Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Сила Покемонов

Читайте также:
  1. Глава 5 - Переводим Кристальных Покемонов.

 

Покемоны - это, пожалуй, самый успешный пример трансмедийных миров в истории. С момента появления игры “Покемоны”, совокупные продажи всех продуктов под брендом Покемоны превысили $16 миллиардов, сделав их второй самой прибыльной игровой франшизой всех времен, которая пропустила вперед лишь легендарного Mario. И, несмотря на то, что поначалу многие пытались списать Покемонов со счетов, называя их игрой-“однодневкой”, на протяжении уже более чем десяти лет новые игры про Покемонов регулярно оказываются в списках самых продаваемых. Нам стоит узнать больше об истории Покемонов для того, чтобы лучше понять силу их трансмедийного мира.

Покемоны впервые увидели свет как игра для консоли Nintendo Gameboy. Их создатель Сатоси Тадзири в детстве коллекционировал насекомых, и когда он в 1991 году впервые увидел функцию “game link”, которая позволяла обмениваться сообщениями между двумя Gameboy, ему пришел в голову образ насекомого, путешествующего по проводам. Он пошел с этой идей в Nintendo, и после этого его команда пять лет проработала над созданием и усовершенствованием игры. В 1996 году “Pocket Monsters” (буквальный перевод названия с японского) впервые увидели свет в виде двух игр (красной и зеленой). Эта игра ничем не отличалась от всех остальных RPG (как Ultima или Final Fantasy), кроме, пожалуй, возможности ловить побежденных монстров и использовать их в дальнейшем, как часть вашей команды.

Графику и визуальные эффекты нельзя было назвать идеальными или продвинутыми - но все взаимодействия были очень насыщенными и интересными, поскольку команда потратила пять лет на то, чтобы настроить правильный баланс игры. Важно понимать то, насколько примитивной в то время была графика. Графика оригинального Gameboy поддерживала лишь четыре оттенка оливкового цвета, а два сражающихся Покемона просто стояли рядом друг с другом и покачивались, в то время как игрок выбирал один из вариантов атаки в примитивном меню.

Игра имела огромный успех: настолько большой, что в скором времени создатели уже планировали выпустить комикс и сериал про Покемонов. В отличие от многих телевизионных продуктов, которые лишь отдаленно связаны с видеоиграми, на которых они основаны (например, ужасный мультфильм по Пак Ману от Hanna Barbera), в сериале “Покемон” сложные правила геймплея были отображены довольно близко к оригиналу, а приключения главного героя были полностью основаны на квесте из оригинальной игры. В результате получился мультфильм, в котором механика игры отображалась настолько точно, что игроки, которые его смотрели, начинали лучше понимать, какие стратегии им стоит использовать в игре.

Но самое важное то, что сериал открыл игрокам новые ворота для входа во вселенную Покемонов - вселенную с хорошим звуком, анимацией, и цветными Покемонами. Когда зрители возвращались к своим Gameboy, эти яркие картинки все еще оставались в их воображении, нивелируя недостатки графики и звука на Gameboy. Этот эффект иногда называют “бинокулярным эффектом”, и он получил свое название благодаря маленьким биноклям, которые люди берут собой на спортивные события или в театр. Никто не смотрит всё представление через бинокль. Вместо этого люди используют его в начале спектакля, чтобы поближе рассмотреть отдаленные объекты. Как только они увидят эти объекты с близкого расстояния, их воображение сможет наложить эти изображения на маленькие отдаленные фигуры.

У обоих ворот прекрасное взаимодействие друг с другом - желание преуспеть в игре дает повод посмотреть мультфильм, а просмотр мультфильма делает игру более живой и увлекательной.

И если вы считаете, что этого мало, то в 1999 году Nintendo начали сотрудничество с Wizard of the Coast - компанией, которая сделала нашумевшую коллекционную карточную игру Magic: The Gathering - для создания новой коллекционной карточной игры, основанной на мире Покемонов. Эта игра так же, как и анимэ, была максимально приближена к основной механике игры на Gameboy. У игроков появился третий способ войти в этот мир - способ, который был одновременно и портативным, и социальным. Хотя в комплекте с оригинальной игрой и поставлялся кабель, при помощи которого можно было обмениваться Покемонами, игроки использовали его лишь изредка - в основном, они проходили игру как одиночное приключение. Но с карточной игрой все было не так - низкая цена и доступность сделали ее очень популярной среди детей (особенно мальчиков), которые соревновались за карточки со своими сверстниками, что очень хорошо соответствовало слогану Покемонов: “Gotta catch ‘em all!” (Поймай их всех).

Эти три дополнительных входа в один целостный мир сделали бренд Покемонов практически неудержимой силой. Люди, которые не понимали вселенную Покемонов, были в полном замешательстве: Что это, сериал, игра, или что-то еще? Что такого хорошего в этой истории, что дети тратят на нее так много денег? В 1991 году мне повезло присутствовать на одном обсуждении за круглым столом, в котором принимал участие глава крупной медиа компании. Кто-то спросил у него, что он думает об “этом помешательстве на Покемонах”, и он ответил: “Через несколько месяцев выйдет фильм, и на этом все закончится”. Конечно, он ошибался, потому что не понимал саму идею трансмедийных миров. Он полностью завяз в устаревших голливудских взглядах на выдуманные миры - сначала голливудский блокбастер определяет мир, а затем выходят игрушки, игры и сериалы, которые этому миру подражают. Идея о мире, который может быть основан на правилах портативной видеоигры, или мире, влияние которого усиливалось с каждым новым медиа продуктом, просто не укладывалось у него в голове (он больше не управляет этой компанией).

Сила Покемонов заключается не только в концепте игры, но и во внимательном и постоянном использовании многочисленных типов медиа в качестве ворот в единый, строго определенный мир.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 87 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Совет по истории #1: Цели, препятствия и конфликты | Совет по истории #2: Обеспечьте простоту и трансцендентность | Конспект Фоглера по героическому путешествию | Совет по истории #4: Заставьте вашу историю работать | Совет по истории #6: Сделайте ваш мир доступным | Чувство свободы | Метод непрямого контроля #1: Ограничения | Метод непрямого контроля #4: Визуальный дизайн | Метод непрямого контроля #6: Музыка | Заговор |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Глава 17| Трансмедийные миры эволюционируют

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)