Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Видеоигры. Первые шаги. . .

Листинг 2.1. Прототип процедуры для MASM 5.0 и более старших версий. | Листинг 2.2. Простая процедура сложения. | Листинг 2.3. Модифицированная версия Add_Int. | Листинг 2.4. Корректировка регистра SP. | Листинг 2.5. Программа Timer. | Листинг 2.7. Ассемблерная часть примера. | Листинг 2.9. Си-функция, тестирующая видеорежим (SETMOPEC.C). | Листинг 2.11, Программа на Си для тестирования программы 2.10 (FILLC.C). | ОСНОВЫ РАБОТЫ С УСТРОЙСТВАМИ ВВОДА | Листинг 3.1. Чтение кнопок джойстика. |


Читайте также:
  1. В ПЕРВЫЕ 6 МЕСЯЦЕВ ЖИЗНИ
  2. Возникновение и первые этапы развития речи ребенка
  3. Впервые появление тебя
  4. Вхождение в первые врата
  5. Глава 2. ПЕРВЫЕ ФИЛЬМЫ
  6. Глава 4 Первые стадии оптимизации

С чего начать? Хочется так много сказать, что невольно придется посвятить этому несколько страниц. То путешествие, которое мы собираемся предпринять в мир разработки видеоигр, можно смело назвать захватывающим приключением. Создание видеоигр можно сравнить с написанием стихов или рисованием картины. Для этого нужно вдохновение, ведь создатель хочет поделиться с окружающим миром частичкой своего воображения. Один великий скульптор сказал однажды; «Статуя была здесь всегда, Я просто освободил ее из камня». Это высказывание вполне применимо и к видеоиграм.

Компыотер — это просто хранилище битов информации и, устанавливая их в 1 или 0, вы создаете образ. В этом заключается искусство. Я хочу, чтобы вы настроились на созидательную работу. Нам потребуется полное взаимопонимание. В этой главе я расскажу о том, как создаются видеоигры. Вы узнаете вот о чем:

§ Кто пишет видеоигры;

§ Откуда берутся идеи;

§ Фазы создания видеоигры;

§ Что вы узнаете из этой книги.

В следующих главах вы узнаете, как писать игры.

Кто пишет видеоигры?

Видеоигры создаются группами совершенно разных людей. Нас объединяет желание сделать нечто, что заставляет смеяться, улыбаться, в азарте подпрыгивать на стуле. Если вы хотите доставить другим радость, то можете не сомневаться, что видеоигры - это то, что надо! Кроме того, создание видеоигр и нас самих делает счастливыми. Я не думаю, что написание компилятора может сделать кого-нибудь счастливым человеком.

Видеоигры - это способ выражения самых фантастических идей и образов. Многим просто необходима отдушина для воплощения своих безумных фантазий. Кстати, я думаю, что именно поэтому существует театр и кино. Мы верим в свои иллюзии, порой убегая в них от ужасной реальности. Видеоигры — это такой же способ позволить людям хотя бы на время стать богами своих маленьких вселенных.

Откуда берутся идеи?

Идеи видеоигр берутся из нашего воображения. Именно в нашем сознании существует бесчисленное количество миров, населенных роботами, и городов, наводненных призраками. Попробуйте покопаться у себя в голове и найти какой-нибудь сюжет. Если ничего не получится — не расстраивайтесь. Сходите в ближайший прокат видео и возьмите несколько фантастических лент — может быть они помогут разыграться вашей фантазии? Единственное, от чего я хотел бы вас предостеречь — это от переделки чужих игр. Во-первых, это нехорошо, а во-вторых, у вас могут просто появиться серьезные неприятности. В конце концов, ваши сны могут подсказать самые фантастические сюжеты для игр.

Когда у вас, наконец, появится идея, то очень важно дать ей "отстояться". Попробуйте в течение недели или двух просто выкристаллизовать ее у себя в голове. Пусть она станет для вас совершенно ясной, попробуйте играть в нее в своем воображении. Если это произойдет, то считайте, что самая сложная часть уже позади. Осталось самое простое - запрограммировать ваши идеи.

