Читайте также: |
|
В этом параграфе мы рассмотрим преобразование визуальной программы на языке ДРАКОН-2 в текстовую программу на БЕЙСИКе. Это преобразование полезно в двух отношениях: оно позволит глубже уяснить суть визуализации и познакомиться с важным понятием абстрактной дракон-схемы.
В качестве примера возьмем школьную программу под названием “Игра.угадайка” и напишем ее на языке ДРАКОН-2 (рис. 96). Затем полностью устраним из нее текст и получим чертеж-слепыш, который называется “абстрактная дракон-схема” (рис. 97). Эта схема представляет собой инвариант программы, который можно за два шага преобразовать в программу на любом языке программирования.
Выберем в качестве цели язык БЕЙСИК и приступим к делу. На первом шаге заполним пустые иконы абстрактной схемы текстом на языке БЕЙСИК. В результате получится эквивалентная программа на языке ДРАКОН-БЕЙСИК (рис. 98). На втором шаге переходим к обычной бейсик-программе (мы сознательно выбрали старомодную версию БЕЙСИКа, чтобы для разнообразия продемонстрировать использование операторов goto при описании эквивалента дракон-программы) — см. рис. 99.
Дата добавления: 2015-08-21; просмотров: 107 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Обработка массивов | | | Классификация знаний |