Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Абстрактные Дракон-схемы

Читайте также:
  1. Майк Крэмер Абстрактные ядра
  2. Полиморфизм и виртуальные функции. Применение динамического полиморфизма. Виртуальные деструкторы. Абстрактные классы и чисто виртуальные функции.
  3. Сергей Изриги Абстрактные ядра

В этом параграфе мы рассмотрим преобразование визуальной программы на языке ДРАКОН-2 в текстовую программу на БЕЙСИКе. Это преобразование полезно в двух отношениях: оно позволит глубже уяснить суть визуализации и познакомиться с важным понятием абстрактной дракон-схемы.

В качестве примера возьмем школьную программу под названием “Игра.угадайка” и напишем ее на языке ДРАКОН-2 (рис. 96). Затем полностью устраним из нее текст и получим чертеж-слепыш, который называется “абстрактная дракон-схема” (рис. 97). Эта схема представляет собой инвариант программы, который можно за два шага преобразовать в программу на любом языке программирования.

Выберем в качестве цели язык БЕЙСИК и приступим к делу. На первом шаге заполним пустые иконы абстрактной схемы текстом на языке БЕЙСИК. В результате получится эквивалентная программа на языке ДРАКОН-БЕЙСИК (рис. 98). На втором шаге переходим к обычной бейсик-программе (мы сознательно выбрали старомодную версию БЕЙСИКа, чтобы для разнообразия продемонстрировать использование операторов goto при описании эквивалента дракон-программы) — см. рис. 99.


Дата добавления: 2015-08-21; просмотров: 107 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Логическое выражение с абстрактными идентификаторами | Как присвоить значение логической переменной? | Как построить эргономичный логический текст? | Операторы ввода-вывода | Цикл Ждать | Особенности операторов реального времени | Гибридный язык программирования Дракон-Си | Пример эргономической оптимизации программы | Диалоговые программы | Идентификаторы |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Обработка массивов| Классификация знаний

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)