Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Механизмы двухмерной графики

Листинг 2.9. Си-функция, тестирующая видеорежим (SETMOPEC.C). | Листинг 2.11, Программа на Си для тестирования программы 2.10 (FILLC.C). | ОСНОВЫ РАБОТЫ С УСТРОЙСТВАМИ ВВОДА | Листинг 3.1. Чтение кнопок джойстика. | Листинг 3.2. Чтение позиции джойстика. | Листинг 3.3. Программа работы с джойстиком (JOY.C). | Bios INT 16h | Листинг 3.5. Получение скан-кодов с клавиатуры. | Листинг 3.7. Демонстрационная программа работы с клавиатурой (KEY.C). | Bios INT 33h |


Читайте также:
  1. Анатомо-физиологические механизмы врожденного иммунитета.
  2. Виды и механизмы аллергических реакций
  3. Возможности информационных и коммуникативных технологий в самообразовании учащихся в области компьютерной графики и других видов искусства.
  4. Вопрос: Существуют ли в рыночной экономике внегосударственные механизмы сосредоточения качественных ресурсов?
  5. Вступая в общение, люди оказывают влияние друг на друга, которое имеет глубинные психологические механизмы.
  6. Гликолиз. Механизмы регуляции цикла. Энергетическая эффективность процесса, значение. Связь с другими процессами
  7. Глиоксилатный цикл. Механизмы регуляции цикла. Энергетическая эффективность процесса, значение

Вы можете считать, что экран компьютера подобен листу бумаги, который можно изгибать, сворачивать в трубочку и вообще как угодно трансформировать в руках. Чтобы делать подобные вещи, мы должны знать язык, с помощью которого все это выполняется — язык математики.

В данной главе мы познакомимся с тем, что называется двухмерная проекция и изучим следующие темы:

§ Картезианская, или двухмерная проекция;

§ Точки, линии и области;

§ Трансляция;

§ Масштабирование;

§ Повороты;

§ Разрезание;

Использование матриц. Двухмерная проекция

Двухмерную проекцию (2-D), иначе называемую картезианской, можно сравнить с листом бумаги в клеточку.

Каждая точка в двухмерной проекции однозначно описывается двумя координатами. Обычно эти координаты обозначаются буквами х и у, где х определяет точку на горизонтальной оси X, а у задает точку на вертикальной оси Y. Например, если нам захочется нарисовать точки (1,1) и (-3,4), то мы сделаем так, как это показано на рисунке 4.1.

Начав с изучения свойств двухмерной проекции, мы будем постепенно двигаться от простого к сложному, и к тому времени, когда дойдем до трехмер­ных объектов, они не покажутся чересчур сложными. Кроме того, существует ведь немало весьма привлекательных двухмерных игр, о которых также не стоит забывать. Тем важнее понять механизмы получения двухмерной графики и рассмотреть алгоритмы различных графических преобразований.

 

 

Точки, линии и области

Все мы видели игры типа Asteroids, Spectre и Major Havoc. Многие из них имеют общие черты первых видеоигр — все они выполнены линиями и все они, как правило, плоские. Кстати, в предыдущих главах мы еще ничего не делали для рисования проекции кроме отображения точки.

Точки

Мы уже дали определение точке. Она представляет собой позицию на плоскости, которую можно описать парой координат X и Y. Давайте напишем маленькую программу на Си, рисующую точки на экране. Листинг 4.1 показывает такую программу.


Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 81 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Листинг 3.8. Работа с мышью (MOUSE.C).| Листинг 4.1. Программа, рисующая точки (POINTY.C).

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)