Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Правила игры.

Читайте также:
  1. A. Различаем правила и стратегии.
  2. A. Различаем правила и стратегии.
  3. I . Правила для барабанщиков, горнистов, сигналистов и горно-флейтистов
  4. II. ПРАВИЛА BHP ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ВО ВРЕМЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ НОЖА
  5. II. ПРАВИЛА ПО ЭКСПЛУАТАЦИИ
  6. III.3 Общие правила проведения прививок
  7. IV. ПРАВИЛА ЗАРЯДКИ АККУМУЛЯТОРОВ

1. У каждой группы должен быть человек, хранящий секрет. Он должен рассказать этот секрет, если его «убивают» («убийцей» может быть кто угодно).

2. Способы «убийства»:

Вампир — 2 щелчка одновременно над головой жертвы.

Ведьма — захват жертвы за колено.

Оборотень — провести рукой 2 круга над головой жертвы.

Гаргулии — одной рукой в виде клюва стучат о вторую руку прижатую к жертве.

§ Вампир может победить оборотня

§ Оборотень может победить гаргулий

§ Гаргулия может победить ведьму

§ Ведьма может победить вампира

3. В командах имеется своя иерархия:

§ Туз — князь тьмы.

§ Король — разведчики.

§ Дама — медсестры.

§ 6 — охранники человека, хранящего секрет.

§ 7, 8, 9, 10, Валет — охотники.

4. Каждый игрок имеет 2 жизни. Вторая жизнь — красный жетон. Умерев один раз, игрок отправляется в медпункт, отдавая там свой жетон на вторую жизнь. Умерев второй раз — выходит из игры. Также игрок, умерев один раз, может отдать свой жетон более сильному игроку, т.е. подарить ему еще одну жизнь; при этом самому выйти из игры.

5. У каждой группы есть отличительные знаки:

 

  Определение типа нечисти Определение группы — нитка мулине
Червы Вампиры Черный штрих код Черная
Крести Ведьмы Красный штрих код Красная
Пики Гаргулии Зелёный штрих код Зелёная
Буби Оборотни Синий штрих код Синяя

 

6. В игре существуют два Хельсинга (опознавательный признак «Х»), которые появляются в середине игры. Игроки должны разгадать тайну Хельсинга. Если угадывают, то Хельсинг лишает жизни любого игрока (по выбору команды). Каждая группа имеет танец, станцевав который становится неуязвимой.

7. Выигрывает команда, открывшая все секреты.

Игра путешествие
«Пойди туда, не зная куда, принеси то, не зная что»

Место проведения: МУ ДОД ЗОЛ «Огонек», лагерь общения и развития «ДТД — 2008».

Участники: дачники и дачницы девяти дач (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10).

Необходимо: 10 человек — героев, 10 волшебных предметов по 10 штук (перышко, молодильное яблоко, малахитовая шкатулка, волшебное зеркальце, посох, Жар-Птица, шкурка, аленький цветочек, яйцо), 10 карт, 10 инструкций к карте, 3 подарка за 1, 2, 3 место («не зная что»).

 

Герои Нужен предмет Предмет для обмена Кто
  Фенист-ясный сокол перышко Малахитовая шкатулка Игорь Кузнецов
  Баба Яга молодильное яблоко перышко Кирилина Ирина
  Кощей Бессмертный Яйцо молодильное яблоко Олег Реут
  Чудище Аленький Цветочек Яйцо Андрей Сеидов
  Царевна лягушка Шкурка Аленький Цветочек Катерина Дронова
  Иван Царевич Жар Птица Шкурка Дмитрий Дорошенко
  Морозко Посох Жар Птица Павел Александров
  Царица Волшебное зеркальце Посох Анастасия Филатова
  Данила — мастер Малахитовая шкатулка Волшебное зеркальце Артем Кузнецов

 

Елена Премудрая — эксперт по сказкам. Она дает мини-подсказки. Место расположения — лавка у дуба.

За правильный обмен в подарок герой дает кусочек карты.

Когда будет полностью собрана карта, дача приходит к Волшебному ларцу и берет инструкцию. Варианты использованных инструкций:

 


1. Там, где желтый мост соединяет

Небеса и землю-мать

Вас, ребята, ожидает

Первый шаг — туда ступать.

Затем пройдите 45 шагов –

Там тополь-пункт второй готов.

А дальше — 60 шагов к столам

Там малыши живут и третий номер там.

А через 45 шагов — чугунный люк

Он рядом с местом омовения рук.

Затем 11 шагов и ты увидишь

Кривое дерево — вот это есть и финиш.

2. Сначала к месту пира подходите,

Затем вы 60 шагов пройдите.

Корабль летучий вас там ждет

К нему кто первый подойдет.

Сделайте шага 72,

И вы до эстрады дойдете едва.

Волшебный экран там давно уже стоит

О наших избушках он говорит.

Затем пройдете вы шагов всего лишь 5

Там ель — красавица вас будет ожидать.


 

Выигрывают 3 первых команды, которые первыми принесут «то, не зная что».


Дата добавления: 2015-10-13; просмотров: 94 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: ФОРМЫ ВЕЧЕРНЕГО СБОРА ОТРЯДА | ВЕЧЕРНИЙ ОГОНЕК | ОРГПЕРИОД областного профильного лагеря общения и развития «Детские творческие дачи — 2009» творческая программа социальных открытий «ОСТРОВА ДЕТСТВА» с 6 по 26 августа, 2009 года | Бланк прохождения игры | ОСНОВНОЙ ПЕРИОД | Для чего необходимы КТД — коллективные творческие дела? | Цель и задачи основного периода смены | Методы подготовки дел | Возрастные проблемы детей и способы их разрешения | Положения о конкурсных и досуговых программах основного периода |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Дачный Non Stop| Тематические дни в рамках программы

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)