Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Принципы игрового проектирования

Читайте также:
  1. I. 2.4. Принципы и методы исследования современной психологии
  2. III. Принципы построения статистических группировок.
  3. Аксиомы проектирования и внедрения систем автоматизации
  4. Аттестация гражданских служащих: понятие, цель, задачи, система, функции и принципы аттестации. Квалификационный экзамен.
  5. Аттестация: цели, задачи, принципы, функции, процедуры и методы
  6. Аудит как форма финансового контроля: принципы организации и условия проведения на территории РФ
  7. Б. ПРИНЦИПЫ КОММУНИТАРНОГО СОЦИАЛИЗМА

Реализуются указанные преимущества инновационных игр за счет реализации системы принципов игрового проектирования, которые делятся на две группы. Содержание первой из них совпадает с принципами самого социокультурного проектирования, обеспечивая тем самым соответствие проектов, выработанных игровыми методами, общепринятым критериям. Вторая — включает принципы, определяющие организацию игры.

Разумеется, принципы проектирования, приложенные к игре, несколько меняют свое содержание, высвечивая новые грани. Остановимся на этом подробнее.

Так, принцип «критического порога модификации» задает определенные ограничения участникам игры, которые в силу именно игровой ситуации могут оторваться от реальности, предложить проекты и решения, существенно превышающие “запас пластичности” проектируемого объекта и в итоге, будучи внедренными, привести к его разрушению. Данный же принцип определяет границы и возможности изменения объекта проектирования, степени влияния на социокультурные процессы и нацеливает на объективную оценку всех последствий предлагаемых модификаций. Этот принцип дополняется принципом соразмерности проектируемых перемен, т.е. соответствия намечаемых проектов и вытекающих из них изменений физиологической, психической, экологической и социокультурной природе человека, выступающего первичным структурным элементом аудитории проекта.

Принцип оптимизации зоны ближайшего развития личности социокультурной среды ее обитания — нацеливает участников игры на постановку в центр всей проектной деятельности личности как творца и творения культуры. Тем самым возникает важный критерий оценки предлагаемых в ходе игры проектов — в какой мере проект способствует созданию условий для саморазвития социокультурного субъекта (личности, общности, общества в целом).

Принцип персонифицированности процесса и результатов социокультурного проектирования создает необходимые и достаточные предпосылки для использования в разрабатываемых в ходе игры проектахопределенныхсодержательных идей, позволяющих наполнить ценностными смыслами проекты и программы, а также их персонифицированного выражения — носителей этих идей. Другой аспект реализации данного принципа в процессе игры состоит в идентификации участников с программируемым объектом, подчеркивании их причастности к реальным процессам. Наконец, персоницификация процесса и результатов проектирования означает, что каждый предлагаемый проект должен носить авторский характер с фиксацией фамилии, должности и т.д. того, кто его предлагает. Это налагает дополнительную ответственность на участников игры, снимает границу между игрой и жизнью, максимально приближает проектирование к реальной социокультурной действительности.

Принцип оптимальной ориентации на сохранение и изменение (т.е. соразмерности традиционных и инновационных механизмов и процессов культурной динамики) реализуется в ходе игры путем постоянной смены ролей команд. Каждый проект команды по очереди оценивают как “консерваторы” (сохранение) и “радикалы” (изменение). Соответственно, дискуссия преследует цель — достигнуть не только и не столько консенсуса между сторонниками сохранения и изменения в социокультурной сфере, сколько выработать оптимальное соотношение между нацеленностью проекта на изменение сложившейся ситуации (в этом состоит суть проектной деятельности) и одновременное сохранение того, что изменению не подлежит

Принцип проблемно-целевой ориентации как отмечалось выше, — ведущий технологический принцип социокультурного проектирования. Одновременно он определяет логику ряда важных этапов игрового проектирования и разрабатываемых проектов в целом. Его реализация в игре предполагает прежде всего ориентацию участников сначала на рефлексию, а затем решение различного рода проблем, носителями которых является личность, социальная группа, определенная территория или регион, общество в целом.

На различных этапах игры принцип проблемно-целевой ориентациивоплощается в виде анализа основных проблем территории в целом, социальных групп и личностей, затем — поиска возможных и отбора эффективных способов и путей их решения.

Реализация проблемно-целевого принципа проектирования в ходе игры позволяет выработать у ее участников более объемное и универсальное понимание культуры как системы, которая охватывает все сферы человеческой жизнедеятельности, преодолеть узковедомственный подход к культуре и расширить ее границы за традиционные рамки досуга, самодеятельного творчества и т.п., нацелить участников на проектирование процессов развития культуры в широком смысле этого слова;

Принципы социальной и личностной целесообразности, комплексности, реалистичности реализуются в игре в виде ведущих критериев оценки предлагаемых участниками проектов и программ. Последние оцениваются с точки зрения соответствия ожидаемых результатов нормативным целям и личностным потребностям, возможностей выработки организационных форм экспериментальной проверки и внедрения наиболее эффективного в социальном отношении варианта из предлагаемых проектных решений, меры учета всех взаимосвязей человека с его природным, социальным и культурным окружением, степени учета и использования экономических, кадровых, информационных ресурсов, просчета экономической целесообразности и социальной эффективности проекта.

