Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

НА ВОДЕ И ПОД ВОДОЙ

Читайте также:
  1. Lt;…> В чашу с чистою водой
  2. Гимнастика в бассейне с минеральной водой.
  3. Глава 3: Нечто спящее глубоко под водой
  4. Гриб нужно промывать теплой кипяченой водой: зимой — раз в 2 недели, летом — раз в неделю.
  5. Жениху предлагают три рюмки (с соленой, кислой и сладкой водой). С каким лицом пить - с таким с невестой жить.
  6. их смешивания с водой
  7. Курс Воздержания по вашей методике? Как помогает при использовании метода Ц. В. обливание холодной водой?

Какое же это лето, если ребята не будут барахтаться в воде! На тему как провести время возле воды, как использовать, какие придумать игры и упражнения в воде, мы и поговорим с вами на сей раз.
Воздух, солнце, вода и к тому еще движение - вот что надо ребятам. Движение в воде укрепляет нервы, ускоряет кровообращение, укрепляет мускулатуру.
Но перед тем как устраивать купание и игры, необходимо исследовать реку, озеро, бассейн. Игры в воде требуют соблюдения правил еще больше, чем на лугу. Нельзя входить в воду больным, особенно тем, у кого сердце не в порядке.
Ребята, которые не имеют еще навыка, не умеют плавать, должны особенно остерегаться. Быть в воде не больше 30 минут. Постепенно срок пребывания в воде можно удлинить. Если чувствуешь себя плохо, лучше отложи купание. Нельзя купаться сразу после еды. Не входить в воду вспотевшему и разгоряченному. Сначала надо охладиться, отдохнуть. Выйдя из воды надо обогреться, вытереться, сделать несколько упражнений.
В солнечную погоду загорать в меру, особенно для начинающих. В жарких странах вообще не рекомендуется много быть на солнце.
Многие утверждают, что вода это страшная стихия. Поэтому важно для организаторов игр на воде приучать ребят к воде постепенно. Вначале следует играть в мелкой воде, научить ребят правильно дышать в воде, быть под водой - некоторые ребята боятся погружаться в воду с головой. Когда ребята научатся держаться на воде, тогда можно устраивать и более трудные игры и упражнения.
Руководитель должен обеспечить безопасность участка купания и игр, даже в мелкой воде. Один или двое старших должны постоянно дежурить и не принимать участия в купании и играх.
ИГРЫ В ВОДЕ НЕГЛУБОКОЙ.
Принимать участие могут как те, кто умеет плавать, так и те, кто еще не научился плавать. Цель этих игр, чтобы ребята освоились в воде.

1). ЩУКИ И КАРАСИ. Участников делят на две равные группы, Группы стоят спинами друг к другу. По команде "караси!", группа карасей уходит, а щуки стараются их поймать. Условия игры как "День и ночь".
2). МОРСКАЯ ЗМЕЯ. Участники становятся в затылок. Каждый кладет руки на плечи предыдущему. По сигналу такая змея начинает бежать. Голова змеи (первый в ряду) старается поймать последнего в ряду. Игроки чередуются, так чтобы каждый из участников побывал или в "голове" или в "хвосте".
3). ПЯТНАШКИ. Один пятнает, все убегают. Спастись от запятнания можно: а. Став на одну ногу (журавль), держась руками за поднятую ногу. б. Нырнув под воду.
4). ЛОВЛЯ РЫБЫ. Один рыбак - остальные рыбы. Рыбак ловит рыбу. Пойманный становится рыбаком и помогает ловить. Рыбаки держатся за руки и образуют сеть. Выигрывает последний попавшийся в сети.
5). ПОСЧИТАЙ: СКОЛЬКО ПАЛЬЦЕВ. Участники стоят по пояс в воде парами лицом к лицу. Один ныряет, а другой показывает ему в воде руку. Ныряющий должен посчитать: сколько пальцев на руке согнуты и сколько прямых.

 

6). АИСТЫ. Звено стоит "на старте" по колено в воде о по свистку участники хватают согнутую в колене ногу рукой и прыгают на одной ноге к линии финиша.
7). БОБРЫ. Две равные группы стоят в затылок друг к другу (на вытянутую руку). Последний ныряет и плывет под водой между расставленными ногами своего ряда. В промежутках разрешается вынырнуть и набрать воздуха. За ним ныряет следующий и становится впереди "первого". И так до последнего участника в рядах.
8). ЭСТАФЕТА: НАПОЛНИТЬ ВЕДРО ВОДОЙ. Перед каждой из двух равных групп на расстоянии 10 метров вбивается в воде кол. По сигналу первые из групп бегут в воду, оббегают вокруг кола и в то же время черпают в кружку воду, несут ее на линию старта (к своей группе) и выливают из кружки воду в свое ведро. Передают кружку следующему. Выигрывает та группа, которая первой наполнит ведро водой.
9). БОИ ЖУРАВЛЕЙ. Играющие становятся парами, стоя на одной ноге и держа другую (согнутую в колене) рукой. По сигналу начинают толкать друг друга плечом. Потерявший равновесие выходит из игры, а победитель составляют новые пары. В конце концов остается только один победитель.

