Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Сырая псионическая энергия едва удерживается в этом теле, состоящем из мерцающих хрустальных обломков

Читайте также:
  1. D. Энергия растений и деревьев
  2. БИОЛОГИЧЕСКАЯ ЭНЕРГИЯ ЯВЛЯЕТСЯ АТМОСФЕРНОЙ (КОСМИЧЕСКОЙ) ЭНЕРГИЕЙ ОРГОНА
  3. Биологическая энергия является атмосферной (космической) энергией оргона.
  4. Ваша энергия
  5. Внутренняя полная поверхностная энергия.
  6. Внутренняя энергия. Работа в термодинамике. Количество теплоты.
  7. Второй закон термодинамики утверждает: при любых превращениях энергия переходит в форму, наименее при­годную для использования и наиболее легко рассеиваю­щуюся.

 

ОСОБЕННОСТИ РАСЫ Средний рост: 177—187 см Средний вес: 81—104 кг   Значения характеристик: +2 Интеллект; +2 Мудрость или Харизма Размер: Средний Скорость: 6 клеток Зрение: Обычное Языки: Общий, Глубинная Речь, ещё один на выбор Бонусы навыков: +2 Выносливость, +2 Магия, +2 к одному другому навыку Телепатия: Вы можете телепатически общаться с любыми существами в пределах 5 клеток от вас, у которых есть язык. Кристаллическое сознание: Вы получаете сопротивляемость психической энергии 5. На одиннадцатом уровне эта сопротивляемость увеличивается до 10, а на двадцать первом до 15. Живой механизм: Вы являетесь живым механизмом. Вам не нужно ни есть, ни пить, ни дышать, ни спать. Вы никогда не совершаете проверки Выносливости для сопротивления эффектам голода, жажды и удушения. Бессмертное происхождение: Вы происходите из Астрального Моря, так что для эффектов, зависящих от происхождения существ, вы считаетесь бессмертным существом. Рой осколков: Вы получаете талант рой осколков.

 

Рой осколков Расовый талант шардмайнда
Вы ослабляете свой контроль над физическим телом, и отвлекаете врагов градом осколков. После этого вы собираетесь воедино в другом месте.
На сцену ✦ Телепортация
Действие движения Ближняя вспышка 1
Цель: Все враги во вспышке
Эффект: Все цели до конца вашего следующего хода предоставляют вам боевое превосходство. После этого вы телепортируетесь на расстояние, равное половине своей скорости.

 

Шардмайнды — это разумные части Живых Врат, которые когда-то стояли на вершине сложной структуры пространства Астрального Моря. За этими вратами находился Дальний Предел, и их разрушение во время Предвечной Войны привело к возникновению империи иллитидов. Несмотря на то, что Йоун удерживает портал закрытым, шардмайнды стремятся восстановить врата, и навсегда отрезать возможность Дальнего Предела влиять на этот мир.

 

Играйте шардмайндом, если хотите...

✦ играть необычным, высокоразвитым персонажем с сильной связью с псионической магией.


✦ воплощать древнюю историю, в которой вам уготовано место заклятого врага Дальнего Предела и его обитателей.

✦ быть представителем расы, которой подходят классы псионика, волшебника и апостола.

 

Физические качества

Шардмайнды — кристаллические существа, состоящие из сотен небольших осколков зелёного, белого, красного или янтарного оттенка, сложенных в подобие человеческого тела и оживлённых чистой псионической энергией. Среди них есть встречаются и мужеподобные и женственные тела. Живительная сила шардмайнда тускло светится в каждой составляющей его частичке, особенно ярко проявляясь там, где у настоящих гуманоидов расположены глаза. Этот свет создаёт тусклое освещение в пространстве самого шардмайнда, но его можно подавить — например, чтобы спрятаться. Кристаллические фрагменты, составляющие тело шардмайнда, находятся в постоянном медленном движении, что очень похоже на циркуляцию крови. Если шардмайнд ошеломлён или находится без сознания, он может потерять контроль над своим телом, и тогда пока он не придёт в чувство, вокруг его тела могут кружиться несколько кусочков.

