Читайте также:
|
|
Важная вещь, которую нужно балансировать в каждой игре – это продолжительность геймплея. Если игра слишком короткая, игрок может не успеть разработать и применить осмысленные стратегии. Но если игра будет слишком длинной, игроку она может надоесть или он просто будет ее избегать из-за неимения такого большого количества свободного времени.
Вещи, которые определяют продолжительность игры, часто скрыты. Например, Монополия, если играть по всем общепринятым правилам, часто заканчивается по истечении 90 минут. Но многие игроки находят эти правила слишком строгими и изменяют их, чтобы облегчить себя жизнь, убрав некоторые ограничения, что увеличивает длительность игры в среднем до трех часов или даже больше.
Основной фактор, который определяет длительность игры – это условие победы или поражения. Изменяя эти условия, вы можете в значительной степени изменить длительность игры. Дизайнеры аркады Spy Hunter придумали отличный способ балансировки продолжительности игры. В Spy Hunter вы управляете машиной, которая едет по шоссе и стреляет из оружия по врагам. На этапе самых первых прототипов игра заканчивалась, когда машина уничтожалась 3 раза. Игра требовала большого напряжения, особенно от новичков, и дизайнеры подумали, что для новичков игра будет слишком короткой, и они будут сразу расстраиваться - и они придумали новое правило: первые девяносто минут геймплея игрок имеет бесконечное количество машин – они не могут проиграть в течение этого времени. Когда время истекает, у них остается несколько машин, и когда все они разрушаются, игра заканчивается.
Дизайнеры игры Minotaur (которые позже создадут Halo) также отметились интересным способом балансировки продолжительности игры. Minotaur — сетевая игра, в которую могут играть до четырех человек. Они бегают по лабиринту, собирая оружие и заклятия, и пытаются уничтожить остальных игроков. Игра заканчивается, когда в живых остается только один игрок. Дизайнеры видели проблему в безвыходной ситуации, которая может возникнуть, если игроки не смогут найти друг друга, что может сделать игру скучной. Это проблему можно было решить, добавив к игре таймер или объявляя победителя на основе количества очков, но вместо этого создатели Minotaur решили сделать все красиво. Она придумали новое правило: по истечении 20 минут звенит колокол и начинается “Армагеддон”: все выжившие игроки переносятся в тесную комнату, наполненную монстрами и другими тварями, что сводит их шансы выжить к нулю. Таким образом, красиво и со вкусом было гарантировано, что игра не продлится дольше 25 минут, а победитель, в любом случае, будет объявлен.
Правильно сбалансировать продолжительность игры вам поможет Линза Времени.
Линза #39: Линза Времени |
Говорят, что “расчет времени – это все”. Наша цель как дизайнеров – создавать опыт, а любой опыт можно легко испортить, если он будет слишком длинным или слишком коротким. Задайте себе эти вопросы, чтобы продолжительность вашей игры была правильной: ● Что определяет длительность действия моего геймплея? ● Мои игроки расстраиваются из-за того, что игра заканчивается слишком быстро? Как я могу это исправить? ● Моим игрокам становится скучно от того, что игра слишком длинная? Как я могу это исправить? ● Лимит по времени может сделать игру более увлекательной. Могу ли я использовать это в своей ситуации? ● Поможет ли моей игре иерархия временных структур? Когда несколько коротких раундов являются составляющими длинного раунда. Правильно рассчитать время может быть очень тяжело, но это поможет решить судьбу вашей игры. Иногда имеет смысл следовать старому афоризму, который можно перевести как “Пусть они хотят большего”. |
Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 81 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Тип Баланса #6: Конкуренция против Сотрудничества | | | Тип Баланса #8: Награда |