ИГРЫ И СОСТЯЗАНИЯ В ГЛУБОКОЙ ВОДЕ.
Глубокой водой можно называть глубину свыше одного метра. Необходимым условием является умение плавать. Чем глубже вода, тем больше опасностей. Поэтому еще строже надо соблюдать правила игры и беспрекословно подчиняться указаниям руководителя.

1). 2). 3). ПОЧТАЛЬОНЫ. Линия старта. Каждый получает в одну руку кусок бумаги ("письмо"). Доставить письмо на линию финиша в сухом виде. Плыть можно любым стилем.
На линии старта стоят пары, плотно прикасаясь друг к другу спинами. Руки подняты вверх. Стоящие лицом к финишу хватают своего партнера (б) за руки. Быстро согнувшись вперед перебрасывают партнера (б) через голову. Партнер "б" в свою очередь становится лицом к финишу, хватает партнера "а" за руки, перебрасывает через голову и т.д., пока не будет достигнута линия финиша.
БЕСШУМНОЕ ПЕРЕПЛЫВАНИЕ ЧЕРЕЗ РЕЧКУ. На одном берегу сидят спинами к реке или с завязанными глазами "пограничники". С другого берега плывут контрабандисты. На плеск или шум в воде пограничники быстро указывают пальцем в сторону шума. Замеченный должен вернуться на свой берег.

 

