Читайте также:
|
|
СД.Ф.04. Основы изобразительного мультдвижения
Семестр
Курс)
Что такое тайминг? Какие параметры принимаются во внимание при расчете тайминга?
Тайминг – это расчет движения во времени и пространстве. В анимации тайминг чаще всего рассчитывается для частоты 24 кадра в секунду.
Для живых и для неодушевленных объектов процесс расчета тайминга связан с выполнением законов движения. Например, ни один предмет никогда не переходит внезапно из статики в движение, ни один предмет не застывает сразу после прекращения движения. Однако, при анимации одушевленного персонажа нужно учитывать его волю, давать ему время на мыслительную работу.
При анимации движения объекта важно учитывать следующие параметры.
1. Масса объекта. Чем больше масса, тем больше силы нужно приложить к предмету, чтобы изменить его состояние. В примере для того, чтобы запустить тяжелый шар, к нему приложили довольно большую силу; воздушному шарику для начала движения достаточно легкого щелчка.
Тяжелый предмет обладает бОльшей инерцией, т.е. чтобы остановить его, потребуется бОльшая сила. В примере пушечное ядро сначала медленно разгоняется, затем, набрав скорость, с легкостью проламывает деревянную стенку, даже не замедлив ход. Легкий, почти невесомый, воздушный шарик быстро набрал скорость и, пролетев совсем немного, тут же практически остановился под влиянием сопротивления воздуха.
Таким образом, ощущение массы создается расстоянием между соседними фазами на схеме расчета времени.
2. Окружающая среда. Если тот же шар собьет, например, кегли, то часть его энергии перейдет к кеглям, отчего те разлетятся в разные стороны. При этом шар, потеряв часть энергии, несколько замедлится. Бревно будет катиться по земле совсем не так, как оно будет двигаться по реке, подчиняясь ее течению.
3. Твердость предмета. Если с высоты упадет камень, то он при ударе о Землю не сплющится, а при отскоке не растянется, но может, например, расколоться. Резиновый мячик, наоборот, сжимается/растягивается по направлению движения.
4. Сила, которую применили к предмету. Например, есть разница в том, кто запускает ядро – человек или пушка. В этом случае разница проявится в траектории, скорости, длительности полета.
5. Конструкция движущегося предмета.
2. Компоновки и фазованное движение. Отображение в экспозиционном листе.
Принцип деления кадров анимации на компоновки и фазы – один из 12-ти диснеевских принципов. До изобретения этого принципа все анимационные кадры выполнялись последовательно.
Компоновки (ключевые фазы) – это состояния объекта, характеризующие его движение. Они показывают наиболее яркие, характерные, «крайние» моменты движения персонажа или объекта от начала до конца сцены. Чем лучше выполнены компоновки, чем убедительнее выглядит движение в целом. Компоновки выполняются художником-аниматором.
Фазы - это промежуточные положения объекта, выполняются художником-фазовщиком. Компоновки как правило рисуются тщательнее, чем фазы.
Количество фаз между компоновками определяет время движения от компоновки к компоновке. Количество фаз художник-фазовщик забирает из экспозиционного (режиссерского) листа. На схеме расчета времени или в экспозиционном листе все фазы движения последовательно нумеруются, ключевые фазы (компоновки) обводятся кружком (рисунок).
При фазовке сложного рисунка отдельные его части фазуются друг в друга. При фазовке линии в линию промежуточная фаза выполняется по правилу «среднего арифметического».
3. Компоновочные планы, раскадровки и аниматик
Компоновочные планы создаются как минимум по одному на каждую сцену в отдельности. Два и более компоновочных плана используются в тех случаях, когда фон сцены является панорамой.
На компоновочном плане соединяются вместе рисунки фонов и персонажей, он может быть полезен, чтобы оценить сочетаемость персонажей между собой и с фоном сцены. В отличие от раскадровок, компоновочные планы как правило раскрашиваются.
Раскадровки называют еще графическим сценарием фильма. Для небольшого фильма можно не писать подробного сценария, достаточно раскадровок. Некоторые шутки, действия практически невозможно описать, но можно представить в виде раскадровок. Раскадровки определяют действие посредством набросков отдельных кадров, которые часто сопровождаются текстом, который описывает происходящее действие. Задача раскадровок – предварительное планирование и развитие истории. Раскадровки последовательно нумеруются. В раскадровки входят все ключевые моменты сцены.