Фазы создания видеоигр

Видеоигра, как и любой другой программный продукт, должна создаваться по определенной методике. Это значит, что мы в процессе разработки должны придерживаться определенных правил и рекомендаций. Итак:

§ Во-первых, нужна идея. Мы уже об этом говорили;

§ Если есть понимание того, что будет в игре, то есть смысл написать что-то типа сценария. Если игра будет развиваться на нескольких уровнях — опишите каждый из них;

§ Затем вам надо разнообразить каждый из уровней какими-нибудь неожиданными ходами, целями и т. д. Вы должны заинтересовать игрока, заставить его проходить уровень за уровнем в вашей игре;

§ Если у вас есть понимание каждого уровня игры, то имеет смысл подумать о структуре самой игры. Как будут вести себя игровые объекты, как они будут взаимодействовать, какие возможности получит игрок?

В этот момент у вас уже есть достаточно информации, чтобы садиться и начинать писать более развернутый план игры. Теперь попробуйте чуть более заострить свое внимание на специфике игры. Например:

§ Выберите, в каком видеорежиме у вас будет работать игра. Например, она может быть выполнена в режиме высокого разрешения, но использовать при этом только несколько цветов.

§ Подумайте, насколько сложной будет графика. Будет ли она трехмерной или двухмерной.

О том, как решать эти проблемы вы также узнаете из данной книги.

Когда вы решите для себя эти вопросы, настанет время подумать о тех средствах созидания, которыми мы располагаем. Попробуйте начать конструировать с максимальной детализацией самый первый уровень. У вас сразу появится необходимость в специальных инструментальных средствах. Вот их минимальный набор:

§ Программа для рисования битовых образов;

§ Программа для анимации битовых образов;

§ Си-код для бит-блиттинга (блокового перемещения битовых образов), изменения видимого размера объектов (масштабирования) и рисования линий;

§ Алгоритмы искусственного интеллекта для персонажей игры;

§ Средства для работы со звуком;

§ Си-код для работы с устройствами, ввода;

§ Инструменты для рисования уровней и сохранения их на диске;

§ Наборы MIDI-звуков для каждого из уровней.

§ Когда вы начнете писать программу, старайтесь разбить ее на маленькие секции. На самом деле программа может быть разбита на следующие куски:

§ Игровой мир и описывающие его структуры данных;

§ Система рендеринга;

§ Система ввода/вывода;

§ Система искусственного интеллекта;

§ Основной игровой цикл; Интерфейс пользователя;

§ Система звука.

§ Система искусственного интеллекта;

Что вы узнаете из этой книги?

Эта книга написана, чтобы научить читателя создавать трехмерные видеоигры типа DOOM или Wolfenstein 3-D. Эту книгу не стоит рассматривать как учебник по видеографике. Книга написана так, что в ней освещаются вопросы, связанные именно с играми и разработкой игр.

Для того чтобы научиться писать игры, нам придется очень серьезно потрудиться, но я уверен, что когда вы закончите работу над этой книгой, то сможете самостоятельно разработать серьезную игру. Чтобы совсем быть в этом уверенным, мы с вами начнем писать игру. Эта такая трехмерная игра типа Wolfenstein 3-D. Впрочем, подойдя к последней главе, вы сами ознакомитесь с тем, что у меня получилось.

ИТОГ

В этой главе мы узнали кое-что о том, как и для чего пишутся видеоигры- Кроме того, выяснилось, что помимо технических навыков для разработки игры нужно иметь:

§ Сценарий игры;

§ Распределение по ролям;

§ Дизайн игры;

§ Понимание того, для чего вы все это делаете.

Итак, вроде, мы обсудили все, что находится вокруг игр. Пора начать работать. Давайте начнем.


Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 116 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
ВВЕДЕНИЕ| ОСНОВЫ ЯЗЫКА АССЕМБЛЕРА

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)