ВОЕННЫЕ ИГРЫ


Задача этих игр - научить:
1. Уверенно ориентироваться на местности.
2. Если игра связана с подкрадыванием, - прятаться и незаметно передвигаться.
3. Наблюдать за неприятелем, разведывать его силы и намерения.
4. Выбирать нужный маневр и тактику.
5. Спокойствию и сообразительности в различные моменты игры и сотрудничеству при исполнении разных задач.
Характер игры бывает очень различным. В большинстве случаев это бой двух партий. Бой проводится либо стрельбой (мячиками, снежками), либо взятием в плен прикосновением, а иногда обнаружением противника и приближением к нему на определенное расстояние.
Правила этих игр должны быть хорошо продуманы, а партиям должно быть предоставлено достаточно времени, чтобы они их усвоили и должным образом подготовились.
В таких играх бывает нужно отмечать партии так, чтобы противники друг друга различали. Устрой это так, чтобы различие, с одной стороны, было явным, но чтобы оно при подкрадывании не мешало играющим.
В некоторых случаях берут в плен так, что тот, кто увидит неприятеля раньше, называет его по имени. В этом случае нельзя допускать, чтобы играющие при этом как-либо маскировались, закрывали себе лицо или менялись одеждой. Там, где нужно брать в плен прикосновением, лучше, когда у играющих заткнут за пояс платок, который неприятель должен выдернуть.
БОЙ ЗА КЛАД
Играющие делятся на два индейских племени. У всех спереди на головных уборах прикреплены номера: у каждой партии номера написаны другой краской. У каждого племени свой лагерь. Клад изображает звеновой флажок на посохе, воткнутый в подходящем месте в землю. Племя делится на три части: одна из них охраняет собственный клад. Это четыре сторожа, которые двигаются около 20 метров от флажка. Другая часть племени охраняет территорию. Это около 10 воинов, стерегущих территорию в окружности около 150 метров от флажка. И, наконец, третья часть, нападающая на неприятельский лагерь, чтобы овладеть кладом.
Игра начинается в точно назначенное время. Воин выводится из игры, как только противник громко вызовет его номер. Игра заканчивается выводом из игры всех бойцов одной партии или овладением клада (флажка), который должен быть отнесен до самого лагеря партии, которая им овладела.
Флажок должен быть отнесен в лагерь воином, номер которого не вызывался. Если вызывается номер того, кто уносит флажок, его может перенять другой воин. А если нет никого, кто бы флажок перенял, то флажок должен быть отнесен обратно в лагерь, откуда он был похищен. Воины, чьи номера были вызваны, снимают свои номера и собираются в определенном месте, где ожидают конца игры.
Примечания. Номера приготовляются заранее. Величина картонки 6х8 см, буквы 5 см, толщиной в полсантиметра. Запрещается: поворачивать головной убор номером назад, снимать номер во время игры, закрывать номер. Разрешается: наклонять голову и прятаться. Запрещается вызывать фальшивый номер. Скаут, чей номер неправильно вызван, снимает свой номер и кричит: "Неправильный номер, - ты убит!" Потом он свой номер надевает снова.
НА ДИКОМ ЗАПАДЕ
Игра разыгрывается на Диком Западе в период упорных сражений между индейцами и белыми. Два индейских лагеря расположены достаточно далеко один от другого. Территория между лагерями занята белыми. В одном лагере достаточный запас продовольствия, другой лагерь голодает. О доставке провианта из одного лагеря в другой нельзя и подумать, потому что территория между обоими лагерями охраняется белыми.
Вождю индейцев пришла в голову блестящая мысль: гарнизонам лагерей поменяться местами. Воины, хорошо наевшиеся в одном лагере, затягивают покрепче пояса и уходят в другой лагерь, гарнизон которого перемещается в лагерь, богатый продуктами.
Порядок игры. Лагеря удалены один от другого на, приблизительно, 2 километра. Посреди, охраняющаяся белыми, линия длиной в 1-2 км. На обоих концах этой линии находятся хорошо видимые точки. Эту линию индейцы должны перейти. В каждом лагере по 4 индейца. Остальные играющие - белые. В каждом лагере есть по флажку. По данному знаку флажок и один из индейцев отправляются в другой лагерь. Если он доберется до другого лагеря, не попав в плен, то в этом лагере поднимается принесенный туда флажок. Тогда снимают флажок, находящийся в лагере раньше, и один из индейцев несет его в противоположный лагерь. Игра продолжается, пока гарнизоны лагерей не поменяются местами. Если кто-нибудь из индейцев попадает в плен, то индейцы проигрывают.
ОХВАТ (велосипедная)
Играющие делятся на две равные по силам партии. Партии А дается задание выследить на неприятельской территории партию велосипедистов Б, которая в определенное время должна проехать по определенному шоссе.
Партия А выезжает первой и прячется в удобном месте неподалеку от шоссе. Партия Б делится на две группы - Б и В. Группа Б должна поехать в определенном направлении, а В тем временем должна уехать другой дорогой, чтобы выследить А и напасть на нее сзади.
Кто выслежен и назван именем, - тот выходит из игры. Выигрывает партия, у которой меньше "убитых".
ВОЙНА ЗА ФЛАГИ
Для игры нужно 20-50 участников, у которых уже есть опыт из более легких игр. Для игры выбирается полоса местности с молодым лесом, представляющим много возможностей прятаться, длиной до 1 километра и шириной не меньше 100 м. Хорошо для этого подходит склон долины, с другого склона которой за игрой могут следить судьи, новички и, смотря по обстоятельствам, публика.
Игрой управляют судьи. С каждой стороны есть начальник партии. Игроки делятся на две равные по силам партии, и каждая из партии занимает половину территории для игры. В конце своей территории каждая партия втыкает три своих флага, удаленные один от другого на 20 м. Если игра проводится в темноте, то употребляются фонари, подвешенные на высоте 80 см от земли. Около 200 м перед флагами каждая партия расставляет свои передовые сторожевые посты, которые удалены от передних постов противников на расстояние до 500 метров. Ночью расстояние меньше.
Начальник с резервами находится где-то посередине между флагами и
своими передовыми постами. Места передних постов не смеют оставаться пустыми, но все-таки можно посылать одиночек к соседним постам или другим игрокам. Кто перейдет границу обозначенного участка, исключается из игры. Охраняющие не имеют права приближаться к флагам в радиусе 10 метров.
Нападение начинаются тем, что начальник партии посылает несколько своих игроков определить и сообщить, где находятся передовые посты противника. Отдельные игроки или пары стараются прокрасться между неприятельскими постами, овладеть каким-нибудь флагом и с ним убежать или уползти. Если играют ночью, то уносят фонарь, который тушится. Игрок выигрывает флаг, если он его донесет к своим передним постам. Каждый раз можно уносить только одни флаг, но, если игрок это выполнил, он может попробовать унести и следующий. Несколько остающихся игроков начальник расставляет на своей половине территории, а некоторые остаются с ним и уходят по одному или по двое, когда это нужно для игры. Если двое врагов захватят нападающего, то есть, если они к нему приблизятся на 10 метров и крикнут: "Стой!", тот должен остановиться, он взят в плен. Ошибка будет установлена после игры.
Противная сторона считает пленных, и они могут снова принять участие в игре, как только они вернутся к своим передним постам. Если двое работают вместе и очутятся на 10 метров у переднего поста, то можно взять окриком в плен не одиночку, а целую пару неприятелей. Игроки переднего поста считаются за двоих. Если кто-нибудь был взят в плен, когда он уносил флаг, до того, как он достиг своих передних постов, то он сам должен возвратить флаг на первоначальное место. Игроки передвигаются любым способом. В подходящий момент иногда партия устраивает ложную тревогу, чтобы отвлечь внимание неприятеля и облегчить своим добывание флага.
После истечения условленного времени, по сигналу, дающемуся судьей, игра заканчивается, и все остаются на местах, где их захватил конец игры, чтобы было можно решить, насколько какая партия приблизилась к флагам. Но, конечно, игра оканчивается раньше, если неприятель овладел всеми тремя флагами. За унос флага партия получает 3 пункта, за члена переднего поста - 2 пункта, и за рядового игрока - по 1 пункту.
Если партиям не удалось добыть ни одного флага, судья решит, кто выиграл, по числу пленных и по тому, насколько близко прокрались к флагам до окончания игры три наиболее близкие игрока противника партии.

