Читайте также:
|
|
Дані – це повідомлення, які зафіксовані у певному виді, зручному для їх зберігання, передавання та опрацювання.
Дані вхіднí (англ. intput data) — дані, отримувані чи призначені для отримання будь-якою складовою комп’ютера.
Дані вихіднí (англ. output data) — дані, що виводяться або призначені для виведення будь-якою частиною комп’ютера.
Без графічних, звукових та символьних даних у Скретчі неможливо скласти проект. Графічні дані – це спрайти та фони сцени, імпортовані у проект або створені у графічному редакторі. Звукові дані – це звуки з бібліотеки програми, імпортовані у проект кліпи і музика, записана з мікрофона мова. Символьні дані – числа, тексти та різні вказівки – передаються у програму за використання спеціальних блоків-команд.
Створюючи проекти ви прагнете, щоб дії сценарію виконувались точно у потрібному місці в потрібний час і промовляти фрази, які ви вкладаєте в їх вуста. Усе це та багато іншого спрайти роблять, завдяки блокам-командам, що використовують саме ті дані, які ви вказуєте у відповідних полях. Такі дані поділяються на три типи: числа, рядки та дані логічного типу.
Числа. Числові дані у Скретч вводять в овальні поля блоків-команд. Це можуть бути як додатні, так і відємні (із символом «-» попереду) цілі числа та десяткові дроби (записуються з крапкою для відокремлення цілої частини від дробової), а також число 0. Наприклад,
За допомогою них ви зможете виконувати такі операції:
- Виконувати з числами арифметичні дії (додавання, віднімання, множення та ділення);
- Обчислювати математичні функції;
- Округлювати дріб до найближчого цілого числа;
- Знаходити залишок від ділення цілих чисел;
- Отримувати випадкове число з будь-якого діапазону значень.
Рядки. Рядкові дані вводять у прямокутні поля блоків-команд. Рядок – це ланцюжок символів (літер, цифр, розділових знаків) будь-якої довжини. Зазвичай за допомогою блоків-команд, що містять рядкові дані, передають різні повідомлення та репліки героїв проектів. Скетч має п’ять таких команд: чотири в категорії Вигляд і одну в категорії Датчики.
Над рядками також можна виконувати операції, щоправда, не так багато, як над числами. Скетч дає змогу:
- Об’єднувати будь-які символи;
- Підрахувати кількість символів у рядку;
- Відображувати певний символ рядка в зазначеному місці.
Дані логічного типу. На відміну від даних числового і рядкового типів, що можуть приймати майже необмежену кількість різних значень, дані логічного типу мають лише два значення – Істина і Хибність (так і ні).
За допомогою логічних даних можна керувати поведінкою об’єктів залежно від заданих у програмах умов. Зміст умови не завжди є цікавим, головне, якими вони є – істинними чи хибними. Так, у Скретч-проектах часто буває важливим, чи було натиснуто якусь клавішу, а не те, скажімо, хто її натиснув, коли і якою рукою.
Отже, послідовністю виконання програм можна керувати за допомогою логічних операцій. Тож, створюючи скрипти з розгалуженнями, ви використовуватиме блоки з категорії Оператори: три оператори порівнянь і три оператори логічних дій: І, АБО, НЕ. У Скретч умови, що змінюють поведінку об’єктів, можна побудувати на істинності чи хибності таких виразів:
- Лівий параметр менший за правий;
- Параметри є рівними;
- Лівий параметр виразу є більшим за правий;
- Обидва судження є правдивими (логічне множення або кон’юнкція);
- Принаймні одне із суджень є правдивим (логічне додавання або диз’юнкція);
- Судження є протилежним заданому (логічне заперечення або інверсія).
Логічні оператори та логічні дані у Скретчі зазвичай використовують для створення циклів та розгалужень всередині С-блоків. У такий спосіб тут формується ілюзія розумної поведінки спрайтів.
Приклад проекту «Кіт-математик»
Створіть спрайти як показано на зразку. До кожного напишіть скрипт та імпортуйте образи.
Запустити проект на виконання.
Дата добавления: 2015-07-15; просмотров: 181 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Структура технологических операций | | | Константи та змінні |