но есть несколько проблем:
§ Только в первом квадранте значения тангенса будут корректны. В других квадрантах он может быть как отрицательным, так и положительным, но вы не сможете узнать знак наклона, поскольку сама функция является частным. Таким образом, при программировании надо на это обратить внимание и выполнять вычисления в условном операторе;
§ Функция tg() имеет вертикальные асимптоты при углах в 90 и 270 градусов. Поэтому надо быть внимательным, чтобы избежать в этих точках деления на ноль или ошибок с плавающей запятой.
Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 104 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Алгоритм 6.1. Алгоритм отсечения лучей. | | | Формула 6.3. Вычисление первой Х-координаты пересечения. |