Читайте также:
|
|
Каждый из нас когда-нибудь имел дело с фотошопом или другими совместимыми с ним программами. А это я к чему - да к тому, что каждый элемент в вашем треке можно создавать также, как послойно создается изображение волосатой мухи цикатухи)) Здесь я плавно перехожу к слоям. Для чего они нам нужны?
У вас есть трек, в котором либо очень заглушенный снейр, либо очень вялый и бумажный. Что же делать? Вам на форуме скажут подтяни 160 Гц у снейра...но это не говорит о том, что надо срочно ставить сверху эквалайзер и тянуть 160 Гц. Рассказываю на примере фотошопа.
Афтар нарисовал муху-цикатуху и ему осталось только добавить эффект "волосатости" на её теле. Он берет и рисует ещё один слой и накладывает его с особыми параметрами так, чтобы смотрелось наиболее выгодно и красиво.
Тоже самое следует проделать с вашим каким бы-то ни было кастрированым элементом вашего трека. Слишком глухой снейр? Сделайте ещё один слой снейра, выберите другой семпл (с явно преобладающими высокими частотами) и тупо обрежьте всё до 1000 Гц....пожалуйста - теперь всё звучит именно так, как надо!
Дальше больше!
Итак музыкальный пример! Limewax - The Attack - Самый явнейший и простой пример лейеринга - просто послушайте как в этом треке звучит снейр в самом начале дропа, и как звучит в его второй части! ОЕ! ЧТО ЗА МОЩЬ!
"Для чего это делать, когда я могу тупо вытянуть ту частоту, которая меня интересует?"
Мальчик выйди и подумай что ты сказал.Ребята, это делать КАТЕГОРИЧЕСКИ В НАШЕЙ ШКОЛЕ ЗАПРЕЩАЕТСЯ. Максимум можно чуууууууууууууууууть - чуууууууууууууть вытянуть какую-нибудь частотку! Потому, что всегда та частота, которая была вытянута, звучит очень грязно и выпирающе...сразу теряется чистота микса. Да и гораздо легче регулировать громкость слоев снейра, для достижения результата, чем морочиться с вытягиванием частот на эквалайзере!
Помимо всего этого всё-таки есть VST, частично разрешившие вопрос вытягивания частот. Это вст модули, которые умеют добавлять гармоники - этот процесс конечно более естесственный, но борщить с ним не стоит. Я лично знаю таких 2 - это Waves RBass и Izotope Ozone.
Не надо недооценивать этот метод, применяя его только к барабанам...его можно применить к чему угодно! Даже к какому-нибудь спецэффекту! Самые интересные результаты можно получить, работая с басом. Как вы думаете сколько слоев баса в треке Noisia - Concusion - правильно очень много. Эти ребята сделали всё так, как надо и получили интересный результат. Если вы будете делать басс и ограничиваться всего одним слоем, вряд ли вам получиться вытянуть его звучание так, чтобы он вписывался в микс полностью. Для этого конечно же нужны слои. Слои помогают не только сделать ваш микс более отчетливым, но также изъебистым и динамичным.
Надеюсь стало более или менее понятно, что и как следует делать с элементами своего детища! Любого жанра причем.
"Вот сделал как мне рассказывали, а кача нету "
Вот правильно мальчик - кач это главное. Громкий и прозрачный до самых малейших пуков и завываний миксдаун, не есть КАЧ! Есть такая вешь как ДИНАМИКА. Я не буду объяснять как правильно работать с лимитерами и компрессорами - потому, что я понятия не имею как они работают .
Я расскажу теоретически, именно так, как я себе это представляю.