Аниматик – это черновой, упрощенный вариант анимации, выполненный любым способом. В традиционной анимации аниматик – это многократно повторенные кадры раскадровки (на то количество времени, которое они представляют). В компьютерной анимации это чаще всего анимированные раскадровки, соединенные с репликами персонажей, то есть грубая версия будущего анимационного фильма. Цели создания аниматика:
- точная оценка развития сюжета во времени;
- рассчитать длительность каждой сцены в секундах и кадрах.
Аниматики создаются для всех полнометражных мультиков, рекламных роликов, короткометражек. Это улучшает анимацию, экономит время, дает предварительную оценку работе.
4. Способы показа быстрого движения. Тайминг медленного движения
Можно выделить два способа показа быстрого движения:
1. За счет упреждения: показав зрителю намерения персонажа и тщательно выполнив упреждение, можно даже не рисовать само быстрое движение, зритель додумает его сам. В качестве примера можно привести быстрое исчезновение персонажа из сцены. В первом ключевом кадре можно показать персонажа, который увидел что-то, находящееся за пределами сцены. Во втором ключевом кадре персонаж может отклониться назад и поднять ногу, показывая зрителю намерение побежать в направлении увиденного предмета. В третьем ключевом кадре можно показать остаточное движение предметов, окружавших персонажа до его исчезновения (падающие листья, трясущиеся кусты и т.п.).
2. За счет остаточного движения. Иногда быстрое движение должно быть сюрпризом для зрителя. В этом случае, чтобы зритель понял, что же произошло в кадре, после выполнения быстрого движения тщательно дорисовывают остаточное движение.
Медленного движения аниматоры обычно стараются избегать. При создании медленного движения рисунки соседних фаз располагаются очень близко друг к другу, вследствие этого может появиться неприятный дефект – дрожание линий. Чтобы его обойти, для медленного движения выполняют только компоновки, и каждую компоновку снимают по нескольку (3-4) кадров подряд. Кроме того, медленное движение чаще всего выполняют только на крупных планах.
5. Циклы в анимации: назначение, ограничения, построение. Примеры циклических движений
Один из способов экономии времени при производстве анимации – использование циклов. Цикл – это повторяющая последовательность кадров. Одни и те же циклы можно использовать в разных сценах и фильмах.
Примеры циклических движений – падающий снег, ходьба человека, движения ног велосипедиста.
Использование циклов имеет свои недостатки. Повторяющиеся движения быстро теряют новизну и становятся неинтересными. Нежелательных последствий можно избежать, если воспроизводить цикл только для части движений персонажа (например, если персонаж идет, то можно циклически повторять движение ног и рук, изменяя анимацию верхней части тела, чтобы удержать внимание зрителя) или использовать несколько разных циклов, начинающихся с одного и того же кадра.
В природе имеются движения, не имеющие абсолютных повторов. Например, для игры огня или дыма требуется несколько разных циклов, поочередно сменяющих друг друга.
Цикл строится следующим образом: вначале создается первый кадр цикла, определяется продолжительность цикла. Первый кадр дублируется и создаются все промежуточные фазы между двумя одинаковыми рисунками, затем последний рисунок последовательности (повторяющий первый) удаляется из цикла.
6. Основные виды планов, используемые в анимации
План показывает, с какой точки, на каком расстоянии и под каким углом относительно объекта ведется его съемка. Чтобы удержать внимание зрителей, камера постоянно меняет расстояние и угол съемки относительно персонажей, чье поведение записывается на камеру.
Дальний план. Дает представление о том, в каком месте расположена сцена, что нужно увидеть и рассмотреть, а также об общей атмосфере сцены. Преимущественно используется для широкого охвата действия. Внимание к атмосфере сцены и окружению такое же, как и в предыдущем случае. Фигура персонажа в кадре очень мала (1/7, 1/10 часть кадра и даже меньше).
Общий план используется для широкого охвата действия, с диалогом персонажей или без. Типичный случай использования – появление или исчезновение (уход) персонажей. Над головой и под ногами персонажа в рамке кадра остается свободное пространство.
На втором среднем плане как правило, персонажи показаны от уровня колен и выше. Используется для главных диалогов и важного действия.
Первый средний (поясной) план. Эта разновидность плана определяется или как изображение персонажа выше колен, или выше талии.
Крупный план – показывает персонажа от середины груди и выше, или выше уровня плеч или руку, перетаскивающую предмет по столу, или предмет, имеющий значение в сцене. Если в этой разновидности плана используются диалоги, то они представляются очень важными для сцены. При этом зрители сильно сопереживают персонажам.