Назвать шардмайндов живыми существами можно лишь с большой натяжкой. Их кристаллическим телам не нужны питательные вещества, и им не нужно дышать. Им также не нужно спать, но им всё равно нужно отдыхать шесть часов, чтобы получить преимущества от продолжительного отдыха. Они бесполы и не размножаются, хотя те шардмайнды, что живут ныне, возникли отнюдь не во время Предвечной Войны. Шардмайнды говорят, что Живые Врата разлетелись несчётным множеством осколков, и каждый раз, когда умирает один шардмайнд, где-то в другом месте вселенной пробуждается другой.

 

Игра шардмайндом

Шардмайнды — это чистые мысли, получившие тела и жизнь. Они очень логичны, эмоционально отдалённы, и прочим расам могут показаться очень наивными. Одни из них принимают жизнь с наивным любопытством, и стремятся попробовать всё, что она предлагает, а другие остаются замкнутыми и отчуждёнными, никогда не забывая о своём великом предназначении. Они почти всегда невозмутимы, но сильные эмоции иногда захлёстывают и их. Например, шардмайнда трудно утомить: он или невозмутим, или впадает ярость.


Несмотря на то, что вся эта раса озабочена восстановлением Живых Врат, есть несколько философий, касающихся того, как именно это нужно делать. Вот три наиболее видных секты: Творцы Мысли, Осколки Богов и Убийцы Осколков. Более подробно эти философии описаны ниже, в разделе предысторий.

 

Характеристики шардмайндов: Бесстрастные, вспыльчивые, задумчивые, логичные, проницательные, рациональные

 

Имена шардмайндов: Амата, Арвия, Аршака, Балаши, Башану, Белессуну, Дипан, Ешуну, Закити, Илтани, Ишмеа, Куая, Кубаба, Кури, Маништу, Нарам, Нурая, Селуку, Табни, Убашу, Утуа, Хунзу, Эришти

 

Предыстории шардмайндов

Представленные ниже элементы предысторий шардмайндов описывают конкурирующие философии, так что вряд ли у одного шардмайнда будет несколько таких элементов.

Творец Мысли: Вы стремитесь создать новые Живые Врата и наделить их должной псионической энергией, чтобы остановить влияние Дальнего Предела. Ядро этой секты находится в планарной метрополии Хеставар (смотрите на 94 странице книги Руководство по планам). Большая часть представителей этой секты служит Йоун. Обычно они или добрые, или лишены мировоззрения.

Связанные навыки: Магия, Религия

Осколок Бога: Вы считаете, что каждый шардмайнд должен добиваться как можно большей власти для себя. Поскольку вы являетесь частью Живых Врат, именно ваши силы сдерживают Дальний Предел от уничтожения вселенной, а каждый шардмайнд является частичкой божественной силы и несёт ответственность за подпитку этого барьера. Почти все Осколки Богов лишены мировоззрения и не служат никаким богам.

Связанные навыки: История, Религия

Убийца Осколков: Вы считаете, что когда шардмайнд умирает, оживлявшая его сила возвращается к Живым Вратам, где и укрепляет защиту вселенной от вторжения Дальнего Предела. Поэтому вы стремитесь убить как можно больше шардмайндов, начиная с тех, кто следуют другим философиям. Кроме того, вы также разыскиваете и уничтожаете ещё не пробуждённые куски Живых Врат, надеясь уменьшить численность шардмайндов в будущем. Мировоззрение большинства Убийц Осколков злое, и многие из них служат Векне.

Связанные навыки: Запугивание, Магия.



РАСОВЫЕ ПУТИ СОВЕРШЕНСТВА


Расовые пути совершенства, представленные далее, подобны тем, что были впервые представлены в Книге игрока 2, и предназначены для рас, появившихся в этой книге.

