Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Тип Баланса #5: Голова против Рук

Читайте также:
  1. Gt; знак пресуппозиции, <———> знак противоречия).
  2. II. Дорожно-транспортные происшествия, произошедшие при движении транспортных средств в противоположных направлениях
  3. II. Слово на Рождество Господа и Бога и Спаса нашего Иисуса Христа; здесь же и против иудеев.
  4. III. Совет собору православному против еврея Исаака волхва и обманщика.
  5. IV. Возражение против глав Самуила евреянина.
  6. Mademoiselle против new look и belle epoqtje
  7. V. МОЛИТВЫ ПРОТИВУ ВРАГОВЪ БОГА, ЦАРЯ И ОТЕЧЕСТВА 1 страница

 

Этот тип баланса исключительно прямолинейный: какая часть геймплея должна включать физические действия (управлять автомобилем, бросать предметы, с ловкостью нажимать на клавиши), и сколько игрового времени игрок должен думать? Эти две вещи находятся не так далеко друг от друга, как может показаться на первый взгляд – во многих играх стратегические размышления и решения головоломок происходят одновременно с проявлениями чудес быстроты и ловкости. В других играх эти типы для разнообразия чередуются. Давайте рассмотрим это на примере жанра “экшн платформер”— игрок проходит уровень, ловко избегая препятствия, иногда убивая врагов, и, останавливаясь, время от времени, чтобы решить небольшую головоломку, которая стоит на вашем пути к концу уровня. Часто сложность увеличивается ближе к завершению уровня, а ее кульминацией становится “главный босс”, которого можно победить только за счет объединения размышлений (“О! Мне нужно прыгнуть ему на хвост, чтобы он на секунду опустил свой хвост!”) и ловкости (“У меня есть только секунда, чтобы попасть стрелой в то узкое отверстие!”).

Тем не менее, важно понимать, что предпочитают в играх представители вашего целевого рынка – больше размышлений или больше ловкости? И не менее важно, чтобы ваша игра давала игроку понять, на каком типе баланса вы в итоге остановились. Давайте посмотрим на очень необычную игру Pac Man 2: The New Adventures для Sega Genesis. Исходя из названия, можно подумать, что игра представляет собой экшн с небольшой стратегической составляющей, так же, как и оригинальный Pac Man. Но беглый взгляд на коробку заставляет нас усомниться в своих предположениях – это на самом деле 2D платформер, как Super Mario Brothers и Sonic the Hedgehog, который подразумевает много экшна и немного головоломок. Но если в нее поиграть, вы увидите, что ни одно предположение не соответствует действительности! Несмотря на то, что игра выглядела как экшн платформер, она на самом деле состояла из странных психологических головоломок, где игроку нужно было вводить Пак Мана в различные эмоциональные состояния, чтобы справиться с разными препятствиями. Игроки, которые ожидали больше действия при небольшом количестве интеллектуального труда, были разочарованы – любители пазлов так и не оценили эту игру из-за того, что она была представлена как экшн.

Когда Game Magazine делали обзор этой игры, они ставили ей оценку по скользящей шкале, где на одном кольце были “пальцы”, а на другом — “мозг”. Можно легко забыть о том, что игра, в которой нужно много жать на кнопки, может также иметь сильную стратегическую составляющую. Используйте Линзу #27: Линзу Навыка, чтобы понять, какие навыки нужны для вашей игры, а затем примените следующую линзу, чтобы сбалансировать эти навыки.

 

Линза #35: Линза Головы и Рук
Йоги Берра когда-то сказал “90% бейсбола — это ум. Все остальное — физика”. Чтобы убедиться в том, что в вашей игре баланс между умственными и физическими элементами более реальный, используйте Линзу Головы и Рук. Спросите себя:   ● Мои игроки хотят больше думать или действовать? ● Если я добавлю в игру больше мест с головоломками, она станет интереснее? ● В моей игре есть отрезки, на которых игрок может расслабить свой мозг и просто играть, ни о чем не думая? ● Могу ли я предоставить игроку выбор – добиться успеха благодаря высокому уровню ловкости, или благодаря разумной стратегии, которая работает при минимальном уровне физических навыков? ● Если “1”— значит полностью физическая, а “10”— полностью умственная, то какая цифра соответствует моей игре?   Эта линза работает лучше всего вместе с Линзой #16: Линзой Игрока.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 79 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Самое важное правило | Перечисление навыков | Изобретение Вероятности | Правила Вероятности, которые Должен Знать каждый Геймдизайнер | Ожидаемое значение | Человеческий фактор | Навыки и Шанс объединяются | Между игровыми механиками должен существовать баланс | Тип Баланса #1: Справедливость | Тип Баланса #2: Напряжение против Успеха |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Тип Баланса #3: Осмысленный выбор| Тип Баланса #6: Конкуренция против Сотрудничества

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)