Макро план используется для создания драматического эффекта. Кроме того, этот вид плана используется для показа тех деталей, которые должны быть замечены зрителем (например, надписи на пиратской карте).
Таким образом, чем ближе камера расположена к персонажам, тем сильнее зрители сопереживают им, и наоборот, чем дальше камера находится от персонажа, тем больше внимания зрители уделяют атмосфере самой сцены. Предметы, снятые более крупным планом, воспринимаются зрителями, как более важные чем те, что попали на более общие планы.
7. Отказное движение
Упреждение или отказное движение – это один из двенадцати принципов Диснея. Задача упреждения – подготовить зрителя к действию, которое должно вот-вот произойти.
Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка - как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня; перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.
Принцип отказного движения действует и в области человеческой психики. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям - отрицательные, душевному подъему - спад и т. д.
В анимации отказное движение используется в следующих случаях:
- для придания силы движению;
- подготовка зрителя к последующему действию;
- медленное отказное движение часто предвосхищает быстрое движение, при этом, если тщательно нарисовать отказное движение, само быстрое движение можно не рисовать – зритель его «додумает»;
- придание силы движению (один и тот же жест можно сделать неуверенным или очень уверенным, только добавив в него отказное движение);
- показ мыслительной деятельности (например, если персонаж во время написания письма будет то и дело отводить перо от бумаги, зритель поймет, что тот обдумывает содержание послания);
- создание комического эффекта (тщательно выполнив отказное движение, и настроив зрителя на один вариант развития события, можно выполнить неожиданную развязку).
8. Фокальные точки. Размещение одной, двух и множества фокальных точек в кадре.
Изображение в кадре каждый раз должно иметь хотя бы одну фокальную точку. Фокальная точка – это то место кадра, которое представляет главный интерес или в котором происходит важное действие. Нужно «направить» взгляд зрителя к этому месту, иначе он будет блуждать по изображению в кадре не зная, где ему стоит остановиться.
Для размещения фокальных точек в кадре как правило пользуются правилом деления на трети: изображение в кадре делится на трети воображаемыми линиями по горизонтали и вертикали. Фокальные точки располагаются на линиях или рядом с ними. Точки, располагающиеся точно на пересечении воображаемых линий, называются четырьмя ключевыми точками и являются идеальным местом для расположения фокальных точек.
Центральная зона называется «мертвой зоной». Лучше избегать размещения персонажей и объектов внутри этой области, и располагать их преимущественно в 8 оставшихся квадрантах. Глаз человека блуждает вокруг центральной точки изображения, и «нецентральное» размещение персонажей и объектов дает более динамичную картинку.
Если нужно сбалансировать две фокальные точки, одна из которых – главная, а другая - менее важная, лучше использовать ключевые точки, отстоящие друг от друга по диагонали. Главное при этом – чтобы внимание зрителя к главной фокальной точке не пропало.
Если в кадре нужно разместить большое количество фокальных точек, то нужно воспользоваться следующим правилом: все фокальные точки нужно располагать отдельными группами, причем размер одной группы должен быть таким, чтобы зритель мог окинуть его одним взглядом. В пределах одной группы фокальные точки нельзя располагать слишком далеко друг от друга, иначе глаза зрителя начнут «игру в пинг-понг».
9. Доводка и захлест
Доводка и захлест – это один из двенадцати Диснеевских принципов, которые были разработаны еще в первой половине 20 века на студии Диснея и вскоре стали общими при производстве анимационных фильмов. Принцип направлен на создание непрерывного движения в кадре, ни одно из движений не прекращается полностью до того, как начнется следующее. Это обеспечивает непрерывность хода повествования.
Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности. Например, мягкие части тела, а так же хвосты, длинные уши, плащи, будут продолжать двигаться некоторое время даже после полной останови персонажа, во время движения персонажа они не движутся синхронно с его основным движением, а немного отстают.
Захлест (наложение) означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.
Объекты сложной формы, состоящие из отдельных частей (например, персонаж), не движутся целиком, синхронно. В таких случаях выделяют основную часть, ведущую движение (первичное движение), затем – зависящие непосредственно от ее движения части (вторичное движение) и т.д. Например, если неподвижный персонаж размахивает флажком, первичным будет движение его руки, а движение флага – вторичным. После того, как рука поменяет направление движение, полотнище флажка будет продолжать двигаться в прежнюю сторону.
