Читайте также:
|
|
Конспект семинара
По поводу сюжетики я недавно встретила отличное определение, которое мне очень импонирует: сюжетика – это практическая теория сюжета. В смысле, мы теоретизируем за сюжет, чтобы мочь это все применять на практике. Максимально приближаем теорию сюжета к практике.
Наша мастерская группа считает сюжетику основой игры.
Вы можете считать иначе, но мы хотим продемонстрировать наш подход, который помог нам сделать предыдущие игры.
Рассматриваем только игры со свободным сюжетом (не мистериальные). Более того, рассматриваем Сюжетные Ролевые Игры – каждое слово значимо.
Постановка проблемы
Для начала давайте рассмотрим основные, на наш взгляд, проблемы сюжетики свободной ролевой игры.
Примеры
А). Роль «Король». Проблема: подменение сюжета функционалом.
Б) Типаж «Мадам Помпадур». Исторический бэкграунд выдается за сюжет.
Типаж «Ромео» - проблема несвободы с точки зрения окружающих игроков: все ждут его любовной линии с Джульеттой. Ценность ролевого сюжета в том, что он еще не рассказан. Сюжет Ромео известен заранее, и ошибка мастеров – толкать его по рельсам этого сюжета.
3. Типаж «Ведьмак». Необходимость либо бритвы Оккама, либо заложить востребованность существования такого персонажа в игре.
Основа сюжетостроения
Динамика и бреши
Сюжет должен строиться на динамике. Сюжет – это история изменений.
Динамика сюжета начинается там, где для человека изменяется обыденный ход вещей. Обычно человек стремится к максимально простому и минимально энергозатратному решению. Например, для избавления деревни от монстра нужно сделать то, что наименее сложно (убить его). Как только заложенное мастерами сюжетное решение становится слишком сложным, игроки стремятся найти более простой выход. Поэтому мастера должны закладывать так называемые бреши. Брешь – это когда персонаж не может действовать самым простым способом.
Примеры:
Внешний антагонизм - что-то противодействует со стороны (монстр отводит глаза обычному человеку).
Внутренний антагонизм – у персонажа гейс не убивать чудовищ
Изменение обстоятельств - обычный способ не работает (святая вода не помогает)
Все это формирует брешь. С момента бреши для персонажа начинается сюжет. Он должен формироваться на постоянном изменении позитива и негатива для персонажа. На каждой точке изменения негатива и позитива должна находиться брешь.
В сюжетном поле игры обязательно должна быть предусмотрена кульминация – точка невозврата, после которой все сюжетные линии должны идти только к завершению. После кульминации сюжет становится необратим. Ранняя кульминация – смерть игре.
Кульминация не должна быть завязана на конкретных персонажей.
Дата добавления: 2015-08-05; просмотров: 57 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Контактное лицо - Фролова Лина Анатольевна, | | | Проблемы |