Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Карты Травмы для нескольких сыщиков

Читайте также:
  1. ELDORADO PACK EACH CARD EFFECT Эффекты каждой карты Эльдорадо
  2. IV. Йога и травмы
  3. Анализ карты мотиваторов Приложение 3
  4. Атака на нескольких противников одновременно
  5. Банковские карты
  6. Болезни и травмы
  7. Будет проходит в форме составление интеллект-карты

Некоторые карты Травмы отмечены символом нескольких сыщиков.

Если хранитель тянет одну из этих карт, когда играет только один сыщик, он отказывается от этой карты и тянет новую карту Травмы.

Если все сыщики, кроме одного устранены, хранитель отказывается от всех карт Травмы для нескольких сыщиков в его руке и тянет то же самое число новых карт Травмы.

Убитые Исследователи (Killing Investigators)

Сыщик убит, когда его здоровье падает до 0 (то есть, общая стоимость его жетонов повреждения равняется или превышает его здоровье).

Фигурка сыщика удаляется с игровой доски, и все его карты Исследования и Стартового инвентаря остаются в текущей комнате (следуя правилам оставления - см. страница 9 оригинальных правил). Все карты Заклинаний, которые имеет сыщик, сбрасываются (не оставляются). Игрок также сбрасывает все свои очки опыта сыщика, жетоны урона и ужаса. Наконец, игрок возвращает свои карты Персонажа и Характера в коробку игры.

Обычно, игрок выбирает нового сыщика в свой следующий ход. Однако, если карта Цели уже была вскрыта (см. страница 16 оригинальных правил), когда сыщик убит, игрок, вместо этого устранен из игры.

Выбор Нового Сыщика (Choosing a New Investigator)

Если сыщик был убит, он не совершает никакого Движения в свой следующий ход. Вместо этого он выбирает сыщика, который еще не участвовал в этой истории. Если все сыщики использовались, то игрок устранен (см. ниже).

Как только игрок выбрал нового сыщика, он получает карту Персонажа сыщика и все четыре карты Характера. Он выбирает две карты Характера, как было бы во время подготовки, и получает карты Стартового инвентаря (или карты Заклинания), перечисленные на одной из выбранных карт Характера. Он тогда получает количество жетонов опыта, перечисленных на карте Характера.

Наконец, он размещает фигурку своего сыщика в стартовое пространство; его ход на этом заканчивается.

Устранение (Elimination)

Если сыщик убит, когда карта Цели была вскрыта, его игрок устранен из игры. После прохождения всех шагов для “Убитых сыщиков” выше, игрок больше не участвует в игре. Он больше не совершает ходов сыщика, но он все еще побеждает, если другие сыщики побеждают.

Карты травмы (Trauma Cards)

Хранитель использует карты Травмы, чтобы представить урон и эмоциональный ущерб, который понесли сыщики. Эти карты разыгрываются хранителем только сразу после того, как сыщик берет урон или ужас. Единственное исключение - если у сыщика нулевой рассудок, когда хранитель может разыграть одну карту Травмы безумия на сыщике, как действие хранителя (однажды за ход безумного сыщика).

Карты травмы находятся в руке хранителя до розыгрыша и вытягивания специальных карт Действия Хранителя (см. страницу 10 оригинальных правил).

Карты травмы с красной границей известны как раны, и могут разыгрываться только, когда сыщик берет урон. Карты травмы с синей границей известны как безумие, и могут разыгрываться только, когда сыщик берет ужас. Некоторые карты Травмы имеют на себе большое число, показывая, что они могут быть разыграны только на сыщике, текущее здоровье которого или здравомыслие равны или ниже, чем это число. Поскольку сыщики берут больше повреждения и ужаса, они становятся восприимчивыми к более сильным картам Травмы.

Пример: Зомби входит в комнату Майкла Макглена. Майкл Макглен проходит проверку ужаса (проверяющую его Силу воли –1). Он не проходит эту проверку и берет 1 ужас, который уменьшает его и без того подорванное здравомыслие до 0. Хранитель тогда решает играть “Только Выход” карты Травмы на Майкле Макглене, что позволит ему убить его. Хранитель может разыграть эту карту только потому, что Здравомыслие Майкла Макглена равно или меньше, чем число на карте Травмы.

У каждого сыщика может быть максимум одна рана и одно безумие в любой момент времени. Если он получает вторую карту того же типа, вначале сбрасывается первая карта. Тематически, сыщик нашел способ справиться с травмой или сосредоточил всю свою энергию на новой травме.

Получив однажды, игроку-сыщику очень трудно избавиться от карты Травмы. Удачливый сыщик может найти часть оборудования или Заклинание, которые могут вылечить его травму.

Секретность (Secrecy)

Поскольку Обители Безумия - командная игра, то важно знать, какая информация открыта для всех игроков, и какая информация держится в секрете от другой стороны.

Боевые Карты: Вся информация о Боевых картах - открытая информация. Сыщик может знать возможные исходы карты прежде, чем решить, тратить или нет опыт. То же самое верно для особого нападения монстра.

Жетоны монстра: Хранитель может смотреть на информацию в основании жетона монстра в любое время. Сыщики могут смотреть только информацию на основании поврежденных монстров. Когда монстр наносит урон или совершает особое нападение, сыщик может смотреть заднюю часть жетона (с целью проверить, что хранитель честен).

Карты Травмы и Мифа: Любые карты в руках хранителя являются секретными и не могут быть замечены сыщиками. Будучи сыгранными, эти карты откладываются лицом вверх, чтобы все игроки могли их видеть. Единственное исключение - некоторые карты Мифа, которые особо играются лицом вниз. Только сыщик, который получает одну из этих карт Мифа, может изучить ее, и на нее не может смотреть другой сыщик (но может быть смотреть хранитель).