10. Разработка модельного листа персонажа
Работа над персонажем начинается с набросков и эскизов. Вначале определяется силуэт персонажа, впоследствии он обрастает деталями.
Затем идет работа над выражением лица персонажа. Создаются различные варианты мимики, отражающие различные эмоции. Разрабатываются фонемы – различные фазы движения рта персонажа, соответствующие конкретным звукам. В анимации используется ограниченное количество фонем. Так, в японской анимации выделяют четыре основных положения рта, а в европейской - восемь фонем.
Затем создается образец облика персонажа со всех сторон, с различных углов и точек зрения. Иногда ограничиваются теми ракурсами, под которыми персонаж встречается в фильме. Эти рисунки помогают сохранить цельный облик персонажа на протяжении всего фильма (особенно, если над персонажем работают несколько аниматоров). Кроме того, если над анимационным фильмом работают несколько художников, то желательно еще добавить в модельный лист персонажа конструкцию – весь персонаж разбивается на набор элементарных составных частей, это облегчает рисование персонажа. Рисунок конструкции может сопровождаться комментариями, облегчающими построение персонажа. Это важно, когда над одним и тем же персонажем фильма работают сразу несколько художников.
На последнем этапе разработки персонажа разрабатывается его цветовая модель – образец раскраски. Один персонаж может иметь несколько вариантов палитр (например, дневной, ночной, утренний варианты палитр). Цвета должны подходить персонажу и сочетаться с фоном и другими персонажами. Примеры цветовых моделей — в презентации
В процессе дальнейшего утверждения персонажа некоторые мелкие детали (например, меховая опушка воротника, ее можно заменить другой, более простой в рисовании), могут быть удалены, чтобы не усложнять и тем самым, не удорожать производство. Итогом всей этой работы является модельный лист персонажа. В него могут войти:
- образец облика персонажа со всех сторон и конструкция;
- ростовка – сравнительный рисунок отношения роста данного персонажа с другими персонажами фильма;
- характерные движения, позы, жесты;
- варианты мимики, отражающие различные эмоции;
- цветовая модель персонажа.
11. Персонажи рисованной анимации и фильма-перекладки: сравнение
В рисованной анимации персонажи обычно выглядят достаточно просто, у них не так много деталей в облике. Обилие деталей может отвлекать зрителей и сделать фильм слишком навязчивым. Кроме того, для анимации слишком детализированного персонажа придется приложить больше усилий и затратить больше времени. Еще в 30-е годы на студии Диснея подсчитали, что при создании полнометражного фильма одна пуговица на одежде персонажа обходится в несколько тысяч долларов.
Как правило, рисованные фильмы строятся на трюках, погонях, трансформации, сцены в них очень короткие и динамично сменяют друг друга. В рисованном фильме характер рисованного героя выявляется через его движение. При таком темпе подачи информации зритель способен запомнить самую простую композицию кадра и простой типаж. Сложно нарисованный персонаж не сможет свободно и пластично двигаться в пространстве фильма.
Главное достоинство персонажей, выполненных в технике рисованной анимации – это их жизненность. Тело персонажа «дышит» во время движения: то сжимается, то растягивается, то сжимается вновь.
Персонаж, созданный в технике перекладки, может состоять из нескольких десятков отдельных рисунков (кисти рук, детали одежды, голова, волосы и т.д.). Положение этих рисунков в каждом кадре друг относительно друга изменяется, таким образом создаются фазы движения персонажа. В программах двумерной анимации такой персонаж называют марионеткой. Для каждого ракурса выполняется отдельная марионетка. Поскольку для каждой марионетки составляющие рисунки выполняются только один раз, такой персонаж может иметь сколь угодно сложный по рисунку облик. Таким образом, персонаж, выполненный в технике перекладки может отличать богатство фактур, сложный рисунок, который может быть интересно рассматривать в статике.
12. Скелетная анимация. Этапы построения марионетки, виды сборок
Создав рисунок персонажа, можно приступить к его анимации. В скелетной анимации рисунок персонажа разделяется на отдельные составляющие, которые соединяются затем в единое целое с использованием костей. В последующем анимации подвергается именно скелет персонажа, поэтому его формирование - важный этап конструирования персонажа. При удачном построении скелета герой быстро перемещается, и им легко манипулировать, придавая различные позы.
Этапы построения скелетной модели персонажа (марионетки):
- разбивка;
- сборка.
