Читайте также: |
|
//пусть (рх,ру) - позиция игрока и (ех,еу) - позиция противника
whilе(игра) {
.....// код программы
// Вначале - горизонтальная составляющая перемещения
if ex>px then ex=ex-1
if ex<px then ex=ex+1
//Теперь - вертикальная составляющая
if ey>py then ey=ey-1
if ey<py then ey=ey+1
.... // код программы
В этом месте я еще раз хочу заострить ваше внимание на том, что игры не думают. Персонажи в них только совершают несложные эволюции в пространстве и времени, да определенным образом реагируют на окружающую обстановку и действия игрока. (Некоторые ученые считают, что люди - это не что иное, как набор действий и реакций.)
А теперь перейдем к следующей теме и обсудим такое понятие как «шаблонные мысли».
Шаблонные мысли
На заре создания видеоигр программисты сталкивались с серьезными проблемами, пробуя нанести точки на экран. Они радовались по поводу удачной имитации тактики боя и написания набора алгоритмов, управляющих существами в их мире.
Увы, они думали, что могут имитировать разумное поведение с помощью шаблонов, то есть описывая рядом цифр траектории перемещения созданий. К примеру, в игре Galaxian маленькие космические корабли делают несколько кругов, стреляют в вас некоторое время, а затем возвращаются на прежнее место в стаю своих сородичей. Посмотрим на рисунок 13.1.
Когда они выполняют эти движения, то всего лишь следуют командам, заранее написанных шаблонов. Конструирование шаблонов - чрезвычайно легкое занятие и они нашли использование во многих сценариях. Как пример, используем шаблоны и случайные числа для моделирования «разума», который можно использовать, например, для управления небольшим космическим кораблем. Он пытается уклониться от вас, и в то же время пробует прицельно стрелять. То, что можно для этого сделать, показано в Алгоритме 13.3.
Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 224 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Листинг 13.1. Программа Терминатор (TERM.С). | | | Алгоритм 13.3. Шаблоны со случайным выбором. |