Читайте также:
|
|
Пусть наша кнопка прыгает на новое место каждые полсекунды. Зададим для этого свойства значение 500.
Программирование:
Программирование прыжков кнопки по полю формы. Такие прыжки должны происходить по сигналу, поступающему от таймера. Сигнал таймера – это событие Timer, единственное событие, связанное с таймером. Чтобы создать заготовку процедуры TimeriTimer для обработки этого события в окне кода, дважды щелкните на значке таймера.
Что надо сделать при обработке этого события? Изменить положение кнопки. Пусть все положения кнопки перенумерованы, как показано на рисунке. Нумерация начинается с нуля – в этом случае программа получится проще.
Обратите внимание на то, что если к номеру прибавить число 3, то мы оказываемся в следующей строке, а если число 1, то в следующем столбце.
Это позволяет вычислить положение кнопки для позиции с заданным номером так:
Button1.Top:= 10 + 50* (i div 3);
Button1.Left: = 10 + 100* (i mod 3);
Переменная i содержит номер клетки. Ее описание надо вставить перед оператором begin. С помощью умножения и сложения мы переходим от номера клетки к положению кнопки на форме.
var i: Integer;
Значение переменной i надо выбрать случайным образом. Это надо сделать до написанных выше операторов. Кроме того, надо сделать кнопку видимой. Для этого напишем еще два оператора.
i:= Random(9);
Buttonl.Visible:=!!!!!;
Теперь процедура обработки событий таймера готова. В целом она выглядит так:
procedure TForml.TimerITimer (Sender: TObject);
var i: Integer;
begin
i:= Random(9);
Buttonl.Visible:=!!!!!;
Buttonl.Top:= 10 + 50*(i div!!);
Buttonl.left:= 10 + 100*(i mod!!);
end;
Дата добавления: 2015-07-24; просмотров: 57 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
TTamer – таймер. | | | Основные преимущества полистиролбетона |