Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Листинг 11.2. Структура данных игрока.

Функция № 1: DigPlay | Функция № 5: AudioCapabilities | Функция № 12: SetTimerDivisorRate | Функция № 14: PostAudioPending | Функция № 18: Адрес флага ожидания и адрес «семафора» DIGPAK | Функция № 21: Установка режима обратной записи DMA | Функция № 25: SetDPMIMode | Функция № 18: PollMidPak | Функция № 23: ReportSequenceNumber | АЛГОРИТМЫ, СТРУКТУРЫ ДАННЫХ И МЕТОДОЛОГИЯ ВИДЕОИГР |


Читайте также:
  1. Decide which answer А, В, С or D best fits each space. Подумайте, какие из предложенных ответов лучше подходят для данных выражений.
  2. Decide which answer А, В, С or D best fits each space. Подумайте, какие из предложенных ответов лучше подходят для данных выражений.
  3. Hand-тест и его теоретический конструкт. Процедура обследования и интерпретация данных.
  4. II. ДОБРОВОЛЬНАЯ НАРОДНАЯ ДРУЖИНА И ЕЕ СТРУКТУРА
  5. II.Структура характера
  6. III. Работа с внешней памятью данных (ВПД).
  7. IV. Структура психодиагностического процесса.

typedef struct player_typ

{

int x,y; // Позиция игрока

int lifes; // Количество оставшихся жизней

int health; // Уровень здоровья

int weapons[3]; // Массив, содержащий типы оружия, которые

// есть у игрока

int spells [10]; // Массив, содержащий заклинания, которые

// имеются у игрока

char *hands_stationary; // Растровое изображение рук игрока, когда

// он ничего не делает

char *hand_motion[4]; // Четыре растровых изображения рук игрока

// для выполнения заклинаний

int state; // Состояние игрока: жив, мертв, умирает

} player, *player_ptr;

(Мы коротко расскажем о состояниях объектов чуть позже в этой главе, а более подробно —в тринадцатой главе, "Искусственный интеллект").

Как вы можете видеть, мы определили большинство необходимых переменных. Кое-что мы, конечно, добавим или выкинем позже, но для начала эта структура вполне подойдет. Это простой пример того, как следует создавать объекты в своей игре. Исходя из того, какая информация вам понадобится, организуйте соответствующую структуру и двигайтесь дальше.

Если в вашей игре есть как статические, так и динамические объекты, вы должны написать код, который будет рисовать, передвигать, отрабатывать столкновения и уничтожать объекты. Однако вам наверняка не захочется писать новые функции для каждого отдельного дерева! Давайте посмотрим, как можно клонировать игровые объекты.

Планирование игровых объектов

Под клонированием игровых объектов я понимаю повторное использование кода для множественной инициализации объектов одного типа, где каждый тип объекта имеет свою собственную копию данных. Рисунок 11.7 иллюстрирует это определение.

Для реализации клонирования каждый алгоритм (будь то рисование, движение или определение столкновения) пишется для работы с данными каждого отдельного экземпляра. Однако каждая функция пишется для циклической работы со всеми экземплярами объекта этого типа.

Например, у нас есть текст программы полета мухи в игровом пространстве и не более того. Мы можем использовать функции, приведенные в Листинге 11.3.


Дата добавления: 2015-07-12; просмотров: 111 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Алгоритм 11.1. Контроль столкновений с помощью описанных прямоугольников.| Листинг 11.3. Функции полета мухи.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.004 сек.)