Читайте также: |
|
На виде Тор создайте Box (150, 200, 10) с количеством сегментов 5, 7, 1.
Чтобы каркас объекта прорисовывался в окне перспективного вида, нажмите клавишу <F4>.
Примените к нему модификатор Edit Mesh рис. 5.4, а. Включите уровень Polygon. Очень часто в процессе моделирования приходится экструдировать (выдавливать) полигоны. Для этого в свитке Edit Geometry есть команда Extrude. Давайте, например, сделаем из Box стол. Выделите несколько полигонов, из которых будем выдавливать ножки. Лучше всего это делать в окне перспективного вида (рис. 5.4, б).
Рис. 5.4. а — Box, б— Polygon, в — Extrude, г — Bevel
Найдите кнопку Extrude и рядом с ней числовое поле. Введите в это числовое поле значение 100 и нажмите на клавиатуре клавишу <Enter>. У стола появятся ножки (рис. 5.4, в). Чтобы немножко сузить ножки, можно воспользоваться командой Bevel. Найдите числовое поле рядом с этой командой и введите в него значение -8. Нажмите на клавиатуре клавишу <Enter>. Результат виден на рис. 5.4, г.
5.2. Практическая работа ''Телевизор’’
Это упражнение поможет вам разобраться с модификатором Edit Mesh и узнать еще несколько новых модификаторов.
На виде Тор создайте Box с параметрами (90, 200, 150). Переключитесь в окно перспективного вида и на клавиатуре нажмите клавишу <F4> для того, чтобы прорисовывался каркас объекта.
Примените к Box модификатор Edit Mesh. Включите уровень подобъектов Polygon. Выделите передний полигон. Сформируем из него экран.
Экструдируйте этот полигон на 20 единиц. А потом с помощью Bevel сузьте этот полигон на -10 единиц.
Перейдите на уровень Vertex. На виде Тор выделите с помощью захвата окном точки, принадлежащие переднему полигону. С помощью инструмента перемещения верните их в плоскость.
Вернитесь на уровень Polygon.
Экструдируйте выделенный полигон на -10 единиц. Получится экран телевизора.
С помощью операций Extrude и Bevel смоделируйте заднюю сторону корпуса.
Переключитесь на уровень Vertex и придайте корпусу более реалистичный вид. Выключите уровень подобъектов.
Примените к телевизору модификатор Edit Poly. Включите уровень подобъектов Edge. Выделите все ребра (комбинацией клавиш <Ctrl>+<A>). В свитке Edit Edges нажмите на кнопку Settings рядом с кнопкой Chamfer (Фаска).
В открывшемся окне введите значение 1,5 и нажмите кнопку ОК. Образуются фаски. Выключите уровень подобъектов. Примените к телевизору модификатор Mesh Smooth (Сглаживание сетки). В свитке Subdivision Amount количество итераций поставьте 2 или 3.
Телевизор готов.
Можно поэкспериментировать с формой телевизора и добавить мелких деталей из примитивов. Через команду Merge из главного меню File внедрите в сцену стол из предыдущего примера. Поставьте телевизор на стол (рис. 5.5).
Чтобы назначать разные материалы на разные части объекта (например, экран телевизора и корпус), нужно применить модификатор Edit Mesh и включить уровень полигонов. Затем выделяйте нужные полигоны и назначайте на них материал.
5.3. Создание кресла с помощью модификаторов Edit Mesh и Mesh Smooth
Это самый простой и самый быстрый способ. Вы можете им пользоваться, когда сами придумываете модель кресла, или когда перед глазами есть наглядный пример.
На виде Тор создайте Box (100, 150, 50) с сегментами (3, 4, 1).
Примените к Box модификатор Edit Mesh. Зайдите на уровень подобъектов Polygon и выделите полигоны как указано на рисунке.
Для того чтобы случайно не выделялись нижние полигоны, в свитке Selection установите флажок Ignore Backfacing.
С помощью Extrude выдавите эти полигоны на 20 единиц. Удобнее всего не нажимать на кнопку Extrude, a тянуть мышью за стрелки прокрутки (не щелкайте по стрелкам прокрутки, а нажмите и, удерживая нажатой кнопку мыши, двигайте мышь вверх).
Еще раз выдавите эти полигоны на 20 единиц, а потом сузьте их с помощью Bevel на -5 единиц. Это у нас получились подлокотники.
Теперь сделаем спинку. Выделите 4 полигона как на рисунке.
С помощью Extrude выдавите эти полигоны на 40 единиц. Еще раз выдавите эти полигоны на 20 единиц, а потом сузьте их с помощью Bevel на -5 единиц.
Получилась вот такая заготовка для кресла.
Теперь нужно придать креслу более естественный вид. Сделаем это с помощью точек. Переключитесь на уровень Vertex и снимите флажок Ignore Backfacing в свитке Selection.
На виде Front выделите точки захватом, как показано на рисунке.
С помощью инструмента перемещения приподнимите эти точки вверх по оси Y.
Повторите аналогичные действия на виде Left.
На виде Front выделите точки слева и, удерживая клавишу <Ctrl>, точки справа, как показано на рисунке. Возьмите инструмент масштаба и масштабируйте эти точки только по оси Х.
Немного изменим форму спинки.
Вы можете импровизировать...
Итак, у нас получилась форма для кресла, выключите уровень подобъектов.
Для сглаживания будем использовать модификатор Mesh Smooth.
Примените этот модификатор к креслу и поставьте количество итераций 2 (больше не нужно).
Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 75 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Мягкое выделение | | | Создание подушки с пуговицами для кресла |