Гид Истории хранителя: Вся информация в Гиде Истории Хранителя - скрытая информация и не может быть известна сыщикам. Сыщики могут попросить, чтобы хранитель повторил любую зачитанную информацию из этой книги (такую как короткий рассказ в конце подготовки) или попросить проверить карты Исследования после исследования комнаты (см. страницу 9 оригинальных правил).

Обсуждения сыщиков: Сыщики могут обсуждать и планировать свои ходы вместе. Однако, все обсуждение должно происходить при хранителе. Сыщики не пишут скрытые записки и не обсуждают тайно свои планы.

Ограниченные компоненты (Component Limitations)

В редких случаях у игроков оказывается недостаточно карт или жетонов для исполнения действия или способности. В таких случаях игроки должны следовать следующим правилам.

Колоды карт: Если колода карт заканчивается, игроки тасуют использованную группу, чтобы создать новую колоду. Единственное исключение - колода Событий, которая всегда заканчивает игру после последней вытянутой карты (как сказано в карте).

Трупные метки: Количество трупных меток в игре ограничено. Любые эффекты, которые поместили бы дополнительные трупные метки на игровую доску, игнорируются. Хотя у трупных меток есть фоновое изображение (такое, как трава или грязь), это изображение не затрагивает игровой процесс, и любая трупная метка может быть помещена в любую комнату. Все сброшенные трупные метки (включая сожженные трупы) могут быть снова использованы.

Части головоломки: Если игрок хочет вытянуть дополнительную часть головоломки, но все они используются, то он больше не тянет их. Когда головоломка решена, все ее части тасуются и отправляются назад в группу неиспользованных частей головоломки.

Другие жетоны: Все другие жетоны не ограничены. Если игрокам не хватает жетонов какого-то типа (такого, как жетона ужаса), они должны использовать им подходящую замену (такую, как монета), чтобы отметить эффект.

Иллюстрации монстра: У хранителя никогда не может быть больше монстров на игровой доске, чем положено по игре. Если способность позволяет ему разместить фигурку, а весь такой тип уже на игровой доске, он может произвольно убить одного из его монстров, чтобы поместить его в другое место.

Сыщики: Когда сыщик убит, его фигурка возвращается в коробку игры. Если сыщик убит, когда все фигурки сыщиков находятся в коробке игры (или на игровой доске), тогда игрок-сыщик устранен из игры (см. страницу 24 оригинальных правил).

Художественный текст (Flavor Text)

Обители Безумия - игра, полная темы и истории. Весь художественный текст на компонентах выделен курсивом чтобы не путать его с текстом правил. Игроки могут даже проигнорировать весь выделенный курсивом текст на картах. (Однако, мы не рекомендуем этого делать, потому что это уменьшит историю и опыт и сделает задачу обнаружения подсказок намного более трудной.)

Весь художественный текст использует слово "Вы", чтобы обратиться к сыщикам.

Дополнительные Правила (Optional Rules)

Этот раздел включает три дополнительных правила, используемые в различных стилях игры. Перед игрой все игроки должны договориться, какие (если какие-то) дополнительные правила они хотят использовать.

Лимит времени головоломки (Puzzle Time Limit)

Некоторые группы игроков считают, что сыщики тратят слишком много времени в размышлениях о головоломках, не предпринимая никаких мер. В этом варианте игры можно использовать секундомер.

В этом варианте сыщики ограничены 60 секундами для действия с головоломками (независимо от Интеллекта сыщика). Если время истекло, игрок уже не может использовать неиспользованные действия головоломки.

Опыт монстра (Monster Skill Points)

В этом варианте монстры становятся более сильными, когда в игре больше сыщиков. В начале игры, хранитель получает определенное количество жетонов опыта, равное числу игроков-сыщиков. Как жетоны сыщика, жетоны хранителя не пополняются после использования.

Хранитель может потратить жетон опыта для одного из следующих эффектов:

Повторная проверка навыка: Сбросьте жетон опыта после броска сыщика на проверку навыка во время боя. Сыщик должен повторно бросать кубик и засчитывать новый результат. Хранитель не может заставить перебрасывать этот второй результат.

Специальное Нападение монстра: Прежде, чем вытянуть карту Боя для нападения монстра, хранитель может сбросить жетон опыта, чтобы монстр автоматически совершал особое нападение. Хранитель не тянет Боевых карт, а вместо этого разыгрывает особое нападение, описанное на основании жетона монстра.

Дополнительная Длина Игры (Alternate Game Length)

Это вариант для игроков, которые предпочитают немного больше неуверенности в том, когда закончится игра. Перед тем, как хранитель вытянет последнюю карту колоды Событий, он сначала кидает кубик. Если он выбрасывает 1 или 2, он не тянет карту в этот ход. Он повторяет этот процесс на каждом последующем Шаге Событий.

Если карта Цели указывает, что хранитель или сыщики побеждают, если последняя карта Событий решена, то хранитель не кидает кубик, а решает карту Событий как обычно.

Credits

Разработчик: Кори Коничка

Спасибо Г.Ф. Лавкрафту и всем авторам ужаса, которые раскрывают наши умы в течение многих лет.

© Fantasy Flight Publishing, Inc 2010 года. Все права защищены.

ЭТОТ ПРОДУКТ - НЕ ИГРУШКА И НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕН ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЛЮДЯМ 12 ЛЕТ ИЛИ МОЛОЖЕ.

© Перевел TomEvil

 


Дата добавления: 2015-11-26; просмотров: 76 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)