Разбивка персонажей и неодушевленный предметов (если они анимируются) – это ключевой этап создания скелетной анимации. Разбивка представляет собой процесс, в котором конструкция персонажа (предмета) разбивается на отдельные составляющие, которые в последствии будут вновь объединены для последующие анимации. Процесс объединения отдельных частей в единую марионетку называется сборкой.
Можно выделить 3 вида сборок:
- независимое соединение;
- иерархическая сборка;
- смешанная сборка.
В независимой сборке каждая из деталей марионетки независима от других. Существует общий элемент, управляющий всеми остальными элементами тела, так, чтобы марионетка не распадалась.
В иерархической сборке все элементы марионетки зависят друг от друга и соединены между собой. Например, кисть человека соединена с его предплечьем, предплечье – с плечом и т.п. Этот способ сборки полезен, когда художник-аниматор является новичком, и требуется создать быструю и простую анимацию.
Независимая сборка марионетки позволяет задавать любые, сколь угодно сложные позы для персонажа, однако анимация такого персонажа может оказаться сложной для начинающего аниматора. В фильме с такими персонажами нужно создавать большое количество ключевых поз, автоматическая анимация (в программах двумерной анимации) сводится к минимуму.
Для анимации иерархически связанных персонажей можно применять метод инверсной кинематики, позволяющий быстро создавать анимацию, однако управлять иерархически связанной марионеткой в случае, если она состоит из большого количества частей, может быть достаточно трудно, поэтому часто используют ограничители инверсной кинематики (ограничители поворота, движения и т.д.).
В смешанной сборке одни части марионетки не связаны между собой (независимая сборка), а другие соединены в цепочку. Как правило, связываются только конечности (руки и ноги). Это позволяет быстро создавать циклы ходьбы, анимировать жесты и т.п., но в то же время оставляет тело и лицо персонажа довольно пластичным.
13. Скелетная анимация. Прямая и инверсная кинематика.
Создав рисунок персонажа, можно приступить к его анимации. В скелетной анимации рисунок персонажа разделяется на отдельные составляющие, которые соединяются затем в единое целое с использованием костей. В последующем анимации подвергается именно скелет персонажа. Для манипуляции иерархическим скелетом персонажа в программах двумерной анимации используются два метода: прямой и инверсной кинематики.
При использовании прямой кинематики передвижение элемента-предка приводит к перемещению элемента-потомка. Например, чтобы передвинуть руку персонажа к предмету, вначале нужно задать ей общее положение, передвинув плечо, затем задать положение для предплечья и в последнюю очередь повернуть кисть в нужном направлении.
При использовании инверсной кинематики перемещение элемента-потомка приводит к изменению положения элементов-предков. Например, чтобы передвинуть руку персонажа к предмету, нужно только передвинуть кисть в нужное положение, остальные рисунки автоматически поменяют положение. Недостаток инверсной кинематики – при изменении положения элементов-потомков в движение приводятся все элементы-предки. Этот недостаток можно частично обойти, задав для скелета персонажа ограничители инверсной кинематики (ограничители поворота, перемещения и др.). Кроме того, очень трудно управлять конечностями, содержащими большое количество суставов (например, длинные хвосты), используя метод инверсной кинематики.
14. Базовый цикл ходьбы двуногой фигуры: механика ходьбы и последовательность создания рисунков
Любую походку человека можно представить в виде комбинации четырех ключевых фаз:
- Контакт;
- Отрыв или нижняя точка;
- Проход;
- Верхняя точка.
1. Контакт - каждая рука движется синхронно с противоположной ногой. Нога, совершающая шаг (ходовая), выпрямлена в колене и касается земли. Вторая нога (которая собирается переноситься вперед) начинает отрываться от земли.
2. Нижняя точка – ходовая нога сгибается в колене и принимает на себя вес тела, поэтому тело опускается вниз. Вторая нога почти оторвалась от земли. Руки расставлены максимально широко.
3. Проход – ходовая нога немного наклоняется вперед, вместе с телом, и выпрямлена в колене. Вторая нога оторвалась от земли, но еще не перенесена вперед.
4. Верхняя точка – ходовая нога приподнимается на носке, тело еще немного наклоняется вперед. Все крупные суставы второй ноги находятся в положении максимального сгибания, эта нога перенесена вперед и готовится коснуться земли.
5. Фаза контакта.
Последовательность рисования походки
1. Вначале выполняются обе фазы контакта. Это наиболее важная из всех четырех фаз. Если совершить ошибку при выполнении этой фазы, исправить ее впоследствии будет очень сложно.