Вторая группа принципов, определяющих организационно-технологические аспекты игры включает:

1. Принцип самопроектирования, определяющий как подбор участников игры, так и их игровую и послеигровую деятельность. Речь идет о том, что социокультурный проект принимает реалистические очертания и имеет шанс на реализацию только тогда, когда он будет разработан теми, кто будет его реализовывать, будет ими «пропущен через свое сознание», адаптирован к конкретной ситуации и развит с учетом ее особенностей. Именно в этом случае можно будет реализовать заложенные в нем потенциал. В этой связи на игру приглашаются реальные носители идей и проектов, работники учреждений культуры и досуга, спорта, образования, представители общественных движений и объединений, инициативных групп и т.д. — все, кто является потенциальным носителем проектов и идей, и главное — кто мог бы затем принять на себя их воплощение в жизнь. Принятые и одобренные в ходе игры проекты дорабатываются впоследствии их авторами и последние имеют преимущественное право на их реализацию (с соответствующей финансовой, материально-технической, организационной и пр. поддержкой).

Одновременно принцип самопроектирования позволяет в ходе игры вводить новые правила, гибко выбирать формы и методы игрового взаимодействия.

2. Принцип сопряжения интересов обусловлен тем, разрабатываемый в игре проект всегда в определенной мере продукт компромисса между идеальным, реальным и оптимальным, между желаемым и возможным, а главное — между интересами всех участников проектирования. Практика показывает что проекты, не учитывающие, или что того хуже, ущемляющие интересы тех или иных социальных групп, т.е. построенные не на сопряжении, а подавлении интересов конкретных субъектов социокультурного развития, либо отторгаются ими, либо стихийно перекраиваются, что приводит к результатам, порой противоположным запланированным. В этой связи в игровую процедуру включаются различные элементы, позволяющие участникам отрефлексировать собственные интересы, сопоставить и согласовать их с представителями других позиций.

3. Принцип включенности игры в реальный социокультурный процесс. Эффективность игры многократно повышается, если она осуществляется не в виде единовременной изолированной акции, а либо включена как этап и средство в уже осуществляемую иными средствами проектную деятельность, либо выступает в качестве “первотолчка” дальнейших проектных и иных социотехнических действий. Для этого на игре разрабатывается программа реализации проекта и содержащихся в нем нововведений, участники рефлексируют и докладывают планы своей деятельности в послеигровой период и т.д.

Так, например, игра в г.Набережные Челны, проведенная под руководством И.Жежко, явилась одним из этапов в программе социально-культурного развития города, совместно осуществляемой НИИ культуры и горисполкомом. К моменту подготовки игры были проведены социологические исследования проблем досуга, разработан ряд перспективных проектов учреждений культуры, осуществлены определенные акции по мобилизации творческой активности и самодеятельности населения, формированию у него собственно городского сознания. Игра задумывалась как кульминационная фаза, имеющая целью появление городского актива, способного принять на свои плечи начатые акции и стать агентом культуротворческого процесса. Вот почему одним из важных результатов игры, помимо проектов, стало создание актива любительского объединения “Наш город”, принявшего на себя ответственность за поддержку и реализацию инициатив населения в сфере досуга[95].

4. Принцип системности, заключающийся в том, что игра строится на системообразующих принципах: в ходе ее деятельность участников программируется и организуется как логически взаимосвязанная цепочка действий, образующих завершенный цикл, включающий анализ ситуации, рефлексию проблем, определение причин их возникновения, выработку решений, отбор наиболее приемлемых проектов, проработку стратегии их реализации.

5. Принцип коллегиальности и коллективной ответственности. Этот принцип фиксирует внимание участников (включая заказчиков, консультантов и др.) на том, что результат игры — всегда продукт коллективной деятельности. При этом игротехники не имеют готовых проектов, которые могут заменить малопродуктивную деятельность участников, находящихся во власти иждивенческих настроений. Роль игротехников состоит в оказании методической помощи участникам игры в их стремлении решить актуальные проблемы, создании на игре благоприятной и продуктивной организационной и психологической обстановки.

6. Принцип оппозиционности игровой коммуникацию заключается в постоянном поддержании на игре ситуации конкурсности и соревновательности групп. Каждая вырабатывает вначале свой взгляд на ситуацию и проблему, эта точка зрения подвергается критике со стороны других групп, которые, в свою очередь отстаивают свое видение проблемы, источников ее возникновения. Затем группа вырабатывает свой проект, отстаивает его преимущества перед проектами других групп и в итоге какой-то проект побеждает.

7. Принцип развивающего обучения ориентирует организаторов, участников, консультантов, игротехников не только на решение прагматических проектных задач, но одновременно на освоение новых технологий социокультурного проектирования, методик разработки и поиска оптимальных решений проблемных ситуаций. Соответственно, консультанты должны стремиться не к тому, чтобы найти решение проблемы, а к научению этому игроков.


Дата добавления: 2015-07-26; просмотров: 62 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Социокультурное проектирование в системе разработки и реализации региональной культурной политики | Этапы разработки региональных социально-культурных программ | Шестой раздел. “Меры по обеспечению реализации программы поддержки и развития сферы культуры”. | СПЕЦИФИКА целевого ПРОЕКТирования В СОЦИАльно-культурной СФЕРЕ | ЛОГИКА И ТЕХНОЛОГИЯ организационного проектирования | ЛОГИКА И ТЕХНОЛОГИЯ разработки социально ориентированных проектов | Раздел — название проекта. | Характеристика аудитории как основа разработки социально-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ программ | ТЕМАТИКА ПрактическиХ занятиЙ | Типология и характеристика методов игрового проектирования |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Проективные возможности инновационных игр| Условия реализации проективного потенциала инновационных игр

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)