 

Воплощение природы

«Я — воплощение природы, она подпитывает меня».

 

Требование: Древень

 

Все древни воплощают собой изменяющуюся природу. В начале дня каждый древень выбирает, какое качество природы ему воплощать.

Для вас же эти воплощения — не мимолётные состояния. Это отражения силы и изменчивости природы, и сражаясь за сохранение мира, вам приходит­ся черпать силы во всех её проявлениях. В раненом состоянии вы получаете дополнительные эффекты от всех воплощений. Вы познали, как вкладывать в свои атаки силу воплощений природы. В конечном счёте вы овладеваете способностью быстро менять воплощения, чтобы быть готовым к любым испытаниям.

 

Умения пути Воплощения природы

Раненое воплощение (11 уровень): Вы получаете преимущества, связанные с текущим воплощением.

Воплощение древнего: Когда вы тратите исцеления в раненом состоянии, вы восстанавливаете дополнительные хиты в количестве, равном вашему модификатору Мудрости.

Воплощение разрушителя: В раненом состоянии вы получаете расовый бонус +1 к броскам атаки.

Воплощение охотника: В раненом состоянии вы получаете расовый бонус +1 к скорости.

Приспосабливающееся действие (11 уровень): Когда вы тратите единицу действия, вы можете свободным действием сменить текущее воплощение на другое. Если в своём предыдущем воплощении вы уже использовали связанный с ним талант на сцену, вы не можете использовать талант нового воплощения, пока не совершите привал.

Отвага от ранения (16 уровень): Когда вы в раненом состоянии используете второе дыхание, вы получаете до конца своего следующего хода бонус таланта +2 к броскам атаки и урона.

 

Таланты Воплощения природы

Леденящая волна Атака Воплощения природы 11
Вы берёте у мира силу, придавая своей атаке мощь ледяного ветра.
На сцену ✦ Холод
Свободное действие Персональный
Триггер: Вы попадаете по существу неограниченным атакующим талантом
Цель: Существо, по которому вы попали
Эффект: Цель получает от вызвавшей срабатывание атаки дополнительный урон холодом 1к10, и попадает под действие дополнительного эффекта, зависящего от вашего текущего воплощения.
Воплощение древнего: Цель становится изумлённой до конца вашего следующего хода.
Воплощение разрушителя: Дополнительный урон холодом, который получает цель, равен не 1к10, а 2к10.
Воплощение охотника: Цель становится удерживаемой до конца вашего следующего хода.

 


Перерождение природы Приём Воплощения природы 12
Обратившись к постоянно меняющейся Стране Фей, вы меняете своё воплощение на то, что нужно в данный момент.
На день
Малое действие Персональный
Эффект: Вы можете совершить один спасбросок. Кроме того, вы меняете своё текущее проявление на другое. Вы можете использовать талант, связанный с новым воплощением, даже если уже использовали аналогичный талант в текущей сцене.
 
Очистительный огонь природы Атака Воплощения природы 20
Как лесной пожар расчищает место для новой поросли, так и вы воспламеняете врага, чтобы очистить мир от его влияния.
На день ✦ Огонь, Телепортация
Свободное действие Персональный
Триггер: Вы попадаете или промахиваетесь по существу неограниченным атакующим талантом
Цель: Существо, по которому вы попали или промахнулись
Эффект: Цель получает урон огнём 10, причиняет урон огнём 5 всем врагам, смежным с ней в начале своих ходов (спасение оканчивает), а также попадает под действие дополнительного эффекта, основанного на вашем текущем воплощении.
Воплощение древнего: Цель попадает под действие хватки древнего (спасение оканчивает). Пока этот эффект не окончится, все враги, начинающие ход смежными с целью, становятся обездвиженными до конца вашего следующего хода.
Воплощение разрушителя: Урон огнём, который получает цель, равен не 10, а 20.
Воплощение охотника: Цель попадает под действие гнева охотника (спасение оканчивает). Пока этот гнев не окончится, каждый раз, когда вы попадаете по цели, вы можете телепортировать её на 5 клеток в клетку, смежную с другим врагом.

