Читайте также:
|
|
Информация есть неоднородность распределения энергии в пространстве. И энергия распределена в пространстве этого мира весьма неоднородно. Например, гравитационные и электромагнитные поля, которые, как известно, характеризуют распределение энергии в её трехмерной проекции.
Объекты этого мира имеют разное количество заключенной в них энергии, и, разумеется, разное её распределение (энергетическое поле), распределение, закономерность которого называется в Магии информационной структурой объекта.
Таким образом, мир вокруг нас имеет информационную природу. Здесь начинает проступать совершенно другой слой привычной реальности - окружающие нас объекты тоже есть информация и не более того. Некий гигантский компьютер хранит их характеристики в своей необъятной памяти - они просто не существует как объекты, существует лишь этот компьютер, который "помнит" их.
Этот слой реальности напоминает распределение ячеек в микросхемах памяти ЭВМ.
Общая картина всего этого очень похожа на устройство современной трехмерной компьютерной игры. Есть набор базовых моделей персонажей, по которым в самом начале игры выстраиваются участники и, которые, деформируясь в процессе игры, представляют их текущий облик персонажа в данной инкарнации.
Эта деформация в Магии называется кармой. Карма - это некая совокупность опыта, накопленного в виде изменений организма и психики, в течении инкарнаций (т.е. жизней). Опыт формируется в результате совершенных поступков. В христианстве необратимая деформация такого рода, якобы затрагивающая и ментальный план индивида (т.е. душу), называется грехом.
Персонажи игры умирают и воплощаются вновь, уже существенно отличаясь от первоначальных моделей, накапливая всё новый опыт и изменяясь духовно и физически.
Но вернемся к самому компьютеру - это очень мощная машина, которая постоянно воссоздает внутри себя целые миры, наполненные персонажами. Подобно тому, как любая сколь угодно совершенная (на мониторе) игра состоит на самом низком уровне из совокупности нулей и единиц, этот мир также может быть выражен численно. Машина не умеет оперировать ничем кроме чисел. Из чисел же складываются машинные коды, которые выполняются процессором и вызывают какие-то перемены в просчитываемых мирах (вспомните, что большинство действий порождают новые миры, где это же действие произведено иначе).
Эти самые числа, являющиеся и данными и командами, находятся на самом низком уровне (по аналогии с программированием), или, согласно предыдущей модели, на высших слоях ментального плана.
Нумерология - это одна из наук, занимающаяся исследованием данных и машинных кодов мирового компьютера и сопоставлением их с вызываемыми в мирах изменениями. Примерно к этой же отрасли относится каббала - учение о магических свойствах еврейского алфавита, ставящая своей целью восстановление языка программирования мирового компьютера посредством исследования закономерностей этого алфавита.
При его восстановлении становится возможна Магия - программирование мирового компьютера изнутри программы. Вы, наверное, слышали о самомодифицирующихся кодах, которые использовали хакеры - это примерно из той же области, нечто подобное.
Машинные коды мирового компьютера, восстановленные при помощи названных наук, являются некими абстрактными именами на астральном плане, произнесение которых (т.е. ввод в процессор) приводит к подчас разрушительным последствиям. Каббала ставит каждой букве алфавита в соответствие некоторое число (ментальный план) и занимается божественными именами, которые, по сути, являются неким языком программирования Бога, как процессора. Или Гения Земли - эгрегора включающего в себя, в том числе и эгрегор людей - Адам Кадмон.
В объяснениях этой модели в качестве примера использовался компьютер, как вещь большинству людей хорошо знакомая. Можно объяснить то же самое на другом примере - важно чтобы все из вас поняли, о чем я говорил на самом деле - это понадобится на практике.
Теперь кратко проведем связь двух рассмотренных моделей - информационной модели и модели многомерного мира. Для установления их связи используется представление о структурах данных, используемых в мировом компьютере. Если окружающий мир имеет множество измерений, то можно предположить, что на информационном слое механизмы их обработки были заложены в компьютер на самом низком уровне - на уровне системы счисления процессора. Ментальный план нашего мира соответствует скрытому информационному слою и таким образом число выступает в роли первичного принципа любого объекта. Объект компьютерной программы - человек - имея ментальное тело в форме некоторой структуры данных мирового компьютера, отбрасывает отражения (или проекции) в пространства меньшей мерности, образует астральное, эфирное и физическое тело. По аналогии с персонажем компьютерной игры, телом меньшей мерности, по сравнению с телом ментальным, будет некое отображение структуры данных на экране компьютера, в виде изображения.
Итак, мы рассмотрели две основные модели окружающей реальности, широко применяемые в Магии, в частности при разработке магических технологий. Изложенные модели ни в коей мере не противоречат друг другу и рассматривают в сущности одно и то же, но с разных позиций. Они используются и совместно и порознь для описания различных явлений. Эти модели не идеальны и служат единственной цели - судить о вещах, о которых судить попросту невозможно. Несмотря на некоторые недостатки, эти модели позволяют вполне полноценно описать (и, следовательно, понять) многомерное пространство и информационный слой, лежащий в его основе, хотя сами по себе эти вещи и не поддаются прямому исследованию.
Теперь обратимся к самому человеку, обитателю многомерного пространства, который имеет собственные механизмы для восприятия окружающей реальности.
Дата добавления: 2015-07-11; просмотров: 108 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Принципы моделирования в Магии | | | Модель конструирования окружающей реальности |