Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Листинг 2.9. Си-функция, тестирующая видеорежим (SETMOPEC.C).

ВВЕДЕНИЕ | ВИДЕОИГРЫ. ПЕРВЫЕ ШАГИ... | ОСНОВЫ ЯЗЫКА АССЕМБЛЕРА | Листинг 2.1. Прототип процедуры для MASM 5.0 и более старших версий. | Листинг 2.2. Простая процедура сложения. | Листинг 2.3. Модифицированная версия Add_Int. | Листинг 2.4. Корректировка регистра SP. | Листинг 2.5. Программа Timer. | ОСНОВЫ РАБОТЫ С УСТРОЙСТВАМИ ВВОДА | Листинг 3.1. Чтение кнопок джойстика. |


Читайте также:
  1. Листинг 11.2. Структура данных игрока.
  2. Листинг 11.3. Функции полета мухи.
  3. Листинг 11.4. Муравейник (ANTS.С).
  4. Листинг 11.5. Падение мяча (BALL.C).
  5. Листинг 11.6. Идеальный газ (GAS.C).
  6. Листинг 12.2. Шпионим за часами (SPY.C)._________________
  7. Листинг 12.3. Автономное управление светом.

#include <stdio.h>

#define VGA256 0х13

#define TEXT_MODE 0х03

extern Set_Mode(int mode);

void main(void)

{

// устанавливаем режим 320х200 точек, 256 цветов

Set_Mode(VGA256);

// ждем нажатия любой клавиши

while (kbhit()) {}

// возвращаем компьютер в текстовый режим

Set_Mode(TEXT_MODE);

} // конец функции main

Теперь если вы наберете и запустите эти программы, то, скорее всего, увидите пустой экран. Правда, в данном случае это не означает «зависание» компьютера, а свидетельствует о том, что VGA-карта переключилась в режим 13h. Стоит только нажать любую клавишу, и вы вновь окажетесь в привычном текстовом режиме 80х25. Конечно, можно было бы использовать функцию _setvideomode() из графической библиотеки Microsoft С, но наша функция работает в сотни раз быстрее.

Теперь, когда мы научились переключать экран в графический режим, неплохо бы попробовать его очистить.

Сверхскоростная очистка экрана

Экран в режиме 13h отображается в области памяти, начиная с адреса А000:0000 и по A000:FBFF. При этом каждый пиксель задается одним байтом. Давайте посмотрим на рисунок 2.3, чтобы лучше понять, как это происходит. В данной конфигурации каждый пиксель может принимать одно из 256 значений, но эти значения не являются, как можно было бы подумать, кодом цвета пикселя. Они представляют собой видимое значение цвета.

Теперь поговорим о том, как это работает. Значение пикселя, а это байт, адрес которого определяет положение пикселя на экране, используется в качестве индекса в гигантской таблице цветов. Таким образом, значение пикселя 26 не означает цвет номер 26. Наоборот, это значит «индекс, указывающий на 26-й элемент таблицы и использующий значение этого поля».

Примечание

Таблица цветов содержит по одному байту для каждого из первичных цветов, Однако реально используются только шесть первых бит каждого байта. Таким образом, каждый из элементов таблицы состоит из трех байтов, определяющих значения трех основных цветов; красного (R - Red), зеленого (G - Green) и голубого (В — Blue), которые в сумме позволяют представить 262114 цветов. Однако размер таблицы ограничен 256-ю элементами, поэтому и на экране может одновременно присутствовать не более 256 цветов.

 

В видеоиграх, которые нас привлекают, экран перерисовывается от 15 до 30 раз в секунду. Таким образом, перед тем как нарисовать что-то новое на экране, нам необходимо удалить старое изображение. Для того чтобы это делать, надо найти способ быстрого заполнения видеобуфера каким-нибудь значением цвета, например, цветом фона.

Это значение будет заполнять всю видеопамять, а, следовательно, и весь экран в виде цвета, Самый быстрый способ сделать это - воспользоваться ассемблерной инструкцией STOSW. Вы можете спросить: «А зачем использовать STOSW, когда каждый пиксель — это байт, в то время как STOWS оперирует со словами (WORD)?". На этот вопрос можно дать два ответа:

§ Во-первых, коль мы можем записать один байт в видеопамять, то значит, можем записать и два;

§ Во-вторых, нам надо минимизировать количество обращений к видеопамя­ти, поскольку она работает примерно в 10 раз медленнее, чем обычная память. Поэтому, предпочтительнее писать не по одному байту, а сразу по два.

Листинг 2.10 показывает ассемблерную функцию для заполнения экрана определенным цветом, а Листинг 2.11 содержит программу на Си, тестирующую ее.


Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 78 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Листинг 2.7. Ассемблерная часть примера.| Листинг 2.11, Программа на Си для тестирования программы 2.10 (FILLC.C).

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)