 


Знаток частиц

«Моё тело — всего лишь один из возможных вариантов строения материи».

 

Требование: Шардмайнд

 

Физическое тело шардмайнда представляет собой соединённые осколки, которые шардмайнды считают фрагментами Живых Врат, соединёнными силой воли в гуманоидную форму. Все шардмайнды обладают небольшим контролем над своим телом.

Вы же являетесь знатоком частиц; вы узнали, как ослабить связь между частями своего тела, чтобы оно превратилось в кружащийся вихрь кристаллических частиц. Вы можете рассеять своё тело, чтобы защититься от атак, и ваш расовый талант рой осколков позволяет вам превращаться в смертоносное облако кристаллов. Развиваясь в уровнях, вы научитесь рассеивать своё сознание по составляющим частицам, что позволит быстро оправляться от смертельных ран и даже поддерживать сознание в виде вихря из частиц кристаллов и псионической энергии.

 

Умения пути Знатока частиц

Идеальный рой осколков (11 уровень): Ваш расовый талант рой осколков становится ближней вспышкой 2 вместо ближней вспышки 1. Кроме того, при помощи роя осколков вы можете телепортироваться на расстояние, равное своей скорости, а не половине скорости.

Совершенные единицы силы (11 уровень): Вы получаете 2 дополнительные единицы силы.

Действие роя (11 уровень): Когда вы тратите единицу действия на совершение дополнительного действия, вы до конца своего следующего хода получаете только половину урона от рукопашных и дальнобойных атак.

Постоянный рой (16 уровень): Вы можете использовать расовый талант рой осколков один дополнительный раз в каждой сцене.

 

Таланты Знатока частиц

Вторжение живых вратАтака Знатока частиц 11
Вокруг ваших врагов взрываются рубиновые осколки. Вложив в атаку псионическую энергию, вы можете перенестись в эту бурю.
На сцену ✦ Зона, Инструмент, Псионический
Стандартное действие Зональная вспышка 1 в пределах 10 клеток
Цель: Все существа во вспышке
Атака: Интеллект против Реакции
Попадание: Урон 2к10 + модификатор Интеллекта.
Эффект: Вспышка создаёт зону, которая существует до конца вашего следующего хода. Для врагов эта зона считается труднопроходимой местностью.
Усиление 2 (Телепортация)
Зональная вспышка 2 в пределах 10 клеток
Эффект: Всё как выше, и пока зона существует, вы можете действием движения телепортироваться в клетку, находящуюся в этой зоне.
 
Повторная кристаллизацияПриём Знатока частиц 12
Из-за ран вы теряете контроль над своим физическим телом, но проблеск псионической энергии внутри вас позволяет воссоединиться где-то в другом месте.
На день ✦ Исцеление, Псионический, Телепортация
Не действие Персональный
Триггер: Ваши хиты опускаются до 0 или ниже
Эффект: Вы используете исцеление и телепортируетесь на 10 клеток.
 
Град осколковАтака Знатока частиц 20
Кристаллические части вашего тела взрываются вихрем псионической энергии, создавая жуткую бурю, уничтожающую врагов.
На день ✦ Зона, Инструмент, Превращение, Псионический, Телепортация
Стандартное действие Ближняя вспышка 3
Цель: Все враги во вспышке
Атака: Интеллект против Стойкости
Попадание: Урон 3к6 + модификатор Интеллекта.
Эффект: Вспышка создаёт зону, которая существует до конца вашего следующего хода, или пока вы не покинете её. Зона является труднопроходимой местностью для врагов, и все враги, оканчивающие ход в зоне, получают урон 10. Пока эта зона существует, вы получаете половину урона от рукопашных и дальнобойных атак, и эти атаки не могут тянуть, подтягивать и сдвигать вас. Вы можете действием движения телепортироваться в любую клетку в пределах зоны.
Поддержание малым: Зона сохраняется.