 

 

ВОРЫ
Одна партия, максимально 10 человек - воры. Остальные (смотря по величине места игры) - охранники. Место игры должно быть точно ограничено. В городе это квадрат со стороной около 3/4 километра. В городе нужно охранников больше, чем в природной местности. Один из воров должен пронести в неизвестное охранникам место (где-то посреди площади для игры) пакет ворованного товара.

Охранники вора знают. Другие воры делают ему "барьер", предупреждают его об опасности и т.д. Воры в гражданской одежде, охранники в форме. Охранники могут арестовать только вора, который несет пакет, но не остальных. Если вору удается пронести пакет, то выигрывают воры, в противном случае - охранники.
ЖУЛИК (для 20 - 60 играющих)
Проносится контрабанда через "границу" а город. Граница - узкая полоса земли около 300-400 метров длины, лучше всего шоссе, широкая дорога или песчаная полоса земли, на которой хорошо видны следы ног. "Город" - место, обозначенное деревом, каким-нибудь строением, флагом или как-нибудь иначе, приблизительно в километре расстояния от границы.
Охранники (часовые, таможенники), которых вдвое или втрое больше, чем контрабандистов, расставляют патрули вдоль всей границы. Патрули обходят свои участки границы и тщательно ищут следы контрабандистов. Остальные охранники расставляются как резерв внутри своей территории - приблизительно на полпути между границей и городом.
Если игра происходит в местности, которая просматривается, охранники уславливаются о подаче определенных сигналов. Эти сигналы знает и резерв, так что становится известным, куда контрабандист убегает. Если он возвращается обратно через границу, то свистится ошибка и т.п.
Шайка контрабандистов собирается с другой стороны границы на расстоянии около 800 м от нее. Только один из них переносит товар, остальные ему помогают. Противники их знают (если игроки друг друга не знают, то они обозначаются каким-нибудь подходящим способом), но не знают, кто именно из них проносит контрабанду, они должны это определить по следам. У жулика имеются специальные Железки для следов, или он оставляет другой отличительный, всем известный след.
Контрабандисты переходят через границу любым способом - поодиночке, все вместе или группами, направляясь к городу шагом, бегом или чередуя ход с бегом.
Охранники ходят по границе, ищут следы контрабандиста, но остаются на своих местах, пока не будет обнаружен след. Тот, кто обнаружит след, сразу дает тревогу, а сам как можно скорее отправляется по следу. Другие охранники уходят со своих мест, как только поднялась тревога, и бегут на помощь к резервам. Главная задача - поймать контрабандиста раньше, чем он достигнет города - ложится, однако, на долю резервов.
В районе города преступник уже в безопасности, и партия контрабандистов выигрывает. Если он пойман раньше, чем успел добраться до цели, то выигрывают охранники.
ВЗЯТИЕ КРЕПОСТИ
Настоящая усадьба, или перекресток дорог изображает крепость. Входы в крепость представляют собой дороги, ведущие в усадьбу, или пункты на расходящихся дорогах, удаленные от перекрестка на, приблизительно, 150 м. Сам перекресток должен быть в непросматриваемой местности.
Одна из партий (более слабая), в которой должно быть не меньше 40 человек, занимает крепость. Задача другой партии (которая вдвое сильнее) - эту крепость занять.
Можно нападать только на входы. Если вход охраняется более слабой группой, ее берут в плен и проникают в крепость. Если половине осаждающих удается проникнуть в крепость, они выигрывают. Обороняющиеся должны, смотря по обстоятельствам и надобности, перебрасывать свои сипы от входа ко входу, чтобы помешать взятию входа.

