Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Искусственная аналогия

Читайте также:
  1. C. Аналогия в индукции
  2. АНАЛОГИЯ В ЯЗЫКЕ И В ЭТИМОЛОГИЧЕСКОМ ИССЛЕДОВАНИИ
  3. В поэтических аналогиях 1 страница
  4. В поэтических аналогиях 2 страница
  5. В поэтических аналогиях 3 страница
  6. В поэтических аналогиях 4 страница
  7. В. Аналогия в индукции

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Мы понимаем суть вещей, сравнивая их со сходными вещами или свойствами. Самолет похож на вертолет, они оба летают. Оба они больше похожи на птицу, которая тоже летает, чем на червя, который ползает и роет ходы в земле. Игра «Искусственная аналогия» (Forced Analogy) призвана разрушить эти стереотипы и посмотреть на вещи под другим углом, открывая новые возможности в решении проблем и генерации идей.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 1 до 10.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 15 минут до часа.

 

МЕТОДИКА

Участники игры описывают случайные вещи: животных, неодушевленные объекты или людей. Каждый пункт записывается на отдельную карточку. Рядом вписываются качества или атрибуты, например, «самолет летает по воздуху, движется по заранее заданному маршруту и снабжен автопилотом». Для дуба следует отметить его разветвленную структуру, глубокие корни и способность расти из маленького семечка.

Участники перемешивают карты и выбирают их случайным образом. Затем они пытаются найти аналогии того, что описано на карточке, с рассматриваемой проблемой. При этом нужно ответить на вопросы:

✔ Что общего имеет проблема с (название случайного объекта)?

✔ Как бы я решил проблему при помощи (название случайного объекта)?

Участники могут работать над одной аналогией группой, например, «Как мы можем использовать скрепку для решения проблемы интеграции данных?».

 

СТРАТЕГИЯ

Перечень выбранных случайно объектов расширяет границы восприятия группы и открывает новые горизонты. При необходимости этот перечень может быть составлен заранее незаинтересованными лицами, которые не принимают участия в игре и ничего не знают о проблеме.

Источник игры неизвестен.

 

Графический джем

 

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Чем более абстрактно слово, тем сложнее его визуализировать. Скажем, слова «компьютер» или «галстук» сразу ассоциируются с определенной картинкой. А вот слова «стратегия» и «правосудие» более абстрактны и имеют более широкую визуальную интерпретацию. Игра «Графический джем» (Graphic Jam) связана с визуализацией и может проводиться в качестве как подготовительного мероприятия, так и самостоятельного упражнения. На визуализации абстрактных понятий держится разработка логотипов, дизайн презентаций и веб-сайтов, поиск метафор для электронного обучения и т. п. При этом задействуется часть коры нашего мозга, отвечающая за визуализацию (а это 75 % сенсорных нейронов), и начинает работать тип мышления, обычно не принимающий участия в принятии деловых решений. Почему это имеет значение?

Потому что бизнес становится все сложнее. Умение увидеть своим мысленным взором проблемы и пути их решения и отобразить их скоро станет еще более востребованным навыком.

 

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 5 до 15.

 

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры

От 30 минут до часа.

 

МЕТОДИКА

1. Найдите большую белую поверхность. Обеспечьте всех игроков стикерами и карточками.

2. Попросите их за 1–2 минуты написать на карточках слова, которые с трудом поддаются визуализации, например, «качество» или «работа в команде». Одна карточка должна содержать ровно одно понятие.

3. Соберите карточки, перемешайте их, выберите одну и прочитайте ее группе. Поместите ее на белую поверхность.

4. Попросите игроков за 2–3 минуты графически представить данное понятие на стикерах.

5. Затем все стикеры следует прикрепить под карточкой.

6. Повторяйте шаги 3–5, пока не закончатся карточки. Если слово или понятие уже встречалось, рисуйте его снова, пока не добьетесь свежей концепции.

7. К концу игры вы получите галерею визуализированных концепций. Попросите группу внимательно рассмотреть чужие интерпретации.

8. Взяв за основу содержимое стикеров, устройте обсуждение значений различных рисунков и того, каким образом автор связал изображение с нужным понятием. Узнайте, какие слова визуализировались проще всего и почему. В заключение спросите, каким образом участники могут применить способности к визуализации в повседневной жизни и работе.

 

 

СТРАТЕГИЯ

Вполне возможна ситуация, когда придуманные игроками слова окажутся слишком абстрактными. Имейте в виду, что выделяемое на игру время зависит от количества участников, количества придуманных ими слов и сложности концепций. Старайтесь как можно точнее оценить, сколько времени занимает игра. Решив, что время подходит к концу, спросите у группы, нет ли у них животрепещущих концепций, которые они непременно хотят увидеть визуализированными. В случае положительного ответа выделите еще несколько минут для завершения работы. В конце игры дайте игрокам возможность обсудить процесс создания и приемы, используемые ими для связывания идей с изображением.

Важное замечание: темп игры возрастает при выделении лимита времени на каждую визуализацию. Дайте на визуализацию одного слова 30 секунд с резким прекращением работы по сигналу, и вы увидите, как накалится обстановка в помещении. Люди начнут вести себя, как на соревновании, и за 30-секундный промежуток выдадут действительно интересные результаты.

 

Идея этой игры взята из одноименного упражнения, придуманного Лесли Салмон-Жу (Leslie Salmon-Zhu), соучредителем фирмы International Forum of Visual Practitioners.

 


Дата добавления: 2015-11-28; просмотров: 48 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)