Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Аватары

 

Есть что-то магическое в том персонаже, которым игрок управляет в игре. Настолько магическое, что мы даем этому персонажу отдельное имя: аватар. Этот термин происходит от санкритского слова, которое означает бога, магическим образом принявшего физическую форму на земле. И это имя хорошо подходит персонажу игры, поскольку такое же магическое превращение имеет место, когда игрок использует свой аватар, чтобы войти в мир игры.

Игрок и аватар пребывают в странных отношениях. Бывает, что игрок и аватар существуют отдельно, но иногда бывает, что игрок настолько сильно проецирует свое эмоциональное состояние на аватар, что начинает вместе с ним переживать все травмы и угрозы, с которыми тот сталкивается. Но это не должно вас сильно удивлять - в конце концов, у нас есть способность проецировать себя на все, чем мы управляем. Например, когда мы ведем машину, мы проецируем самих себя на эту машину, как будто она является продолжением нас самих. Изучая место для парковки, мы часто говорим “Вряд ли я сюда влезу”. И если другая машина сталкивается с нашей, мы не говорим “Он врезался в мою машину!”, вместо этого мы говорим “Он врезался в меня!”. Так что нет ничего удивительного в том, что мы можем проецировать себя на персонажа видеоигры, который находится под полным нашим контролем.

Дизайнеры часто спорят о том, что создает больший эффект присутствия: вид от первого, или от третьего лица. С одной стороны, большего проецирования можно достичь, обеспечив вид от первого лица, при котором аватара не видно совсем. Однако эмпатия - это сильное чувство, и когда гость контролирует видимого аватара, он часто вздрагивает от воображаемой боли, видя как страдает его аватар, или вздыхает с облегчением, когда видит, что аватару удалось избежать физических увечий. Все выглядит так, как будто аватар - это некая Кукла Вуду, изготовленная по образу гостя. Игроки в боулинг - еще один пример данного явления. В особенности, из-за тех телодвижений, которые они выполняют, когда шар катится по дорожке по направлению к кеглям. Эти движения во многом подсознательные, и являются результатом того, что игрок проецирует себя на шар. В этом смысле шар для боулинга выполняет функцию аватара игрока в боулинг.

Одно дело - проецировать себя на аватар, когда тот является неким инструментом, но если вы сможете сделать так, чтобы игрок испытывал настоящие эмоции по отношению к персонажу, сила вашего проецирования возрастет во сто крат. Итак, какие типы персонажей лучше всего подходят для проецирования?

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 73 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Совет по истории #6: Сделайте ваш мир доступным | Чувство свободы | Метод непрямого контроля #1: Ограничения | Метод непрямого контроля #4: Визуальный дизайн | Метод непрямого контроля #6: Музыка | Заговор | Глава 17 | Сила Покемонов | Трансмедийные миры эволюционируют | Что общего у успешных трансмедийных миров |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Персонажи игр| Идеальная форма

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)