 

ТРИ ДОРОГИ
Раздели игроков на две одинаковые группы. Одна из них остается у исходной точки. Другая занимает три точки, удаленные, приблизительно, на 1 км.(точек может быть и больше, особенно, если играть на велосипедах). У нее есть флаг, который помещается на одной из этих точек. Задача нападающих - выяснить, где находится флаг, и завладеть им. Защитники вводят в заблуждение нападающих, чтобы те не узнали, где спрятан флаг, и стараются взять в плен их разведчиков. В плен забирается всегда более слабая численно группа.
Соль игры в том, чтобы нападающие узнали, где флаг, и всей силой ударили на нужный пункт. Игра интереснее ночью.
НА ОБЕД
Партии А, Б и В равносильны по количеству играющих. Партия А становится лагерем и варит обед. Партия Я занимает удаленную на, приблизительно, 1 1/2 километра точку на холме, по указанию руководителя (партия А не знает, какую), с которого не видно лагеря А, но видны холмы рядом с лагерем. Партия В занимает середину между А и Б.
Задача А и Б - установить между собой связь и дать возможность игрокам Б придти в лагерь А, пообедать там и вернуться на свою исходную точку. При этом они не смеют все одновременно покинуть эту исходную точку, чтобы ее не заняли В.
Задача партии В - захватить холм Б в момент, когда там мало игроков. Холм взят, если В количеством сильнее.
Руководитель проверяет, все ли игроки Б приходили в лагерь А.
Соль игры в том, что партия А должна прокрасться на холм Б, чтобы его удерживать, пока игроки Б в лагере А. Партия В берет в плен членов А и Б прикосновением. А и Б сами в плен не берут.
ОТСТУПЛЕНИЕ С ПРИКРЫТИЕМ
Игроки делятся на 3 группы. Первая, от 4 до 10человек, - переднее охранение. Вторая группа, малочисленнее, но не менее 3 человек, - заднее охранение. Третья группа, не меньше 15 человек, преследует это заднее охранение отступающих двух групп. Значит, это - враги.
Переднее охранение получает приказ куда оно должно отступать и через какие точно пункты, но не меньше, чем на расстояние в 2 километра, и в заданное время выступает выполнять задачу. Приблизительно через 15 минут после этого выходит заднее охранение, не знающее дороги первой группы, по оставляемым знакам, или по сигналам, которые ей высылает переднее охранение.
Еще через четверть часа после этого выходит неприятель. Его задача - воспрепятствовать соединению первых двух групп, окружить и взять в плен переднее охранение. В плен берут прикосновением, но ни переднее, ни заднее охранение в плен брать не могут, они могут быть только взяты в плен.
Задача заднего охранения - следить за движением неприятеля, сигнализировать передней группе и предупреждать ее об опасности, и при этом все время отступать. Заднее охранение не имеет права приблизиться к переднему так, чтобы можно было переговариваться.
ПИСЬМО ПРЕДАТЕЛЯ
Играющие делятся на 2 равные партии (по 30 человек). Одна охраняет лагерь (определенное место в лесу), а другая удаляется на расстояние около 1 км и там тоже становится лагерем.
В первой группе назначь одного игрока шпионом, и тот договаривается с противной партией, что оставит им на полпути письмо на дереве, которое он отметит определенным способом. Он не имеет права сказать точно, какое это дерево.
Другая партия не знает, кто у нее шпион. После начала игры шпион скрывается, относит письмо к дереву, метит дерево и снова возвращается в свой лагерь.
Тем временем, руководитель выдает, кто был изменником, и, при его возвращении, его арестовывают, однако он не выдает места тайника.
По данному руководителем сигналу, из обоих лагерей выходят играющие, одни, чтобы овладеть письмом, другие, чтобы этому помешать. Первые знают, как помечено дерево, а другие нет, так как изменник ничего не выдал.
е вооружены теннисными или другими мячиками (по одному у каждого играющего). Если в кого-нибудь попали мячиком, то он выходит из игры. Выигрывает партия, нашедшая письмо. Если до определенного срока никто не овладеет письмом, то выигрывает партия, которая препятствовала нахождению письма.


Дата добавления: 2015-12-07; просмотров: 51 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)