Динамика - это правильное, а главное, ритмичное сочетание главных элементов микса и второстепенных. Основные - это барабаны, саб, басс, хэты и так далее....всякая прочая перкуссия. Второстепенные - это всякие высокие синты, FX/samples Чтобы ударные были динамичными иногда стоит сделать перкуссию немного теплее (говоря теплее имею ввиду добавить частот пониже изначально игравших), для этого могут вполне сойти гоуст (ghost - призрак, имеется
ввиду еле слышимый элемент, но придающий определенную динамику) гоуст кик прямо в перкуссию, при это неотрывно следя, чтобы бас и саб сочетались со всеми этими примочками. Самые интересные для меня перкуссии принадлежат следующим исполнителям: Noisia, Phace, Spor
Иногда достаточно даже какой-то элемент перкуссии сделать громче, чем его собрат точно такой же, но уже тихий. Тогда создается впечатление, что барабаны бегут вперед! Главное не борщить и слышать, когда перебор по громкости, когда недобор! Как ни крути, но барабаны в целом должны звучат СЛИТНО! Не совсем удачное слово, но
суть ясна. (я полагаю ) Помимо второстепенных элеметов в барабанах есть же ещё вспомогательные Kick's, который при грамотной расстановке могу добавить ещё больше ходу, нашему уже несущемуся локомотиву! Главный кик может быть протяжным, т.е. с длинным низкочастотным хвостом, а следующий сразу после снейра кик, может быть тише и гораздо укороченней! Эврика! Остается только опробовать все эти эдвайсы на деле!
И хотелось бы немножко интерактива - можете пробовать выкладывать свои демки, наработки, наброски впечатленные этой статьей, а я буду критиковать их и указывать на явные ошибки! И ещё раз напоминаю, если вы ПОЛНЫЙ НУБ, то прочтение этой статьи не будет для вас ничего значить - если вы не прочитали http://www.drumandbass.ru/forum/index.php?showtopic=7383
На это моя статься закончилась! Дело будут вести магистр йода и брюс ли))))))))))
ПРАКТИКА. часть 2.
Попробуй FLP файл на вкус, стань СПОРОМ! Матсер класс от Йоды и Брюса Ли!
От себя хочу добавить. Слово лееринг не стоит принимать так буквально... не буду пиздеть лишнего перейду к делу. так вот. Если задачу разбить на подзадачи (элементы) то убитыми окажутся сразу несколько зайцев. самый жирный и интересный для нас заяц - это полный контроль над каждым элементом нашей задачи. Если использывать данную мудрость применимо к леерингу (неважно снера, бочки...) т.е. если мы хотим получить свой оригинальный и неповтормый "барабан", то помимо накладывания друг на друга и разведения по частотам группы семплов нужно разбить свой воображаемый "барабан" на несколько частей. В данном случае хочу привести пример создания семпла рабочего барабана. итак.
Часть I
1) атака - первые милисекунды нашего барабана. Выбирается семпл, в котором присутствует интересный "момент у основания", остальное отсекается. Важно для себя определить длину атаки и ширину частотного спектра. Как правило, атака у снера это шум, в средней и высокой частях частотного спектра. Бросаем её на отдельный канал с эквалайзером и компресором.
2) сустейн - тело нашего " барабана". (В свою очередь тело делится на 2 части. так называемое "Плато" - "мясная часть"; и собственно ЗАТУХАНИЕ). Следом за атакой идет "мясная" часть, в ней сосредоточены частоты в районе 150-200 -+10 гц, а также и шумовая составляющая. это и есть тот самый приятный "панч"... далее идет затухание, как правило затухание содержит меньше басовых и лоу-мид частот и больше шума. Исключаем из семпла атаку и вешаем на отдельный канал с эквалайзером и компрессором... Эта пара каналов (атака и сустейн) отправляется на 1 групповой канал, где и происходит финальная обработка семпла (работа эквалайзером, динамич.обработка компрессором и тому подобные штуки).
Часть II
Разделив каждую часть поканально мы получаем большую свободу для изменения этой самой части. эквалайзер с компрессором очень мощное орудие для пыток...
Важно заметить, что те понятия (названия частей),о которых я писал выше, на практике могут оказаться не такими конкретными, не такими четкими...напрмер семпл для атаки может быть обьединен с "мясистой" частью, или же этой "мясистой" части вовсе не будет в семпле...
PS. существует огромное кол-во "тембров" барабанов, подключите фантазию, какие-то свои наработки, немножко головы и эксперементируйте. на создание одного семпла может уйти и 2 минуты и два дня)...
[attachment=3353:SD_OAK.mp3]
Изменение размера: 78% от оригинального размера [ 866 x 551 ] - Нажмите для просмотра оригинального размера
Вот к примеру снер из моей осенней коллекции: -)
Дата добавления: 2015-09-06; просмотров: 182 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
ЗАЯВЛЕНИЕ | | | Глава 1 |