2. Рисование фазы прохода. Это средняя фаза. Именно эта фаза во многом определяет характер ходьбы.
3. Рисование фазы нижней точки.
4. Добавление фазы высшей точки.
15. Различие между ходьбой и бегом двуногой фигуры. Вариации бега
Основные различия между ходьбой и бегом:
- в ходьбе движение достаточно медленное, тело выпрямлено вверх, а ноги вытягиваются. В беге тело наклоняется вперед, а ноги отодвигаются назад. При быстром беге тело еще сильнее наклоняется вперед, а ноги – назад;
- в беге руки совершают махательные движения более интенсивно, но при быстром беге руки персонажа просто вытягиваются вперед настолько, насколько это возможно (чтобы не было лишний мельканий в кадре);
- в ходьбе в каждый момент времени на земле находится какая-то из ног персонажа. В беге есть фазы, когда обе ноги персонажа находятся в воздухе;
Фазы бега можно получить из четырех ключевых кадров ходьбы, нужно только учесть, что каждый шаг бега, по сути, является прыжком, когда обе ноги отрываются от поверхности. Перед прыжком тело сильнее пригибается к земле (в фазе нежней точки). В верхней фазе тело целиком висит в воздухе, оно наклоняется к земле, в фазе прохода тело сильно наклонено вперед, а ходовая нога уже почти готова оторваться от земли.
Еще одной вариацией бега является бег на два кадра. В таком беге важно, чтобы ключевые кадры были близки друг к другу по силуэту, зритель поймет, что между этими фазами есть большой промежуток. Если взять слишком разные рисунки, зритель увидит не двуногого, а четвероногого персонажа.
16. Общий принцип построения цикла ходьбы четвероногой фигуры
Общий принцип движения четвероногого персонажа:
- движение для задней и передней пар ног строится по циклу ходьбы двуногой фигуры;
- если передняя пара ног находится в фазе контакта, то задняя пара ног находится в фазе прохода и наоборот, возможны и другие комбинации, главное, чтобы большую часть времени животное опиралось на три ноги, чтобы не потерять равновесие;
- голова поворачивается или наклоняется синхронно либо асинхронно с движением передних лап (ног), возможно, с небольшим отставанием;
- основание хвоста движется вместе с задними ногами, оставшаяся часть хвоста движется подобно кнуту;
- задние лапы ступают в след передних, длина шага задних лап равна длине шага передних лап;
- передние ноги в фазе контакта выпрямляются в колене, задние - нет.
передняя пара ног задняя пара ног
17. Анимация птиц
Вариант анимации птиц зависит от ее физиологических особенностей, от внешних обстоятельств (погоды, например), а так же от стадии полета птицы. Можно выделить следующие стадии полета: взлет, энергичный полет, ускорение, кружение, планирование, парение и приземление. Чем крупнее птица, тем медленнее она взмахивает крыльями.
В полете крылья птицы совершают движения вверх-вниз и незначительные движения вперед-назад. Во время движения крыльев вниз птица разворачивает крылья на всю их длину, чтобы опираться на максимальную площадь поверхности. Во время движения крыльев вниз тело поднимается вверх. Во время взмаха вверх птица немного сворачивает крыло, тело ее при этом опускается вниз.
Способ взлета птицы зависит от ее вида. Например, птицы, питающиеся на земле, перед взлетом подпрыгивают; птицы, живущие на воде, перед взлетом разбегаются; птицы, питающиеся в воздухе, не опускаются на землю, обычно они сидят на проводах или ветках, перед взлетом такие птицы спрыгивают вниз. В любом случае важно выполнить отказное движение перед взлетом птицы, чтобы придать энергичности этому движению.
Способ приземления птицы так же зависит от вида и обстоятельств. Например, лебеди приземляются на воду, расставив крылья и вытянув вперед лапы. Ласточки, перед тем как сесть на ветку, подлетают немного ниже нее, а затем резко поднимаются вверх. В общем случае, перед приземлением птицы расставляет крылья и перья хвоста для того, чтобы увеличить сопротивление воздуха, угол наклона тела птицы может измениться вплоть до вертикального положения, это так же способствует торможению, непосредственно перед приземлением птица вытягивает лапки.
Дата добавления: 2015-07-20; просмотров: 538 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
По сути, наличие внешнего долга предполагает передачу части созданного | | | Билет №1. |