 


Кровавый чемпион

«Я делаю то, для чего был создан, ради того, что выберу сам».

Требование: Минотавр

 

Каста воинов в обществе минотавров не принимает в свои ряды всех подряд. Для того чтобы вас считали чемпионом, кровавым воином, вы должны продемонстрировать как боевые навыки, так и мастерство укрощения зверя, в которого вас превращает ярость. Ежедневные тренировки с оружием и занятия по самоконтролю принесли вам заслуженное уважение.

Все эти занятия не просто сделали вас немного важнее основной массы своего народа. Ваше упорство подняло ваш боевой стиль на высоту, недосягаемую для обычных воителей. Ваше оружие является продолжением вашей воли, ныне это острые придатки, которые колют и рубят именно так, как направляете их вы.

Самое важное во всём этом то, что вы слили со своим боевым стилем те духовные силы, что направляют вас в жизни, и стали отточенной боевой машиной. Трепет от сражения вызывает прилив адреналина, но не захлёстывает вас. Жажда убивать придаёт силу вашим атакам, но не лишает вас контроля. Вы осознаёте порок своего народа, и знаете, что если поддаваться этим тёмным импульсам, можно скатиться в животное


зверство. Поэтому каждое сражение и каждое соревнование для вас это шанс продемонстрировать решимость и возвышенность над тенью, тщетно пытающейся охватить вашу душу.

 

Умения пути Кровавого чемпиона

Энергичное действие (11 уровень): Если вы тратите единицу действия на совершение атаки в раненом состоянии, вы получаете временные хиты в количестве, равном вашему значению Телосложения.

Агрессивное восстановление (11 уровень): Когда вы используете второе дыхание, вы можете отказаться от восстановления хитов и получения бонуса к защитам, но зато восстановить использованный расовый талант бодание, и получить до конца своего следующего хода бонус +2 к броскам атаки и урона.

Никогда не отчаивайтесь (16 уровень): Когда ваши хиты опускаются до 0 или ниже, вы не теряете сознание от состояния умирания, пока не провалите спасбросок от смерти.

 

Таланты Кровавого чемпиона

Дополнительное бодание Атака Кровавого чемпиона 11
Удар вашего оружия выводит врага из равновесия, делая его уязвимым перед яростной атакой рогами.
На сцену ✦ Оружие
Стандартное действие Рукопашный 1
Цель: Одно существо
Атака: Сила против КД
Попадание: Урон 1[Ор] + 2к6 + модификатор Силы, вы сдвигаете цель на 1 клетку и сбиваете её с ног.
 
Кровожадный шаг Приём Кровавого чемпиона 12
Когда один враг падает, вы бросаетесь к следующему.
На сцену
Свободное действие Персональный
Триггер: Вы опускаете хиты врага до 0
Эффект: Вы совершаете шаг на расстояние, равное своей скорости, в клетку, смежную с врагом.
 
Неистовое бодание Атака Кровавого чемпиона 20
Вы взмахиваете рогами по широкой дуге, отталкивая и сбивая врага с ног.
На день
Стандартное действие Рукопашный 1
Эффект: Вы совершаете атаку в броске, используя описанную ниже атаку вместо стандартной рукопашной атаки.
Цель: Одно существо
Атака: Сила + 8 против КД
Попадание: Урон 5к6 + модификатор Силы, вы сдвигаете цель на 4 клетки и сбиваете её с ног.
Промах: Половина урона, и вы сдвигаете цель на 2 клетки.

 


Рратмал

«То, что мы обрели свободу и стремимся к знаниям, не означает, что мы должны страдать и терпеть врагов».

