Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Экструзия полигонов

Читайте также:
  1. Обезвреживание и переработка ТБО. Особенности захоронения отходов на свалках и полигонах. Проектирование и строительство полигонов.
  2. Статья 303. Общие требования для полигонов опасных отходов

На виде Тор создайте Box (150, 200, 10) с количеством сегментов 5, 7, 1.

Чтобы каркас объекта прорисовывался в окне перспективного вида, нажмите клавишу <F4>.

Примените к нему модификатор Edit Mesh рис. 5.4, а. Включите уровень Polygon. Очень часто в процессе моделирования приходится экструдировать (выдавливать) полигоны. Для этого в свитке Edit Geometry есть команда Extrude. Давайте, например, сделаем из Box стол. Выделите несколько полигонов, из которых будем выдавливать ножки. Лучше всего это делать в окне перспективного вида (рис. 5.4, б).

 

Рис. 5.4. а — Box, б— Polygon, в — Extrude, г — Bevel

Найдите кнопку Extrude и рядом с ней числовое поле. Введите в это число­вое поле значение 100 и нажмите на клавиатуре клавишу <Enter>. У стола появятся ножки (рис. 5.4, в). Чтобы немножко сузить ножки, можно восполь­зоваться командой Bevel. Найдите числовое поле рядом с этой командой и введите в него значение -8. Нажмите на клавиатуре клавишу <Enter>. Резуль­тат виден на рис. 5.4, г.


5.2. Практическая работа ''Телевизор’’

Это упражнение поможет вам разобраться с модификатором Edit Mesh и уз­нать еще несколько новых модификаторов.

На виде Тор создайте Box с параметрами (90, 200, 150). Переключитесь в окно пер­спективного вида и на клавиатуре нажмите клавишу <F4> для того, чтобы прорисовы­вался каркас объекта.

Примените к Box модификатор Edit Mesh. Включите уровень подобъектов Polygon. Выделите передний полигон. Сформируем из него экран.

Экструдируйте этот полигон на 20 единиц. А потом с помощью Bevel сузьте этот по­лигон на -10 единиц.

Перейдите на уровень Vertex. На виде Тор выделите с помощью захвата окном точки, принадлежащие переднему полигону. С помощью инструмента перемещения верните их в плоскость.

Вернитесь на уровень Polygon.

Экструдируйте выделенный полигон на -10 единиц. Получится экран телевизора.

С помощью операций Extrude и Bevel смоделируйте заднюю сторону корпуса.

Переключитесь на уровень Vertex и при­дайте корпусу более реалистичный вид. Выключите уровень подобъектов.

Примените к телевизору модификатор Edit Poly. Включите уровень подобъектов Edge. Выделите все ребра (комбинацией клавиш <Ctrl>+<A>). В свитке Edit Edges нажмите на кнопку Settings рядом с кнопкой Chamfer (Фаска).

В открывшемся окне введите значение 1,5 и нажмите кнопку ОК. Образуются фаски. Выключите уровень подобъектов. Примените к телевизору модификатор Mesh Smooth (Сглаживание сетки). В свит­ке Subdivision Amount количество итера­ций поставьте 2 или 3.

Телевизор готов.

 

Можно поэкспериментировать с формой телевизора и добавить мелких дета­лей из примитивов. Через команду Merge из главного меню File внедрите в сцену стол из предыдущего примера. Поставьте телевизор на стол (рис. 5.5).

Чтобы назначать разные материалы на разные части объекта (например, экран телевизора и корпус), нужно применить модификатор Edit Mesh и включить уровень полигонов. Затем выделяйте нужные полигоны и назначайте на них материал.


5.3. Создание кресла с помощью модификаторов Edit Mesh и Mesh Smooth

Это самый простой и самый быстрый способ. Вы можете им пользоваться, когда сами придумываете модель кресла, или когда перед глазами есть на­глядный пример.

На виде Тор создайте Box (100, 150, 50) с сегментами (3, 4, 1).

Примените к Box модификатор Edit Mesh. Зайдите на уровень подобъектов Polygon и выделите полигоны как указано на рисунке.

Для того чтобы случайно не выделя­лись нижние полигоны, в свитке Selection установите флажок Ignore Backfacing.

С помощью Extrude выдавите эти полигоны на 20 единиц. Удобнее все­го не нажимать на кнопку Extrude, a тянуть мышью за стрелки прокрутки (не щелкайте по стрелкам прокрутки, а нажмите и, удерживая нажатой кнопку мыши, двигайте мышь вверх).

Еще раз выдавите эти полигоны на 20 единиц, а потом сузьте их с по­мощью Bevel на -5 единиц. Это у нас получились подлокотники.

Теперь сделаем спинку. Выделите 4 полигона как на рисунке.

С помощью Extrude выдавите эти полигоны на 40 единиц. Еще раз выдавите эти полигоны на 20 единиц, а потом сузьте их с помощью Bevel на -5 единиц.

Получилась вот такая заготовка для кресла.

Теперь нужно придать креслу более естественный вид. Сделаем это с помощью точек. Переключитесь на уровень Vertex и снимите флажок Ignore Backfacing в свитке Selection.

На виде Front выделите точки захва­том, как показано на рисунке.

С помощью инструмента перемеще­ния приподнимите эти точки вверх по оси Y.

Повторите аналогичные действия на виде Left.

 

На виде Front выделите точки слева и, удерживая клавишу <Ctrl>, точки справа, как показано на рисунке. Возьмите инструмент масштаба и масштабируйте эти точки только по оси Х.

Немного изменим форму спинки.

Вы можете импровизировать...

Итак, у нас получилась форма для кресла, выключите уровень подобъектов.

Для сглаживания будем использовать модификатор Mesh Smooth.

Примените этот модификатор к крес­лу и поставьте количество итераций 2 (больше не нужно).


Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 75 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Мягкое выделение| Создание подушки с пуговицами для кресла

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)