 

Требование: Гитзерай

 

Ваш народ сформировался под долгим гнётом рабства. Потом было испытание свободой, во время которого произошёл раскол с гитиянками. За прошедшие столетия после обретения независимости гитзераи стали хозяевами своей судьбы и приготовились противостоять тем, кто угрожает их свободе. Они не позволят вновь обратить себя в рабство.

Однако одной защиты в этом деле недостаточно. Ваш народ всегда формировал боевые отряды для борьбы с далёкими и близкими врагами. Самые прославленные из таких групп — рраккма, отряды мстителей. Туда входят могучие гитзераи, называемые рратмалами и охотящиеся на тех, кто хочет лишить гитзераев свободы. Эти рраккмы устраивают облавы и уничтожают живодёров разума, гитиянки и прочие угрозы.

Иногда рраккме поручают конкретную задачу, такую как устранение разведчиков живодёров разума, а иногда их представители просто долго странствуют, пока не уничтожат достаточно врагов, чтобы миссию можно было назвать успешной. Быть членом рраккмы очень почётно, и гитзераи, готовящиеся вступить в такую группу, проходят особое обучение. Такой чести может удостоиться даже гитзерай, долгое время странствующий с представителями других рас.

Вы один из рратмалов. Вы хорошо послужили своему народу, и доказали действенность своих боевых техник, либо нашли учителя, показавшего вам техники воинов-мстителей гитзераев. Вы научились совершать решительные нападения, а также безустанно преследовать и надёжно устранять врагов.

 

Умения пути Рратмала

Сопротивляемость психики (11 уровень): Вы получаете сопротивляемость 10 психической энергии. На 21 уровне эта сопротивляемость возрастает до 15.

Освобождённое действие (11 уровень): Когда вы тратите единицу действия на совершение дополнительного действия, все эффекты, делающие вас изумлённым, удерживаемым, замедленным или обездвиженным, оканчиваются.

Невероятные инстинкты (16 уровень): Когда вы совершаете проверку инициативы, вы можете совершить два броска и использовать любой из двух результатов.

 

Таланты Рратмала

Просчитать шансы Атака Рратмала 11
Заглянув в будущее, вы предугадываете следующее действие врага.
На сцену
Стандартное действие Дальнобойный 5
Цель: Одно существо
Эффект: Вы получаете бонус +2 к следующему броску рукопашной атаки, который вы совершаете по цели неограниченным талантом до конца своего следующего хода. Если эта атака попадает, она становится критическим попаданием.

 


Преследование рратмала Приём Рратмала 12
Даже если противник отступит, вы будете готовы к этому, и не дадите ему сбежать.
Неограниченный
Немедленный ответ Персональный
Триггер: Смежный враг совершает шаг прочь от вас
Эффект: Вы совершаете шаг на расстояние, равное своей скорости, в клетку, смежную с вызвавшим срабатывание врагом.
 
Покров мести Атака Рратмала 20
С помощью своей закалённой воли вы привносите порядок в хаос сражения и превращаете гнев врагов в их же страдания.
На день ✦ Зона, Психическая энергия
Стандартное действие Ближняя вспышка 2
Цель: Все враги во вспышке
Атака: Ловкость или Мудрость + 6 против Воли
Попадание: Урон психической энергией 2к10 + модификатор Ловкости или Мудрости. Во время каждого хода цели, в первый раз, когда она попадает или промахивается, она получает урон психической энергией 10 (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона.
Эффект: Вспышка создаёт зону, которая существует до конца вашего следующего хода. Находясь в зоне, все союзники для первого броска атаки в свой ход могут не бросать к20, а считать, что выпало «10».
Поддержание малым: Зона сохраняется.

 


Дата добавления: 2015-07-24; просмотров: 111 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Балансируя между диким существованием и цивилизацией, эти воины сражаются со зверем внутри себя| Франкская миниатюры

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.016 сек.)